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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Kult des Sigmar / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Balthasar Gelt
Kommandanten / Zauberer / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
Feuer ist nichts gegen die fließende Macht von Metall!
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Quecksilber)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Quecksilber)
Feuer ist nichts gegen die fließende Macht von Metall!
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 Feldherr des Imperiums
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_main_emp_cha_general_0
Feldherr des Imperiums
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 Feldherr des Imperiums (Schlachtross mit Rossharnisch)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_emp_cha_general_1
Feldherr des Imperiums (Schlachtross mit Rossharnisch)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 Feldherr des Imperiums (Imperialer Pegasus)
Kommandanten / Fliegende Kavallerie / wh_main_emp_cha_general_2
Feldherr des Imperiums (Imperialer Pegasus)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 Feldherr des Imperiums (Imperialer Greif)
Kommandanten / Fliegende monströse Kavallerie / wh_main_emp_cha_general_3
Feldherr des Imperiums (Imperialer Greif)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 Feldherr des Imperiums (Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_emp_cha_general_4
Feldherr des Imperiums (Schlachtross)
Der Generalfeldmarschall schreitet in die Schlacht und schlägt seine Feinde nieder – ein Beispiel für den Rest der Armee.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Kommandanten / Hammerinfanterie / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
„Für das Imperium! Für Sigmar! Für den RUHM!“
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Todesklaue)
Kommandanten / Fliegende monströse Kavallerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Todesklaue)
„Für das Imperium! Für Sigmar! Für den RUHM!“
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Imperialer Pegasus)
Kommandanten / Fliegende Kavallerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Imperialer Pegasus)
„Für das Imperium! Für Sigmar! Für den RUHM!“
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Schlachtross)
„Für das Imperium! Für Sigmar! Für den RUHM!“
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Schlachtross mit Rossharnisch)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Schlachtross mit Rossharnisch)
„Für das Imperium! Für Sigmar! Für den RUHM!“
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Helden
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
13
1 Hertwig van Hal
Helden / Geschossspezialist / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
Ein Physikus aus freiem Willen, doch ein Hexenjäger durch seine Blutlinie. Doktor van Hal vollbringt beides: Er schützt das natürliche Leben und vernichtet das unnatürliche Böse.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Helden / Geschossspezialist / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm ist ein meisterhafter Erfinder, der alle anderen übertrifft. Er ist mutig, radikal und scheut es nicht, Risiken einzugehen.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Helden / Hybridwaffenspezialist / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
Kalara ist eine ernste und unglückliche Pfadschleicherin. Qualitäten, die einen vergessen lassen, wie tödlich sie ist.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik L’Anguille
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik L’Anguille
Rodrik ist kein Soldat, der sich nur auf sein Glück verlässt und seine Widerstandsfähigkeit und Schwertkampfkunst machen ihn zu einer wertvollen Bereicherung auf jedem Schlachtfeld.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Ulrika Magdowa
Helden / Hybridwaffenzauberer / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika
Ulrika Magdowa
Obwohl Ulrika den Blutkuss erhielt, hat sie sich ihre Eigenständigkeit bewahrt. Sie bleibt der Menschheit treu, bis in den Tod und weit darüber hinaus.
950 1000 150 1 3968 600 50 80 40 50 46 450 25 40 180 297
18
1 Ulrika Magdowa (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Hybridwaffenzauberer / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika_warhorse
Ulrika Magdowa (Schlachtross mit Rossharnisch)
Obwohl Ulrika den Blutkuss erhielt, hat sie sich ihre Eigenständigkeit bewahrt. Sie bleibt der Menschheit treu, bis in den Tod und weit darüber hinaus.
