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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Ertrunkenen / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Fluchartillerie
Helden / Unterstützungsspezialist / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Fluchartillerie
Diese ehemaligen Scharfschützen und Artilleristen sind im Tod genauso vom Schwarzpulver besessen wie zu Lebzeiten.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Leidheimsucher
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Leidheimsucher
Ein Heimsucher ist die Verkörperung des Bösen und kennt keine Auszeit von seinem manischen, alles verzehrenden Hunger.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Kapitän der Vampirflotte (Vampire)
Helden / Zauberer / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Kapitän der Vampirflotte (Vampire)
Diese verwegene Vampirin verkrüppelt und tötet alle mit ihrem verfluchten Entermesser, die es wagen, sich ihr in den Weg zu stellen.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Infanterie
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Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
160 Horde der Zombiepiratendeckarbeiter
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Horde der Zombiepiratendeckarbeiter
Diese untoten Seefahrer sind fähige Besatzungsmitglieder und unerbittliche Kämpfer, was sie zu idealen Piraten macht.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Horde der Zombiepiratendeckarbeiter (Stangenwaffen)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Horde der Zombiepiratendeckarbeiter (Stangenwaffen)
Die Stangenwaffen der Deckarbeiter sind rostige Verlängerungen ihrer verrottenden Arme.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Sirenen
Infanterie / Nahkampfinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirenen
Ihr Heulen lässt selbst die tapfersten Seemänner erbleichen und durchspießt ihre Seelen wie eine Lanze ein Herz.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Wächter der Tiefe
Infanterie / Berserkerinfanterie mit Axt / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Wächter der Tiefe
Die Blutritter des Meeres sind kampferprobte, gepanzerte Wächter der gefürchteten seefahrenden Kreaturen der Nacht.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Wächter der Tiefe (Stangenwaffen)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Wächter der Tiefe (Stangenwaffen)
Das einzige furchterregendere als ein Wächter der Tiefe, ist einer, der eine Waffe mit einer Reichweite von acht Fuß schwingt.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Geschossinfanterie
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
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Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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9
120 Horde der Zombiepiratenartillerie
Geschossinfanterie / Pistolengeschossinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Horde der Zombiepiratenartillerie
Die willkürliche Entladung lauten Feuers beschert der Artilleriehorde ein kleines Fünkchen der Lebensfreude, die sie zu Lebzeiten hatten.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Horde der Zombiepiratenartillerie (Bomber)
Geschossinfanterie / Sprenginfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Horde der Zombiepiratenartillerie (Bomber)
Untote Lakaien fürchten sich nicht davor, sich selbst in die Luft zu sprengen. Dies macht sie zu idealen Schießpulverfasszündern!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen)
Gewehre bieten bessere Treffsicherheit, was für die ungeschickten Hände der verwesenden Untoten von Vorteil sein kann.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen)
Geschossinfanterie / Nahkampfgeschossinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Horde der Zombiepiratenartillerie (Handkanonen)
Wo es an Schießkunst mangelt, reicht in der Regel eine stärkere Schusswaffe.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Deckschützen
Geschossinfanterie / Spezialgeschossinfanterie / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Deckschützen
Zombiepiratenbesatzungen verwenden in der Schlacht gerne große Kanonen, so unhandlich sie auch sein mögen!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
14
60 Vampirfledermäuse
Monster & Tiere / Fliegende Bestien / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Vampirfledermäuse
Vampirfledermäuse fallen in Schwärmen über ihre Feinde her; in großer Anzahl können sie überwältigend sein.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Aufgedunsene Leiche
Monster & Tiere / Explodierendes Monster / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Aufgedunsene Leiche
Sie sind zum Bersten mit gefährlichen giftigen Gasen gefüllt, was sich an ihrem ausgedehnten, sich verflüssigenden Gewebe unter verwesender und gerissener Haut erkennbar macht.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Gemeine Hunde
Monster & Tiere / Bestien / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Gemeine Hunde
Diese wilden Bestien sind ideale Schlachtbegleiter, die im Tode bösartiger sind, als sie je zu Lebzeiten waren.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Belebte Kolosse
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Belebte Kolosse
Wandelnde, verwesende Ogerkörper, die mit Schiffsresten und Meeresungeheuern verschmolzen sind, sehen wahrhaftig abscheulich aus.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Leidheimsucher
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Leidheimsucher
Dies sind furchterregende, unersättliche Verhöhnungen des Lebens, die durch arkane Zaubersprüche an monströse Gruppen gebunden wurden.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Verwesende Prometheaner
Monster & Tiere / Monströse Bestie / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Verwesende Prometheaner
Diese mordenden Arthropoden huschen über das Schlachtfeld und wollen nichts Geringeres, als alles in ihrer Nähe zu zerstückeln und zu köpfen.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Verwesender Leviathan
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Verwesender Leviathan
Eine enorme, vernichtende Naturgewalt, die auf unnatürlichem Wege vom Tod zurückgeholt wurde, um noch mehr Tod zu bringen.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Jagdschrei-Flederbestie
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Jagdschrei-Flederbestie
Ein schriller Schrei, ein Schatten stürzt in das Wasser – eine blutleere Leiche.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Monster & Tiere mit Geschossen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
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Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
22
24 Deckwerfer
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Pistolenkavallerie / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Deckwerfer
Die abscheuliche Kombination aus einer Vampirfledermaus und einem Zombie mit einer Schusswaffe schafft einen grausigen, fliegenden Schrecken.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Deckwerfer (Bomber)
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Deckwerfer (Bomber)
Hütet Euch vor den Schwarzpulverbomben der Deckwerfer, die wahllos – wenn auch etwas ungenau – von oben fallen gelassen werden!
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Deckwerfer (Musketen)
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Deckwerfer (Musketen)
Die abscheuliche Kombination aus einer Vampirfledermaus und einem Zombie mit einer Schusswaffe schafft einen grausigen, fliegenden Schrecken.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Artilleriehorde verwesender Prometheaner
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Artilleriehorde verwesender Prometheaner
Eine Ansammlung krebsähnlicher Monster ist umso furchterregender, wenn sie vom Zischen und Knallen von Schießpulverwaffen begleitet wird.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Necrofex-Koloss
Monster & Tiere mit Geschossen / Artilleriemonster / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Necrofex-Koloss
Ein kolossales, wandelndes Gerüst aus Galeonenholz, Eisen und Menschenfleisch, das von einem unaufhörlichen Mahlstrom aus tödlichen Kräften angetrieben wird.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
27
4 Mörser
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Mörser
Was einem Mörser verglichen mit einer Kanone an purer Stoppkraft fehlen mag, macht er mit übler explosiver Zerstörung wieder wett.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Karronaden
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Karronaden
Breitseitenkanonen sind verheerend beim Versenken von Schiffen der Sterblichen, da sie auf dem Schlachtfeld Fleisch und massive Mauern regelrecht pulverisieren.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191