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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Seuchenklan / Einheiten
Kommandanten
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Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Tretch Feigschwanz
Kommandanten / Speerinfanterie / wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail
Tretch Feigschwanz
Tretchs beeindruckendes Repertoire an Intrigen sowie sein berüchtigtes Glück haben ihm schon zu so manch sagenhafter Tat verholfen!
750 900 225 1 4288 450 90 65 42 40 70 400 40
2
1 Meisterassassine Snikch
Kommandanten / Dreifachschwertinfanterie / wh2_dlc14_skv_cha_deathmaster_snikch_0
Meisterassassine Snikch
Der oberste Agent von Klan Eshin ist ein wirksames Instrument von Mord und Manipulation, ungesehen bis zum flüchtigen Moment des Todes seiner Opfer.
1050 1050 263 1 3920 550 30 70 54 70 50 460 60
3
1 Meisterhafter Assassine
Kommandanten / Hybridwaffeninfanterie / wh2_dlc14_skv_cha_master_assassin_0
Meisterhafter Assassine
Erst, wenn ein Eshin-Krieger die härtesten Prüfungen des Nachtfürsten überstanden hat, gilt er als Meister in der Methodologie von Mord und Manipulation.
900 900 225 1 3688 500 30 65 54 60 45 380 60 40 125 375
4
1 Grauer Prophet (Seuche)
Kommandanten / Zauberer / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0
Grauer Prophet (Seuche)
Verseuchung und Ruin wabern durch die Luft, ersticken die Lungen der Feinde und zehren an ihren Körpern.
350 1000 250 1 3688 300 20 55 42 30 34 310 15
5
1 Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke)
Kommandanten / Zauberer / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1
Grauer Prophet (Seuche) (Höllenglocke)
Verseuchung und Ruin wabern durch die Luft, ersticken die Lungen der Feinde und zehren an ihren Körpern.
1150 1150 287 1 6276 2100 100 85 44 30 34 200 15
6
1 Seuchenherrscher Skrolk
Kommandanten / Zauberer / wh2_main_skv_cha_lord_skrolk
Seuchenherrscher Skrolk
Der bloße Boden unter Skrolks schmutzigen Füßen wird durch den Pestatem der Großen Gehörnten Ratte verseucht.
850 1000 250 1 4672 400 30 65 42 54 45 400 30
7
1 Quiek Kopfjäger
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_cha_queek_headtaker
Quiek Kopfjäger
Quiek ist skrupellos, grausam und ohne Gnade. Die Skaven halten ihn daher für überaus bewundernswert.
950 1100 263 1 4288 650 110 70 40 66 46 420 50
8
1 Kriegsherr
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_cha_warlord_0
Kriegsherr
Sie erlangen ihre Titel, indem sie sie anderen entreißen; sie zeigen dieselbe Wildheit im Kampf gegen ihre Feinde.
550 700 300 1 4068 650 90 60 40 50 55 400 35
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
1 Eshin-Zauberer
Helden / Zauberer / wh2_dlc14_skv_cha_eshin_sorcerer_0
Eshin-Zauberer
Mit mysteriösen Tricks und Techniken aus dem entfernten Osten wirken die Eshin-Zauberer ihre finsteren Zaubersprüche von Leid und List.
350 1000 250 1 3600 300 20 50 42 35 40 310 15
10
1 Assassine
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_main_skv_cha_assassin
Assassine
Was sich aus der Ferne nicht mit Gift und List erreichen lässt, wird aus der Nähe mit den Doppelklingen des Todes erledigt.
500 800 200 1 3572 400 20 60 54 60 35 375 40
11
1 Seuchenpriester
Helden / Zauberer / wh2_main_skv_cha_plague_priest_0
Seuchenpriester
Der Bote der Seuchen leitet ihr Handeln; Seuche, Pest und Plage suchen seine Feinde heim.
500 1000 250 1 3840 250 20 60 42 40 32 280 20
12
1 Seuchenpriester (Seuchenmenetekel)
Helden / Zauberer / wh2_main_skv_cha_plague_priest_2
Seuchenpriester (Seuchenmenetekel)
Der Bote der Seuchen leitet ihr Handeln; Seuche, Pest und Plage suchen seine Feinde heim.
1400 1400 325 1 5876 1950 90 85 42 30 26 200 20
13
1 Warlocktechniker
Helden / Zauberer / wh2_main_skv_cha_warlock_engineer
Warlocktechniker
Sie ziehen mit magischen Machenschaften in den Krieg; ungeheuerlich und ketzerisch, doch vor allem tödlich.