1200 1200 250 1 4572 950 50 80 78 50 46 450 50 60 180 297
19
1 Pfadschleicher
Helden / Hybridwaffenspezialist / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Pfadschleicher
Niemals verfehlen sie ihr Ziel – schon einer von ihnen ist ein tödlicher, respekteinflößender Gegner.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
20
1 Thain
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_dwf_cha_thane
Thain
Der Thain führt Zwerge in die Schlacht, begleitet von Racheschreien und unaufhaltsamer Wut.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
21
1 Hauptmann des Imperiums
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_emp_cha_captain_0
Hauptmann des Imperiums
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
22
1 Hauptmann des Imperiums (Schlachtross)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_emp_cha_captain_1
Hauptmann des Imperiums (Schlachtross)
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
23
1 Hauptmann des Imperiums (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_emp_cha_captain_2
Hauptmann des Imperiums (Schlachtross mit Rossharnisch)
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
24
1 Hauptmann des Imperiums (Imperialer Pegasus)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_emp_cha_captain_3
Hauptmann des Imperiums (Imperialer Pegasus)
Ein Hauptmann des Imperiums ist ein auf Nahkampf spezialisierter Held, der mit mutigem Beispiel vorangeht.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
25
1 Kriegerpriester
Helden / Unterstützungsspezialist / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Kriegerpriester
Diese Männer tragen konventionelle Waffen in den Kampf, können jedoch auch magische Streitkräfte herbeirufen, um ihre Feinde zu dezimieren.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
26
1 Kriegerpriester (Schlachtross)
Helden / Unterstützungsspezialist / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Kriegerpriester (Schlachtross)
Diese Männer tragen konventionelle Waffen in den Kampf, können jedoch auch magische Streitkräfte herbeirufen, um ihre Feinde zu dezimieren.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
27
1 Kriegerpriester (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Unterstützungsspezialist / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Kriegerpriester (Schlachtross mit Rossharnisch)
Diese Männer tragen konventionelle Waffen in den Kampf, können jedoch auch magische Streitkräfte herbeirufen, um ihre Feinde zu dezimieren.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
28
1 Hexenjäger
Helden / Geschossspezialist / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Hexenjäger
Mit der Pistole in der Hand und von dem wilden Wunsch beseelt, Ketzerei zu bekämpfen, geben Hexenjäger beeindruckende Kämpfer ab.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
29
1 Feuerzauberer
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Feuerzauberer
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
30
1 Feuerzauberer (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Feuerzauberer (Schlachtross)
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
31
1 Feuerzauberer (Imperialer Pegasus)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Feuerzauberer (Imperialer Pegasus)
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
32
1 Feuerzauberer (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Feuerzauberer (Schlachtross mit Rossharnisch)
Die Lehre des Feuers verleiht dem Feuerzauberer die Kraft, seine Gegner mit sengendem Feuer und brennendem Tod anzugreifen.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
33
1 Himmelszauberer
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Himmelszauberer
Himmelszauberer erhalten ihre Stärke vom Kometen der Macht und rufen zerstörerische himmlische Magie herbei, um Feinde entzwei zu reißen.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
34
1 Himmelszauberer (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Himmelszauberer (Schlachtross)
Himmelszauberer erhalten ihre Stärke vom Kometen der Macht und rufen zerstörerische himmlische Magie herbei, um Feinde entzwei zu reißen.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
35
1 Himmelszauberer (Imperialer Pegasus)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Himmelszauberer (Imperialer Pegasus)
Himmelszauberer erhalten ihre Stärke vom Kometen der Macht und rufen zerstörerische himmlische Magie herbei, um Feinde entzwei zu reißen.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
36
1 Himmelszauberer (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Himmelszauberer (Schlachtross mit Rossharnisch)
Himmelszauberer erhalten ihre Stärke vom Kometen der Macht und rufen zerstörerische himmlische Magie herbei, um Feinde entzwei zu reißen.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
37
1 Lichtmagier
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Lichtmagier
Weiße Zauberer erleuchten ihre Feinde mit Magie der Lehre des Lichts; sie blenden und binden Gegner mit reinigender Helligkeit.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
38
1 Lichtmagier (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Lichtmagier (Schlachtross)
Weiße Zauberer erleuchten ihre Feinde mit Magie der Lehre des Lichts; sie blenden und binden Gegner mit reinigender Helligkeit.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
39
1 Lichtmagier (Imperialer Pegasus)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Lichtmagier (Imperialer Pegasus)
Weiße Zauberer erleuchten ihre Feinde mit Magie der Lehre des Lichts; sie blenden und binden Gegner mit reinigender Helligkeit.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
