Left Panel
Der Eishof Einheiten
Einheiten
- Kommandanten (18)
- Helden (9)
- Infanterie (5)
- Geschossinfanterie (5)
- Kavallerie & Streitwagen (5)
- Geschosskavallerie & Streitwagen (3)
- Monster & Tiere (3)
- Artillerie & Kriegsmaschinen (1)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
Kommandanten /
Hellebardeninfanterie / wh3_main_ksl_cha_boris_0 Boris Ursus Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
Kommandanten /
Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boris_1 Boris Ursus (Schlachtross) Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5072 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 65 | ||||||||||
3 |
Kommandanten /
Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boris_2 Boris Ursus (Urskin) Der Tzar der Tzaren, der wahre Gläubige, wurde als Licht in Kislevs dunkelster Stunde wiedergeboren. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 6372 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 490 | 65 | ||||||||||
4 |
Kommandanten /
Axtinfanterie / wh3_main_ksl_cha_boyar_0 Bojar Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 85 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 45 | ||||||||||
5 |
Kommandanten /
Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_1 Bojar (Schlachtross) Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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950 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 800 | 105 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
6 |
Kommandanten /
Kavallerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_2 Bojar (Kriegsbär) Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität. |
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1250 | 1200 | 300 | 1 | 5308 | 800 | 105 | 70 | 34 | 55 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
7 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0 Eishexe (Eis) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
8 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1 Eishexe (Eis) (Schlachtross) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
9 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 Eishexe (Eis) (Kriegsbär) Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
10 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0 Eishexe (Wirbelsturm) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
11 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1 Eishexe (Wirbelsturm) (Schlachtross) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
12 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2 Eishexe (Wirbelsturm) (Kriegsbär) Wie ihr Name verrät, hat sich diese Eishexe der stürmischsten aller Lehren der Magie verschrieben. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
13 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_0 Tzarina Katarina Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
|||||||||||||||||||||
550 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 800 | 15 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 20 | ||||||||||
14 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_1 Tzarina Katarina (Schlachtross) Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
|||||||||||||||||||||
750 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 800 | 45 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 40 | ||||||||||
15 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_katarin_2 Tzarina Katarina (Kriegsbär) Tzarina Katarina ist seit mehreren Generationen die mächtigste Eishexe und als solche zu arkanen Leistungen fähig, wie sie seit den Khanköniginnen von einst nicht mehr gesehen wurden. |
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1000 | 1450 | 362 | 1 | 5088 | 800 | 75 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 50 | ||||||||||
16 |
Kommandanten /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0 Kostaltyn Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1100 | 300 | 1 | 5072 | 800 | 20 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 30 | ||||||||||
17 |
Kommandanten /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1 Kostaltyn (Schlachtross) Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 325 | 1 | 5708 | 800 | 50 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 50 | ||||||||||
18 |
Kommandanten /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2 Kostaltyn (Kriegsbär) Wer sich dem Obersten Patriarchen widersetzt, widersetzt sich Ursun persönlich. Alle, die sich einer solchen Ketzerei schuldig machen, zahlen einen qualvollen Preis. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 6108 | 800 | 75 | 80 | 34 | 60 | 40 | 460 | 60 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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19 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0 Eisjungfer (Eis) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
20 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1 Eisjungfer (Eis) (Schlachtross) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
21 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2 Eisjungfer (Eis) (Kriegsbär) Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden. |
|||||||||||||||||||||
850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
22 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0 Eisjungfer (Wirbelsturm) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
23 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1 Eisjungfer (Wirbelsturm) (Schlachtross) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
24 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2 Eisjungfer (Wirbelsturm) (Kriegsbär) Seit ihrer Kindheit wurde sie in die Geheimnisse des Eishofes eingeweiht und verfügt heute über eine Macht, von der die meisten nur träumen können. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
25 |
Helden /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0 Patriarch Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
|||||||||||||||||||||
350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
26 |
Helden /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1 Patriarch (Schlachtross) Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
27 |
Helden /
Patriarch / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2 Patriarch (Kriegsbär) Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt! |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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28 |
Infanterie /
Pistolen- und Axtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0 Gepanzerte Kossars Die besten Krieger des Mutterlandes kämpfen unermüdlich in dem Wissen, dass ein bis zwölf wohlverdiente Becher auf jene warten, die die Schlacht überleben. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 40 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
29 |
Infanterie /
Pistolen- und Zweihandkolbeninfanterie / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1 Gepanzerte Kossars (Zweihandwaffen) Kislevs militärische Elite, die klaglos ihre schwere Rüstung und schwereren Waffen trägt. Morgen wird gerastet, doch heute wird gekämpft! |
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700 | 700 | 175 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 34 | 36 | 20 | 6 | 90 | 23 | |||||||
30 |
Infanterie /
Schwertinfanterie / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0 Tzarenwache Zum Wohle von ganz Kislev erlaubt die Tzarina ihren persönlichen Leibwächtern, an der Seite einfacher Männer zu kämpfen. |
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1000 | 1000 | 250 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 36 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