400 1000 250 1 3420 250 45 50 42 25 32 280 10
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
14
180 Skavensklaven
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_skavenslaves_0
Skavensklaven
In dieser gesetzlosen, schrecklichen Welt werden die Schwachen oder schlicht Überlisteten entweder getötet oder von den Starken zu erdrückender Arbeit gezwungen.
150 150 38 180 9000 90 0 35 42 12 10 18 5
15
180 Skavensklaven mit Speer
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_skv_inf_skavenslave_spearmen_0
Skavensklaven mit Speer
Dank des Speeres kämpfen sie vielleicht etwas länger und besser, aber letzten Endes zögert er ihr unvermeidliches Ableben nur etwas weiter hinaus.
175 175 44 180 9000 90 0 35 42 9 16 16 3
16
160 Klanratten
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_clanrats_0
Klanratten
Der Grundpfeiler des Skavenmilitärs – weniger zahlreich als die Sklavenklasse, jedoch besser ausgebildet.
300 300 75 160 9600 100 25 45 42 24 18 26 10
17
160 Klanratten mit Speer
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_0
Klanratten mit Speer
Wütende, wuselnde Ratten mit Speeren überwältigen den Feind, schlagen ihn zurück und reißen ihn von seinem Reittier.
325 325 81 160 9600 100 25 45 42 18 24 23 6
18
160 Klanratten (Schilde)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_clanrats_1
Klanratten (Schilde)
Der Grundpfeiler des Skavenmilitärs – weniger zahlreich als die Sklavenklasse, jedoch besser ausgebildet.
350 350 88 160 9600 100 25 45 42 24 22 26 10
19
160 Klanratten mit Speer (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_1
Klanratten mit Speer (Schilde)
Auch wenn Wut und Zahlenmäßigkeit im Kampf schon viel bewirken, ist ein guter Schild nicht zu verachten.
375 375 94 160 9600 100 25 45 42 18 28 23 6
20
24 Warpbohrer
Infanterie / Waffenteam / wh2_dlc14_skv_inf_warp_grinder_0
Warpbohrer
Die Projektoren ihrer tragbaren Bohrer mit Warp-Antrieb glitzern vor Energie; sie pulverisieren Stein, Rüstung und Fleisch!
600 600 150 24 3936 600 70 45 38 20 18 96 8
21
120 Seuchenmönche
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_plague_monks
Seuchenmönche
Sie spüren keinen Schmerz, sie stürzen sich in die Schlacht und kümmern sich nicht darum, was sie dort erwartet.
650 650 163 120 9120 100 10 68 42 28 25 32 22
22
72 Eshin-Triaden
Infanterie / Infanterie mit Guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_0
Eshin-Triaden
Flinken Fußes und ungesehen sind die Tötungstechniken der Triaden so überzeugend im Kampf, wie die Gerüchte vermuten lassen.
700 750 188 72 5760 90 20 64 54 30 28 30 10
23
72 Todesläufer
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_death_runners_0
Todesläufer
Ist sich das Mäusehirn der selbstmörderischen Natur der Mission von Anfang an bewusst, konzentriert es sich gänzlich auf die mörderische Aufgabe.
850 850 213 72 5760 90 20 68 54 32 28 30 22
24
120 Seuchenschleuderer der Seuchenmönche
Infanterie / Flegelinfanterie / wh2_main_skv_inf_plague_monk_censer_bearer
Seuchenschleuderer der Seuchenmönche
Wild und halb wahnsinnig schwingen sie ihre Räuchergefäße um sich und verdammen alle in der Umgebung zu einem verderblichen Untergang.
1000 1000 250 120 9600 120 10 72 42 31 27 44 34
25
160 Sturmratten (Hellebarden)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_skv_inf_stormvermin_0
Sturmratten (Hellebarden)
Die am dunklen Fell zu erkennende Militärelite der Skaven kämpft mit einem ihrer Klasse vorbehaltenen stolzen Eifer.
1000 1000 250 160 9920 150 90 60 38 25 33 28 10
26
160 Sturmratten (Schwert & Schild)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_main_skv_inf_stormvermin_1
Sturmratten (Schwert & Schild)
Die am dunklen Fell zu erkennende Militärelite der Skaven kämpft mit einem ihrer Klasse vorbehaltenen stolzen Eifer.
