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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Orakel des Tzeentch / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Erhabener Herrscher des Wandels (Metall)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Erhabener Herrscher des Wandels (Metall)
Der Größte von Tzeentchs Dämonenlegion – ein überragender Meister der Zauberei und der List, für den es ebenso leicht ist, den Verstand zu durchschauen wie Fleisch zu durchbohren.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
2
1 Erhabener Herrscher des Wandels (Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Erhabener Herrscher des Wandels (Tzeentch)
Der Größte von Tzeentchs Dämonenlegion – ein überragender Meister der Zauberei und der List, für den es ebenso leicht ist, den Verstand zu durchschauen wie Fleisch zu durchbohren.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
3
1 Herold des Tzeentch (Metall)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Herold des Tzeentch (Metall)
Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
4
1 Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Herold des Tzeentch (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
5
3 Herold des Tzeentch (Metall) (Brennender Streitwagen)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Herold des Tzeentch (Metall) (Brennender Streitwagen)
Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
6
1 Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Herold des Tzeentch (Tzeentch)
Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
7
1 Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
8
3 Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Herold des Tzeentch (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
9
1 Kairos Schicksalsweber
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos Schicksalsweber
Kairos ist die rechte Hand des Rabengottes und ein Herrscher des Wandels. Er ist mit der klaren Sicht auf das Gestern und das Morgen gesegnet, doch mit Blindheit für das Heute gestraft.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Helden
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
10
1 Kultist des Tzeentch
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Kultist des Tzeentch
Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
11
1 Kultist des Tzeentch (Chaosross)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Kultist des Tzeentch (Chaosross)
Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
12
1 Gleißender Horror (Metall)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Gleißender Horror (Metall)
Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
13
1 Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch)
Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
14
3 Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen)
Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
15
1 Gleißender Horror (Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Gleißender Horror (Tzeentch)
Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
16
1 Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch)
Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
17
3 Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)
Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
18
120 Barbaren des Tzeentch
Infanterie / Axtinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Barbaren des Tzeentch
Die Barbaren des Wandlers beten voller Furcht und Ehrerbietung um seine magischen Segen.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
19
120 Barbaren des Tzeentch (Speere)
Infanterie / Speerinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Barbaren des Tzeentch (Speere)
Speere mit eingravierten arkanen Siegeln glitzern mit den Segen des Gottes der Magie höchstpersönlich.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
20
160 Blauer Horror des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Blauer Horror des Tzeentch
Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
21
100 Chaoskrieger des Tzeentch
Infanterie / Schwertinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Chaoskrieger des Tzeentch
Die Krieger des Wandels weichen niemals von Tzeentchs Willen ab, denn er kennt jede Facette ihrer Herzen und ihres Verstandes.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
22
80 Verstoßene des Tzeentch
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Verstoßene des Tzeentch
Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
23
100 Chaoskrieger des Tzeentch (Hellebarden)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Chaoskrieger des Tzeentch (Hellebarden)
Die geschärfte Klinge einer mächtigen Stangenwaffe führt brutale Veränderungen auf dem Schlachtfeld herbei.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
24
80 Auserkorene des Tzeentch
Infanterie / Schwertinfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Auserkorene des Tzeentch
Genau wie der verdorbene, manipulative Geist ihres Schutzherrn bewegen sich Tzeentchs begünstigte Fußsoldaten mit unberechenbarer Anmut.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
25
80 Auserkorene des Tzeentch (Hellebarden)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Auserkorene des Tzeentch (Hellebarden)
Mit verzierten Stangenwaffen mit prächtig geschmückten Stäben marschieren die Hellebardiere des Wandels voran.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
26
16 Die Abgetrennte Klaue (Aufstrebende Champions)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
Die Abgetrennte Klaue (Aufstrebende Champions)
Der todbringende Schlag einer langen Hellebarde ist unvermeidbar, besonders wenn sie von denen geführt wird, die einst zu den mächtigen Champions des Tzeentch zählen werden.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
27
80 Rosa Horror des Tzeentch
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Rosa Horror des Tzeentch
Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
28
80 Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch
Die meisten Horrors leben so kurz wie eine Eintagsfliege, bevor sie sich in magische Energie zurückverwandeln, doch einige wenige erreichen den Veteranenstatus.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
29
80 Lodernde Petzer (Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Lodernde Petzer (Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch)
Diese Horrors dienen als lebendige Verbindungen zum Reich des Tzeentch und ziehen explosives Warpfeuer aus seinem dunklen Domizil auf das Schlachtfeld.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
30
4 Chaos-Streitwagen des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Streitwagen / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze
Chaos-Streitwagen des Tzeentch
Der Aufprall eines Chaos-Streitwagens auf eine feindliche Linie ist furchterregend, und sie brechen mit wahnsinniger Stärke durch.