40
1 Lichtmagier (Schlachtross mit Rossharnisch)
Helden / Zauberer / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Lichtmagier (Schlachtross mit Rossharnisch)
Weiße Zauberer erleuchten ihre Feinde mit Magie der Lehre des Lichts; sie blenden und binden Gegner mit reinigender Helligkeit.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
41
120 Speerträger
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Speerträger
Speerkämpfer bilden den Kern der imperialen Schlachtlinie; eine defensive Reihe von Speeren gegen den feindlichen Ansturm.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
42
120 Speerträger (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Speerträger (Schilde)
Speerkämpfer bilden den Kern der imperialen Schlachtlinie; eine defensive Reihe von Speeren gegen den feindlichen Ansturm.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
43
120 Schwertkämpfer
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_emp_inf_swordsmen
Schwertkämpfer
Der Schwertkämpfer bildet eine resolute Schlachtlinie. Mit der Klinge in der Hand blüht er im Nahkampf im Herzen der Schlacht richtig auf.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
44
120 Hellebardiere
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh_main_emp_inf_halberdiers
Hellebardiere
Hellebardiere sind entschlossene Verteidiger, die hinter einer Wand aus Hellebarden die Linie halten und den Feind in Fetzen reißen.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
45
120 Flagellanten
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellanten
Sie taumeln voll Irrsinn und Kampfwille in die Schlacht und akzeptieren ihren Untergang mit zorniger Entschlossenheit.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
46
120 Bihandkämpfer
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh_main_emp_inf_greatswords
Bihandkämpfer
Bihandkämpfer schwingen mächtige Zweihänder und tragen schwere Plattenpanzer. Diese Eliteeinheit besitzt beeindruckende Nahkampfstärke.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
47
120 Carroburger Bihandkämpfer (Bihandkämpfer)
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Carroburger Bihandkämpfer (Bihandkämpfer)
Den Carroburger Bihandkämpfern, einem der berühmtesten Regimenter des Imperiums, eilt ein blutiger Ruf voraus, da es heißt, sie hätten bei der Verteidigung ihrer Heimatstadt jeden einzelnen Angreifer zur Strecke gebracht.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
48
120 Seesoldaten aus dem Nordland (Hellebardier)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Seesoldaten aus dem Nordland (Hellebardier)
Diese Elitesoldaten der Marine wurden von der Imperialen Flotte im Kampf über und unter Deck geschult. Weder Sturm oder Geschosshagel noch Nahkampf in engsten Räumen macht ihnen zu schaffen.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
49
120 Eldreds Garde (Speerträger – Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Eldreds Garde (Speerträger – Schilde)
Nur die Diszipliniertesten und Qualifiziertesten eignen sich für den Dienst im Elitewachen-Regiment von Solland.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
50
120 Schwerter des Ulric (Schwertkämpfer)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Schwerter des Ulric (Schwertkämpfer)
Die „Söhne“ Ulrics werden von der Kirche finanziert und im Kampf gegen Tiermenschen geschult, sodass sie stets mit Eifer und Schlagkraft kämpfen – die Alternative ist, lebendig in Stücke gerissen zu werden!
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
51
120 Söhne Sigmars (Schwertkämpfer)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Söhne Sigmars (Schwertkämpfer)
Das Herz jeder Schlacht und die Verkörperung von Sigmars Entschlossenheit im heroischen Kampf gegen den üblen Feind.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
52
160 Die Lumpenseelen (Flagellanten)
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
Die Lumpenseelen (Flagellanten)
Sie lieben den Nahkampf und fechten mit solcher Entschlossenheit, dass sie dem Tod furchtlos ins Auge blicken.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
53
90 Bogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Bogenschützen
Da Bogenschützen mehrere Pfeile pro Minute schießen können, sind sie viel effizienter als technisch fortschrittlichere Plänkeltruppen.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
54
120 Freischärler-Miliz
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Freischärler-Miliz
Diese Männer haben den Krieg nicht gewünscht, doch ist er dennoch gekommen. Mit dem Schwert in der Hand kämpfen sie, weil sie müssen.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
55
90 Armbrustschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Armbrustschützen
Armbrustbolzen schlagen mit großer Wucht ein und fällen die meisten Feinde.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
56
90 Musketenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_handgunners
Musketenschützen
Salven vernichtenden Feuers machen aus jeder Armee einen löchrigen, verzweifelten Flickenteppich.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
57
90 Jäger
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Jäger
Jäger, ultimativ ungewöhnliche Krieger, können plötzlich auftauchen und Chaos stiften, ehe sie blitzschnell verschwinden.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
58
90 Todesknechte (Bogenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Todesknechte (Bogenschützen)