1050 1050 263 160 9920 150 90 60 38 38 36 34 18
27
160 Schwanzschlitzer von Klan Vulkn (Klanratten – Schilde)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh2_dlc12_skv_inf_clanrats_ror_0
Schwanzschlitzer von Klan Vulkn (Klanratten – Schilde)
Diese Klanratten besitzen gemeine, improvisierte Schweifklingen, die das Ergebnis hausgemachtem Einfallsreichtums und daher umso hinterhältiger sind.
500 500 125 160 9600 100 25 55 42 31 29 34 10
28
120 Seuchenmeute von Blightscab (Seuchenschleuderer der Seuchenmönche)
Infanterie / Flegelinfanterie / wh2_dlc12_skv_inf_plague_monk_censer_bearer_ror_0
Seuchenmeute von Blightscab (Seuchenschleuderer der Seuchenmönche)
Es ist nahezu unmöglich, sich diesen abstoßenden, versifften Kreaturen weit genug zu nähern, um sie zu töten – erst recht, ohne sich dabei selbst anzustecken!
1250 1250 313 120 9600 120 10 82 42 39 34 44 34
29
160 Ratswache (Sturmratten – Hellebarden)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_dlc12_skv_inf_stormvermin_ror_0
Ratswache (Sturmratten – Hellebarden)
In einer derart verdorbenen und hinterlistigen Gesellschaft müssen die Gesetzgeber vor denen beschützt werden, über die sie herrschen.
1350 1350 338 160 9920 150 90 100 38 32 42 28 10
30
72 Visktrins Todeskommando (Todesläufer)
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_dlc14_skv_inf_death_runners_ror_0
Visktrins Todeskommando (Todesläufer)
Fürst Visktrin ist zwar schon seit Jahrhunderten tot, doch seine Eliteeinheit verehrt ihn noch immer und geht im Namen ihres gefallenen Anführers weiter mörderischen Diensten nach.
1150 1150 288 72 5760 90 20 78 54 41 36 30 22
31
72 Ikshas Triaden (Eshin-Triaden)
Infanterie / Infanterie mit Guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_ror_0
Ikshas Triaden (Eshin-Triaden)
Die Lehren von Iksha Schnellklaue leisten seinen Anhängern gute Dienste; mit ihrem zwielichtigen „Doppelgang“ tauchen sie scheinbar aus dem Nichts auf und verschwinden ebenso mysteriös wieder.
900 900 225 72 5760 90 20 74 54 38 36 30 10
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
32
140 Schleuderer der Skavensklaven
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_skavenslave_slingers_0
Schleuderer der Skavensklaven
Dank ihrer Schleudern können sie ihren Schlachtbrüdern aus relativ sicherer Entfernung dabei zusehen, wie sie ins Verderben marschieren.
200 225 56 140 6720 90 0 33 42 6 7 18 4 22 120 9
33
120 Schattenläufer
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_night_runners_0
Schattenläufer
Diese mysteriösen Krieger setzt man am besten fern der Hauptstreitkraft ein, an den Flanken und ungesicherten Schwachstellen.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 12 10 70 17
34
120 Schattenläufer (Schleudern)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_night_runners_1
Schattenläufer (Schleudern)
Sie tauchen wie aus der Erde heraus auf und schleudern den Tod auf ihre Feinde.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 10 22 140 14
35
32 Warpflammenwerfer
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_main_skv_inf_warpfire_thrower
Warpflammenwerfer
Warpsteinfeuer speit heraus und hinterlässt von seinem Ziel kaum mehr als brodelnde, verkrustete Klümpchen.
550 550 138 32 3936 150 70 50 38 16 16 18 2 72 80 27
36
48 Giftwindkrieger
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers
Giftwindkrieger
Die Explosion einer Giftwindkugel beschert jeder in seinem Radius stehenden Kreatur einen qualvollen und eitrigen Tod.