850 850 213 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
31
60 Chaosritter des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Chaosritter des Tzeentch
Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
32
60 Chaosritter des Tzeentch (Lanzen)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances
Chaosritter des Tzeentch (Lanzen)
Die furchterregenden Taktiker der hingebungsvollsten Ritterorden Tzeentchs schwingen ihre Lanzen mit ungeheuerlicher Präzision.
1500 1600 400 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
33
24 Ritter des Untergangs des Tzeentch
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Ritter des Untergangs des Tzeentch
Sterblicher Macht wurde ein magischer Flug gewährt, der den Himmel in einer blau-goldenen Feuersbrunst auseinanderreißt.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
34
24 Ritter der Opferung (Ritter des Untergangs des Tzeentch)
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Ritter der Opferung (Ritter des Untergangs des Tzeentch)
Tzeentchs Ritter versengen die Erde und beweisen allen, dass die Feuer des Schicksals nicht bekämpft werden können.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
35
60 Chaosbarbarenreiter des Tzeentch
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins
Chaosbarbarenreiter des Tzeentch
Magische Fetische hängen an den Gürteln und Zöpfen und zieren Pferde und die Krieger auf ihrem Rücken.
700 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
36
1 Brennender Streitwagen des Tzeentch
Geschosskavallerie & Streitwagen / Fliegender Geschossstreitwagen / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Brennender Streitwagen des Tzeentch
Ein feuerspeiendes Himmelsgefährt, das von Rudeln glühender Kreischer gezogen wird und Tzeentchs unsäglichem Plan dient, indem es schauerliche, fleischverformende Zauberei verbreitet.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
37
40 Chaosfurien (Tzeentch)
Monster & Tiere / Fliegende Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Chaosfurien (Tzeentch)
Den niedersten Dämonenarten angehörig und kaum mehr als Fragmente von Tzeentchs dunkler Magie, denen eine geflügelte Gestalt verliehen wurde. In einer Streitkraft sind sie allerdings tödlich.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
38
16 Kreischer des Tzeentch
Monster & Tiere / Fliegende monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Kreischer des Tzeentch
Quecksilberne Himmelsbestien, die kurzzeitig den Strom der Magie verlassen, um ihren Teil für Tzeentchs viele Äonen andauernde Pläne beizutragen.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
39
16 Brut des Tzeentch
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Brut des Tzeentch
Das Geschenk des Wandels ist über das Ziel hinausgeschossen und hat seinen Empfänger in eine entsetzliche Masse aus Fleisch, unzähligen Augen und schreienden Mündern verwandelt.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
40
1 Kriegsschrein des Chaos des Tzeentch
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Kriegsschrein des Chaos des Tzeentch
Silberne Glocken, Libellen in Käfigen und kristallene Knochen schmücken den Kriegsschrein des Wandlers und klimpern und klingen mit der Musik der Sterne.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
41
1 Herrscher des Wandels
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Herrscher des Wandels
Eine Vision gefiederten Grauens, dessen Fleisch sich durch unnatürliche Energien wellt und dessen monströse Zunge zahllose Lügen flüstert.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
42
1 Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels)
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels)
Der mächtigste der Auserkorenen des Wandlers verwirrt und betört seine Feinde, bevor er heranstürmt und sie dann blutig und gnadenlos zerfetzt.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
43
16 Wyrdbrut (Chaosbrut)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Wyrdbrut (Chaosbrut)
Einstmalige Champions mit Mutationen, die ihnen im Reich des Chaos selbst geschenkt wurden. Zurückgerufen, um die sterbliche Welt zu terrorisieren.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Monster & Tiere mit Geschossen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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12 Feuerdämonen des Tzeentch
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Feuerdämonen des Tzeentch
Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
45
1 Erhabener Feuerdämon des Tzeentch
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Erhabener Feuerdämon des Tzeentch
Lodernde, geistlose Dämonen-Konstrukte, die ihre Feinde in heulende Pfützen aus blubberndem Fleisch verwandeln.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
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1 Seelenzermalmer (Tzeentch)
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Seelenzermalmer (Tzeentch)
Ein gefallener Dämon, dem in einem kolossalen, seelenverschlingenden Rumpf neues Leben gegeben wurde, wenn man es so nennen kann.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500