Die Todesknechte sind Meister darin, die Standorte von Gegnern lautlos aufzuspüren ... und die Gepäckwagen und den letzten Met zu stibitzen!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
59
90 Patrouille des Flusses Stir (Armbrustschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrouille des Flusses Stir (Armbrustschützen)
Die Handelskähne voller wertvoller Güter müssen vor Gefahren beschützt werden, die auf und unter der Wasseroberfläche lauern.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
60
90 Gundermans Treffsichere (Musketenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Gundermans Treffsichere (Musketenschützen)
Durz Gunderman, ein furchtloser Krieger und erfahrener Patrouillenwächter, der den Drakenwald – und die Taktiken irregulärer Kriegsführung – wie seine Westentasche kennt, ist immer einen Schritt voraus.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
61
90 Die Weißen Wölfe (Jäger)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Die Weißen Wölfe (Jäger)
Der weiße Wolf ist ein Sinnbild für Ulric, Gott der Schlacht und Schutzgott dieser vielseitigen Infanteristen aus Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
62
90 Die Silberkugeln (Musketenschützen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Die Silberkugeln (Musketenschützen)
Mit donnerndem Lärm wird eine Salve tödlicher, rüstungsbrechender Feuerkraft entfesselt.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
63
120 Stirlands Rache (Freischärler)
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Stirlands Rache (Freischärler)
Manche ziehen aus Rache in den Krieg und kämpfen erbittert mit verbissener Blutlust.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
64
60 Ritter des Imperiums
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_emp_cav_empire_knights
Ritter des Imperiums
Die adligen Krieger des Imperiums kämpfen in den Ritterorden – heldenmutige Bruderschaften, die auf mächtigen Schlachtrössern mit Rossharnischen in die Schlacht ziehen.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
65
60 Reichsgarde
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_emp_cav_reiksguard
Reichsgarde
Krieger der Reichsgarde tragen die besten Waffen und Rüstungen; nach ihrem gewaltigen Ansturm bleiben sie vor Ort und kämpfen weiter.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
66
60 Ritter des Sonnenordens
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Ritter des Sonnenordens
Die Ritter, gut gepanzert und spektakulär, stürmen gnadenlos und mit wilder Zerstörungswut dem Feind entgegen.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
67
32 Demigreifen-Ritter
Kavallerie & Streitwagen / Monströse Schockkavallerie / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Demigreifen-Ritter
Demigreife sind noch stärker und robuster als selbst ihre Reiter. Ihr Ansturm auf feindliche Schlachtlinien ist monströs.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
68
32 Demigreifen-Ritter (Hellebarde)
Kavallerie & Streitwagen / Monströse Schockkavallerie / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Demigreifen-Ritter (Hellebarde)
Demigreife sind noch stärker und robuster als selbst ihre Reiter. Ihr Ansturm auf feindliche Schlachtlinien ist monströs.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
69
60 Ritter des Immerwährenden Lichts (Ritter des Imperiums)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Ritter des Immerwährenden Lichts (Ritter des Imperiums)
Ebenso wie das Feuer immer weiter brennt, wird der Mut dieser Elitetruppe niemals erlöschen.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
70
60 Ritter des Morr (Ritter des Imperiums)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Ritter des Morr (Ritter des Imperiums)
Die auserkorenen Ritter des Todesgottes sorgen dafür, dass ein steter Strom an Siedlern seinem himmlischen Reich zugeführt wird.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
71
60 Die Sturen Stiere (Ritter des Imperiums – Bihandkämpfer)
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
Die Sturen Stiere (Ritter des Imperiums – Bihandkämpfer)
Glücklicherweise werden in Ostlands feuchtem, waldbewachsenen Gelände Elite-Krieger ausgebildet, die fähig sind, den fortwährenden, Ruin bringenden Angriffen standzuhalten, die die Provinz bedrohen.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
72
32 Fürstlich-Altdorfsche Griffiniten (Demigreifen-Ritter)
Kavallerie & Streitwagen / Monströse Schockkavallerie / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
Fürstlich-Altdorfsche Griffiniten (Demigreifen-Ritter)
Sie verkörpern Majestät und Macht und ihre brutalen Angriffe sind Musterbeispiele für königliche Kampfkunst.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
73
60 Zintlers Reichsgardisten (Reichsgarde)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
Zintlers Reichsgardisten (Reichsgarde)
Zintlers Männer attackieren mit solch zerstörerischem Zorn die feindlichen Linien, dass die Erde bebt und erschaudert.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
74
60 Pistoliere
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Pistoliere
Pistoliere sind der Standard der Fernkampfkavallerie; ihre Pistolen sind äußerst wirkungsvoll und beeinträchtigen dennoch die Beweglichkeit nicht.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
75
60 Schützenreiter
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_outriders_0
Schützenreiter
Schützenreiter sind schnell und verlässlich. Sie suchen sich einen Platz zum Schießen und sind nur wenige Momente später schon wieder an einem anderen Ort.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
76