650 650 138 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 40
37
120 Schleuderer der Gossenläufer
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_0
Schleuderer der Gossenläufer
Sie lassen den Tod vom Himmel hageln und ziehen sich blitzschnell zurück; ein lästiges Ärgernis für jeden Feind.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
38
120 Gossenläufer
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_0
Gossenläufer
Dank leichter Panzerung und flinker Füße töten die Todeskommandos von Klan Eshin schneller als manch Auge sie erkennen kann.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
39
120 Schleuderer der Gossenläufer (Gift)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_1
Schleuderer der Gossenläufer (Gift)
Sie lassen den Tod vom Himmel hageln und ziehen sich blitzschnell zurück; ein lästiges Ärgernis für jeden Feind.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
40
120 Gossenläufer (Gift)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_1
Gossenläufer (Gift)
Sie sind mit Gift ausgerüstet und auch ein bloßer Streifhieb bringt dem Ziel einen qualvollen Tod.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
41
32 Ratlingkanonen
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_0
Ratlingkanonen
Die neuste Technologie aus den Werkstätten des Klan Skryre erfordert zur effizienten Bedienung einen geradezu selbstmörderischen Wahnsinn.
850 850 213 32 3936 150 70 50 38 16 16 26 2 15 145 288
42
48 Todeswindkugel-Grenadiere
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_skv_inf_death_globe_bombardiers
Todeswindkugel-Grenadiere
Die von Klan Skryre entwickelten Giftwindkugeln enthalten eine sogar noch ansteckendere Version des tödlichen Gases.
900 900 225 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 64
43
12 Giftwindmörser
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_0
Giftwindmörser
Das Ziel ist eingestellt, die Mündung ist geladen und „FOOOMP!“, ein tödlicher Ball aus Warpsteingas ist unterwegs!
1100 1100 275 12 3936 150 70 50 38 14 16 18 2 14 250 59
44
32 Jezzails
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_0
Jezzails
Um diese Kanonen mit dem lächerlich langen Lauf effektiv einzusetzen, sind zwei Skaven nötig. Dabei wird jede Art der Vorsicht jedoch in den Wind geschrieben!
1000 1200 300 32 3936 150 70 50 42 16 16 26 2 22 275 30
45
32 Zahnbrecher (Ratlingkanonen)
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_ror_0
Zahnbrecher (Ratlingkanonen)
Wenn Ihr überleben wollt, so haltet den Mund zu und den Kopf gesenkt.
1050 1050 263 32 3936 150 70 60 38 22 22 26 2 15 145 351
46
32 Scharfschützen von Natty Buboe (Jezzails)
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_ror_0
Scharfschützen von Natty Buboe (Jezzails)
Diese bunt zusammengewürfelte Bande mag zwar im wahrsten Sinne des Wortes auseinanderfallen, doch an Genauigkeit ist sie kaum zu übertreffen.
1300 1300 325 32 3936 150 70 60 42 22 22 26 2 22 275 37
47
12 Lawinenmörser (Todeswindkugel-Mörser)
Geschossinfanterie / Waffenteam / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_ror_0
Lawinenmörser (Todeswindkugel-Mörser)
Durch Herumtüfteln an einfachen Mörserentwürfen funktionierte Klan Skryre Todeswindkugelmunition um und stattete dieses Waffenteam mit schrecklichen Bereichswaffen aus.
1500 1500 375 12 3936 150 70 60 38 19 22 18 2 14 250 378
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
48
80 Wolfsratten
Monster & Tiere / Bestien / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_0
Wolfsratten
Flinke Pfoten und fiese Krallen richten auf dem Schlachtfeld garantiert ein Gemetzel an, bei dem Blut in Strömen fließt.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 16 30
49
80 Wolfsratten (Gift)
Monster & Tiere / Bestien / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_1
Wolfsratten (Gift)
Die Opfer dieser Monster beten darum, beim ersten Biss zu sterben und nicht mit tollwutgetränktem Speichel langsam durchlöchert zu werden.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 26 30
50
16 Rattenoger
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_main_skv_mon_rat_ogres
Rattenoger
Zusammengeflickte Kreaturen reinster, blinder Wut, angetrieben von einem wilden Drang, zu zerstören.
700 800 200 16 7728 1500 30 56 60 26 26 75 46
51
1 Brutschrecken
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc16_skv_mon_brood_horror_0
Brutschrecken
Die brutalsten Schrecken der Rattenbrut beißen, zerreißen und verschlingen alles, was sie mit ihren messerscharfen Zähnen erreichen.
1200 1100 300 1 6009 2000 40 55 95 40 30 375 65
52
1 Kriegsherr (Knochenreißer)
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_skv_cha_warlord_1
Kriegsherr (Knochenreißer)
Sie erlangen ihre Titel, indem sie sie anderen entreißen; sie zeigen dieselbe Wildheit im Kampf gegen ihre Feinde.
