Left Panel
Orakel des Tzeentch Einheiten
Einheiten
- Kommandanten (9)
- Helden (8)
- Infanterie (9)
- Geschossinfanterie (3)
- Kavallerie & Streitwagen (5)
- Geschosskavallerie & Streitwagen (2)
- Monster & Tiere (7)
- Monster & Tiere mit Geschossen (3)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0 Erhabener Herrscher des Wandels (Metall) Der Größte von Tzeentchs Dämonenlegion – ein überragender Meister der Zauberei und der List, für den es ebenso leicht ist, den Verstand zu durchschauen wie Fleisch zu durchbohren. |
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2000 | 1000 | 500 | 1 | 7828 | 3500 | 30 | 80 | 54 | 50 | 50 | 450 | 40 | ||||||||||
2 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0 Erhabener Herrscher des Wandels (Tzeentch) Der Größte von Tzeentchs Dämonenlegion – ein überragender Meister der Zauberei und der List, für den es ebenso leicht ist, den Verstand zu durchschauen wie Fleisch zu durchbohren. |
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2000 | 1000 | 500 | 1 | 7828 | 3500 | 30 | 80 | 54 | 50 | 50 | 450 | 40 | ||||||||||
3 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0 Herold des Tzeentch (Metall) Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
4 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1 Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch) Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
5 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 Herold des Tzeentch (Metall) (Brennender Streitwagen) Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden. |
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1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
6 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 Herold des Tzeentch (Tzeentch) Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
7 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch) Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
8 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen) Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden. |
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1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
9 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0 Kairos Schicksalsweber Kairos ist die rechte Hand des Rabengottes und ein Herrscher des Wandels. Er ist mit der klaren Sicht auf das Gestern und das Morgen gesegnet, doch mit Blindheit für das Heute gestraft. |
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1400 | 1000 | 100 | 1 | 8048 | 3500 | 50 | 85 | 54 | 35 | 20 | 420 | 20 | ||||||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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10 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_cultist_0 Kultist des Tzeentch Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt. |
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400 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
11 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_cultist_1 Kultist des Tzeentch (Chaosross) Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt. |
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600 | 1000 | 250 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 30 | ||||||||||
12 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0 Gleißender Horror (Metall) Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
13 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1 Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch) Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
14 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2 Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen) Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
15 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0 Gleißender Horror (Tzeentch) Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
16 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1 Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch) Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
17 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2 Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen) Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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18 |
Infanterie /
Axtinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze Barbaren des Tzeentch Die Barbaren des Wandlers beten voller Furcht und Ehrerbietung um seine magischen Segen. |
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425 | 425 | 106 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 28 | 28 | 18 | ||||||||||
19 |
Infanterie /
Speerinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears Barbaren des Tzeentch (Speere) Speere mit eingravierten arkanen Siegeln glitzern mit den Segen des Gottes der Magie höchstpersönlich. |
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500 | 500 | 125 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 25 | 37 | 25 | 6 | ||||||||||
20 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0 Blauer Horror des Tzeentch Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war. |
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500 | 500 | 125 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 4 | 90 | 19 | |||||||
21 |
Infanterie /
Schwertinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze Chaoskrieger des Tzeentch Die Krieger des Wandels weichen niemals von Tzeentchs Willen ab, denn er kennt jede Facette ihrer Herzen und ihres Verstandes. |
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850 | 850 | 213 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 36 | 44 | 36 | 20 | ||||||||||
22 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_forsaken_0 Verstoßene des Tzeentch Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume. |
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850 | 850 | 213 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
23 |
Infanterie /
Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds Chaoskrieger des Tzeentch (Hellebarden) Die geschärfte Klinge einer mächtigen Stangenwaffe führt brutale Veränderungen auf dem Schlachtfeld herbei. |
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950 | 950 | 238 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 30 | 42 | 34 | 10 | ||||||||||
24 |
Infanterie /
Schwertinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze Auserkorene des Tzeentch Genau wie der verdorbene, manipulative Geist ihres Schutzherrn bewegen sich Tzeentchs begünstigte Fußsoldaten mit unberechenbarer Anmut. |
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1350 | 1350 | 338 | 80 | 10480 | 160 | 120 | 85 | 28 | 46 | 60 | 48 | 26 | ||||||||||
25 |
Infanterie /
Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds Auserkorene des Tzeentch (Hellebarden) Mit verzierten Stangenwaffen mit prächtig geschmückten Stäben marschieren die Hellebardiere des Wandels voran. |
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1500 | 1500 | 375 | 80 | 10480 | 210 | 120 | 85 | 28 | 36 | 56 | 46 | 16 | ||||||||||
26 |
Infanterie /
Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror Die Abgetrennte Klaue (Aufstrebende Champions) Der todbringende Schlag einer langen Hellebarde ist unvermeidbar, besonders wenn sie von denen geführt wird, die einst zu den mächtigen Champions des Tzeentch zählen werden. |
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1500 | 1500 | 375 | 16 | 9040 | 600 | 120 | 90 | 32 | 40 | 52 | 90 | 16 | ||||||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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27 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0 Rosa Horror des Tzeentch Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 25 | 65 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
28 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch Die meisten Horrors leben so kurz wie eine Eintagsfliege, bevor sie sich in magische Energie zurückverwandeln, doch einige wenige erreichen den Veteranenstatus. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7200 | 130 | 25 | 70 | 38 | 30 | 38 | 32 | 14 | 20 | 130 | 30 | |||||||
29 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0 Lodernde Petzer (Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch) Diese Horrors dienen als lebendige Verbindungen zum Reich des Tzeentch und ziehen explosives Warpfeuer aus seinem dunklen Domizil auf das Schlachtfeld. |
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1400 | 1400 | 350 | 80 | 7200 | 100 | 25 | 80 | 38 | 38 | 48 | 32 | 14 | 20 | 130 | 37 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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30 |
Kavallerie & Streitwagen /
Streitwagen / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze Chaos-Streitwagen des Tzeentch Der Aufprall eines Chaos-Streitwagens auf eine feindliche Linie ist furchterregend, und sie brechen mit wahnsinniger Stärke durch. |
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850 | 850 | 213 | 4 | 5672 | 1230 | 110 | 70 | 78 | 22 | 28 | 40 | 76 | ||||||||||
31 |
Kavallerie & Streitwagen /
Kavallerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0 Chaosritter des Tzeentch Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen. |
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1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
32 |
Kavallerie & Streitwagen /
Schockkavallerie / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances Chaosritter des Tzeentch (Lanzen) Die furchterregenden Taktiker der hingebungsvollsten Ritterorden Tzeentchs schwingen ihre Lanzen mit ungeheuerlicher Präzision. |
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1500 | 1600 | 400 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 42 | 36 | 53 | 80 | ||||||||||
33 |
Kavallerie & Streitwagen /
Fliegende Kavallerie / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0 Ritter des Untergangs des Tzeentch Sterblicher Macht wurde ein magischer Flug gewährt, der den Himmel in einer blau-goldenen Feuersbrunst auseinanderreißt. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1600 | 400 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 80 | 105 | 44 | 36 | 80 | 52 | ||||||||||
34 |
Kavallerie & Streitwagen /
Fliegende Kavallerie / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0 Ritter der Opferung (Ritter des Untergangs des Tzeentch) Tzeentchs Ritter versengen die Erde und beweisen allen, dass die Feuer des Schicksals nicht bekämpft werden können. |
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1700 | 1800 | 450 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 90 | 105 | 54 | 45 | 80 | 52 | ||||||||||