48 Schützenreiter (Granatwerfer)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_emp_cav_outriders_1
Schützenreiter (Granatwerfer)
Schützenreiter sind schnell und verlässlich. Sie suchen sich einen Platz zum Schießen und sind nur wenige Momente später schon wieder an einem anderen Ort.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
77
4 Kriegswagen
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Kriegswagen
Zwar ist der gute, alte Streitwagen dank beträchtlicher Fortschritte der Technologie mittlerweile recht überholt, lässt aber mit beruhigender Zuverlässigkeit den Tod übers Schlachtfeld rollen.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
78
4 Kriegswagen (Mörser)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Kriegswagen (Mörser)
Ein Kriegswagen – unbezwingbare Bastion des Schlachtfelds – kann durch einen obenauf montierten, tödlichen Mörser nur verbessert werden.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
79
48 Die Grenzmänner (Schützenreiter – Granatwerfer)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
Die Grenzmänner (Schützenreiter – Granatwerfer)
Das anspruchsvolle Terrain der Grenzländer bringt Reiter mit ganz besonderen Fähigkeiten hervor.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
80
60 Die Edlen Söhne auf Reisen (Pistoliere)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
Die Edlen Söhne auf Reisen (Pistoliere)
Die Sprösslinge der Großen und Mächtigen des Imperiums, gestählt und bereit für den langen Kampf.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
81
4 Die Schwarzen Löwen (Kriegswagen – Höllenfeuer-Salvenkanonen)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossstreitwagen / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
Die Schwarzen Löwen (Kriegswagen – Höllenfeuer-Salvenkanonen)
Lasst Euch nicht täuschen, denn der Biss des steigenden Löwen ist weit schlimmer als sein furchterregendes Grollen.
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Fliegende Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
82
4 Gyrokopter aus Obsinit
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Gyrokopter aus Obsinit
Der fähige Gyrokopterpilot lässt Dampfstrahlen auf die unvorbereiteten Kampflinien los.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
83
4 Mörser
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_emp_art_mortar
Mörser
Was einem Mörser verglichen mit einer Kanone an purer Stoppkraft fehlen mag, macht er mit übler explosiver Zerstörung wieder wett.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
84
4 Großkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_emp_art_great_cannon
Großkanonen
Die effektive Standardkanone des Imperiums feuert mit verheerender Souveränität rüstungsdurchdringende Eisenkugeln auf den Feind.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
85
4 Höllenfeuer-Salvenkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Höllenfeuer-Salvenkanonen
Höllenfeuer-Kanonen löschen die Opposition aus der Entfernung aus, mit einem unendlichen Hagel von Schwarzpulverfeuer.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
86
4 Höllensturm-Raketenlafette
Artillerie & Kriegsmaschinen / Raketenlafette / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Höllensturm-Raketenlafette
Ein wilder Hagel explosiver Zerstörung aus der Luft. Höllensturm-Raketen sind äußerst mächtige – wenn auch recht unzuverlässige – Waffen des imperialen Arsenals.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
87
1 Luminarium des Hysh
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Luminarium des Hysh
Das Luminarium ist eine Waffe der Akademie des Lichts. Es kanalisiert den Wind des Hysh und vaporisiert Feinde.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
88
1 Dampfpanzer
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh_main_emp_veh_steam_tank
Dampfpanzer
Dampfpanzer schleudern aus großer Entfernung rüstungsdurchdringendes Kanonenfeuer auf den Feind.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
89
4 Sootsons Kanonen (Mörser)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Sootsons Kanonen (Mörser)
Bennec Sootsun ist ein Experte im Töten und seine Kugeln finden stets das Ziel – egal, ob lebend oder untot.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
90
1 Der Zorn des Imperators (Dampfpanzer)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
Der Zorn des Imperators (Dampfpanzer)
Diese wankende mechanische Bestie überrollt die Feinde des Imperiums genau so unaufhaltsam wie der unzähmbare Zorn des Imperators im Angesicht derer, die sein Land bedrohen.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
91
4 Hexenhammer (Großkanonen)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Hexenhammer (Großkanonen)
Der Hexenhammer, angetrieben mit gerechter Entschlossenheit, zerschlägt das Böse mit donnernden, rüstungzerschmetternden Schlägen.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
92
4 Der Sonnenmacher (Höllensturm-Raketenlafette)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Raketenlafette / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Der Sonnenmacher (Höllensturm-Raketenlafette)
Seine zerstörerische Macht ist absolut grausam; die Welt wird erleuchtet von einem allmächtigen Sturm tödlichen Geschossfeuers.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
93
1 Tempelhofer Luminarium (Luminarium des Hysh)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Tempelhofer Luminarium (Luminarium des Hysh)
Wird der Wind beschworen, entfesseln sich wahrhaft tödliche Energien.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494