1000 1150 300 1 6376 400 70 60 44 50 55 460 55
53
1 Mutantenrattenoger
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant
Mutantenrattenoger
Die Sahnehäubchen der Kreationen des Züchterklans: größer und stärker und in manchen Fällen auch mit transplantiertem Hirn!
1200 1200 325 1 6508 2500 30 60 70 52 38 420 60
54
1 Höllengrubenbrut
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_skv_mon_hell_pit_abomination
Höllengrubenbrut
Der Inbegriff von Wahnsinn und Ruin; die ultimative Bosheit der Ratten.
1800 1800 450 1 12100 5000 50 90 58 42 30 520 25
55
1 Das Ding-Ding (Höllengrubenbrut)
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc16_skv_mon_hell_pit_abomination_ror_0
Das Ding-Ding (Höllengrubenbrut)
Kein Name könnte je seiner grotesken Monstrosität gerecht werden oder passend seine unübertroffene Abscheulichkeit beschreiben!
2200 2200 550 1 12100 5000 50 100 58 52 38 520 25
56
1 Morskittars Teufelsbrut (Mutantenrattenoger)
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant_ror_0
Morskittars Teufelsbrut (Mutantenrattenoger)
Ähnlich wie beim Obersten Tüftler, der diese Schöpfung in Auftrag gegeben hat, wurde so manches Körperteil dieses grotesken Mutanten ersetzt oder auch verstärkt.
1650 1650 413 1 6508 2500 30 70 70 63 48 420 60
57
16 Grubenkämpfer aus Höllenschlund (Rattenoger)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogres_ror_0
Grubenkämpfer aus Höllenschlund (Rattenoger)
Nur die Allerhärtesten überleben den untersten der neun Kreise der Höllengrube, das in vollkommener Dunkelheit liegende Übungsgelände, in dem es vor Monstrositäten nur so wimmelt.
1050 1050 263 16 7728 1500 30 66 60 33 34 75 46
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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4 Seuchenklauenkatapulte
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh2_main_skv_art_plagueclaw_catapult
Seuchenklauenkatapulte
Die beste Art, giftige Pest zu verteilen, ist es, sie aus sicherer Entfernung auf den Feind zu werfen.
900 900 225 4 5028 3100 30 54 20 15 17 26 2 22 400 142
59
4 Warpblitzkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh2_main_skv_art_warp_lightning_cannon
Warpblitzkanonen
Diese tödliche Waffe feuert blitzschnell und hinterlässt klaffende Löcher und verbrannte Erde.
1000 1000 250 4 4848 3100 30 50 20 16 16 18 2 22 430 174
60
4 Ding-Schredder
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_0
Ding-Schredder
Es ist eigentlich nicht so schlimm, wie es sich anhört ... Tatsächlich ist es viel schlimmer. Macht Euch bereit, zu sterben.
1050 1100 300 4 5608 900 90 60 72 30 26 95 40
61
1 Todesrad
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_main_skv_veh_doomwheel
Todesrad
Es rast über das Schlachtfeld und zerschmettert alles, was es berührt; was ihm zu nahe kommt, wird von wilden Warpsteinblitzen getroffen.
1450 1450 363 1 6420 2000 100 65 72 26 37 297 50
62
4 Ikits Zzzzap-Zzzzap! (Warpblitzkanonen)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh2_dlc12_skv_art_warp_lightning_cannon_ror_0
Ikits Zzzzap-Zzzzap! (Warpblitzkanonen)
Wer sich Ikits Kanonen gegenübersieht, ist schon so gut wie tot.
1200 1200 300 4 4848 3100 30 60 20 22 22 18 2 22 430 212
63
4 Zwergen-Ding-Bedrohung (Ding-Schredder)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_ror_0
Zwergen-Ding-Bedrohung (Ding-Schredder)
Dieser besondere stachelige Ball ist ein rollender Tod und der Inbegriff des Fluchs für das Volk der Dawi, deren kurze Beinchen sie nicht schnell genug fliehen lassen!
1250 1350 338 4 5608 900 90 70 72 38 34 95 40
64
1 Räda des Tooodes (Todesrad)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Kriegsmaschine / wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_ror_0
Räda des Tooodes (Todesrad)
Die gefürchteten Räda zermalmen alle zu Tode, die in ihren stacheligen Kettenmaschinen gefangen werden!
1700 1700 425 1 6420 2000 100 75 72 34 46 297 50