31 |
Infanterie /
Bihänderinfanterie / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1 Tzarenwache (Zweihandwaffen) Den Kossars, die am härtesten und längsten für die Freiheit des Mutterlandes kämpfen, wird die Ehre zuteil, den Tzaren selbst zu dienen. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 40 | 36 | 42 | 22 | ||||||||||
32 |
Infanterie /
Bihänderinfanterie / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0 Feuerstellenklingen des Dazh (Tzarenwache – Zweihandwaffen) Heil Dazh, dem Sonnengott, dessen Schmelzfeuer die Schwerter von Kislev entflammt und die Leiber aller Feinde versengt! |
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1400 | 1400 | 350 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 85 | 30 | 50 | 45 | 42 | 22 | ||||||||||
|
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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33 |
Geschossinfanterie /
Bogen- und Axtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_kossars_0 Kossars Arbeiter und Krieger des Waldes und der Felder, deren stolzes Herz ihnen als Rüstung gegen Witterung und Feinde dient. |
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450 | 450 | 113 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
34 |
Geschossinfanterie /
Geschoss- und Speerinfanterie / wh3_main_ksl_inf_kossars_1 Kossars (Speere) Ein Kossar verdient immer Respekt, denn der Arbeiter repräsentiert den wahren Geist des Mutterlandes. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
35 |
Geschossinfanterie /
Geschütz-Zweihandaxtinfanterie / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0 Streltsi Für Feiglinge in der Ferne gibt es den Lauf einer Schusswaffe. Für Narren in der Nähe greift man zur Klinge einer Axt. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
36 |
Geschossinfanterie /
Bogen- und Doppelschwertinfanterie / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1 Eiswache (Schwerter) Gleichermaßen mit Magie und Macht gewappnet, führt die Eiswache den unnachgiebigen Willen der Tzarina persönlich aus. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
37 |
Geschossinfanterie /
Bogen- und Gleveninfanterie / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0 Eiswache (Gleve) Nur wenige haben sich den durch Magie gestärkten Kriegerinnen des Eishofs gestellt und haben überlebt, um davon zu berichten. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1200 | 300 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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38 |
Kavallerie & Streitwagen /
Kavallerie / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0 Kossovitische Derwische In den eisig kalten Oblasts von Kislev leben, sterben und töten Mensch und Reittier als Einheit. |
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450 | 450 | 113 | 60 | 5160 | 100 | 25 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
39 |
Kavallerie & Streitwagen /
Schockkavallerie / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0 Flügelulanen Zahlreiche Regimenter zogen es bereits vor, zu zerbrechen und zu fliehen, als unter den donnernden Hufen von Kislevs legendärer Kavallerie zerquetscht zu werden. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 70 | ||||||||||
40 |
Kavallerie & Streitwagen /
Schockkavallerie / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0 Greifenulanen Zwar kann jede vermögende Seele diese elitären Reiter anheuern, doch alle Münzen des Mutterlandes könnten sie nicht dazu bewegen, sich gegen ihre Königin zu wenden. |
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1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
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Kavallerie & Streitwagen /
Bärenkavallerie / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1 Kriegsbärenreiter Dem Mutterland ist kein Tier heiliger als der mächtige Bär. Sein wilder Zorn muss respektiert werden, bevor er sich einspannen lässt. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 70 | 33 | 46 | 34 | 110 | 38 | ||||||||||
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Kavallerie & Streitwagen /
Bärenkavallerie / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0 Eidesbrüder Tors (Kriegsbärenreiter) Die elementare Macht Tors segnet die Waffen seiner Eidesbrüder, während mit jedem Schwung ihrer Klingen Blitze aufleuchten. |
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1800 | 1800 | 450 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 80 | 33 | 57 | 43 | 110 | 38 | ||||||||||
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Geschosskavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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Geschosskavallerie & Streitwagen /
Geschosskavallerie / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0 Bogenschützenreiter Die patrouillierende Vorhut von Kislevs Armeen hat geschworen, jede Bedrohung von den trostlosen Grenzen des Mutterlandes fernzuhalten. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 4980 | 100 | 25 | 60 | 33 | 26 | 24 | 28 | 30 | 18 | 140 | 17 | |||||||
44 |
Geschosskavallerie & Streitwagen /
Geschossschlitten / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0 Leichte Kriegsschlitten Selbst die unbarmherzigste Witterung stellt kein Hindernis für die robusten Kriegsschlitten des Mutterlandes dar. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Geschosskavallerie & Streitwagen /
Geschossschlitten / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0 Schwere Kriegsschlitten Große Schlitten, die von den grimmigsten Kriegsbären gezogen werden, brechen jede Schlachtreihe auf, wenn sie nur mit genug Tempo hineinrauschen. |
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1350 | 1350 | 338 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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Monster & Tiere /
Bestie / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0 Schneeleopard Sollte die Tzarina es wollen, kämpfen selbst die gefräßigen Bestien der Oblasts für den Schutz des Mutterlandes. |
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650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
47 |
Monster & Tiere /
Monster / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0 Elementarbär So wie das Volk von Kislev für den Schutz seines Landes kämpft, so wird auch das Land für sein Volk kämpfen. |
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1900 | 2200 | 500 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 30 | 600 | 25 | ||||||||||
48 |
Monster & Tiere /
Monster / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror Das Gefrorene Herz des Winters (Elementarbär) Diese Kreatur der Elemente ist mehr als nur ein bloßer Bär, denn sie trägt den konzentrierten Stolz und die Wut ihres riesigen, belagerten Mutterlandes in ihrer kolossalen, eisigen Form. |
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2400 | 2400 | 600 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 59 | 38 | 600 | 25 | ||||||||||
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Artillerie & Kriegsmaschinen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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Artillerie & Kriegsmaschinen /
Belagerungsartillerie / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0 Kleiner Grom Unzählige Sklaven des Chaos sind durch die tosenden Salven dieser alten Kanone gefallen. An ihrer Seite zu kämpfen erfüllt jedes Kislevitenherz mit Stolz. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
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