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Geschosskavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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35 |
Geschosskavallerie & Streitwagen /
Geschosskavallerie / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins Chaosbarbarenreiter des Tzeentch Magische Fetische hängen an den Gürteln und Zöpfen und zieren Pferde und die Krieger auf ihrem Rücken. |
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700 | 600 | 150 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 20 | 24 | 24 | 16 | 80 | 24 | |||||||
36 |
Geschosskavallerie & Streitwagen /
Fliegender Geschossstreitwagen / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0 Brennender Streitwagen des Tzeentch Ein feuerspeiendes Himmelsgefährt, das von Rudeln glühender Kreischer gezogen wird und Tzeentchs unsäglichem Plan dient, indem es schauerliche, fleischverformende Zauberei verbreitet. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 4972 | 1400 | 20 | 60 | 50 | 34 | 23 | 380 | 30 | 8.8888888888889 | 90 | 1305 | |||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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37 |
Monster & Tiere /
Fliegende Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0 Chaosfurien (Tzeentch) Den niedersten Dämonenarten angehörig und kaum mehr als Fragmente von Tzeentchs dunkler Magie, denen eine geflügelte Gestalt verliehen wurde. In einer Streitkraft sind sie allerdings tödlich. |
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600 | 550 | 138 | 40 | 5160 | 150 | 20 | 35 | 100 | 36 | 18 | 44 | 24 | ||||||||||
38 |
Monster & Tiere /
Fliegende monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_screamers_0 Kreischer des Tzeentch Quecksilberne Himmelsbestien, die kurzzeitig den Strom der Magie verlassen, um ihren Teil für Tzeentchs viele Äonen andauernde Pläne beizutragen. |
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700 | 700 | 175 | 16 | 4640 | 700 | 30 | 60 | 80 | 26 | 22 | 60 | 22 | ||||||||||
39 |
Monster & Tiere /
Monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0 Brut des Tzeentch Das Geschenk des Wandels ist über das Ziel hinausgeschossen und hat seinen Empfänger in eine entsetzliche Masse aus Fleisch, unzähligen Augen und schreienden Mündern verwandelt. |
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1100 | 1000 | 250 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 160 | 30 | ||||||||||
40 |
Monster & Tiere /
Unterstützungsmonster / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze Kriegsschrein des Chaos des Tzeentch Silberne Glocken, Libellen in Käfigen und kristallene Knochen schmücken den Kriegsschrein des Wandlers und klimpern und klingen mit der Musik der Sterne. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 11242 | 100 | 60 | 60 | 33 | 35 | 30 | 375 | 25 | ||||||||||
41 |
Monster & Tiere /
Fliegendes Monster / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 Herrscher des Wandels Eine Vision gefiederten Grauens, dessen Fleisch sich durch unnatürliche Energien wellt und dessen monströse Zunge zahllose Lügen flüstert. |
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1500 | 1700 | 425 | 1 | 7028 | 3500 | 30 | 70 | 54 | 45 | 45 | 420 | 35 | ||||||||||
42 |
Monster & Tiere /
Fliegendes Monster / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels) Der mächtigste der Auserkorenen des Wandlers verwirrt und betört seine Feinde, bevor er heranstürmt und sie dann blutig und gnadenlos zerfetzt. |
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1850 | 1850 | 463 | 1 | 7028 | 3500 | 90 | 80 | 54 | 56 | 56 | 420 | 35 | ||||||||||
43 |
Monster & Tiere /
Monströse Infanterie / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0 Wyrdbrut (Chaosbrut) Einstmalige Champions mit Mutationen, die ihnen im Reich des Chaos selbst geschenkt wurden. Zurückgerufen, um die sterbliche Welt zu terrorisieren. |
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1300 | 1250 | 313 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 45 | 36 | 160 | 30 | ||||||||||
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Monster & Tiere mit Geschossen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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44 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_tze_mon_flamers_0 Feuerdämonen des Tzeentch Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer. |
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850 | 850 | 213 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
45 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0 Erhabener Feuerdämon des Tzeentch Lodernde, geistlose Dämonen-Konstrukte, die ihre Feinde in heulende Pfützen aus blubberndem Fleisch verwandeln. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 3180 | 1400 | 10 | 60 | 50 | 34 | 20 | 365 | 6 | 15 | 150 | 1305 | |||||||
46 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0 Seelenzermalmer (Tzeentch) Ein gefallener Dämon, dem in einem kolossalen, seelenverschlingenden Rumpf neues Leben gegeben wurde, wenn man es so nennen kann. |
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1750 | 1900 | 475 | 1 | 8188 | 4000 | 90 | 65 | 75 | 42 | 35 | 450 | 30 | 15 | 250 | 500 | |||||||
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