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Reiche der Unsterblichen
Skaven |
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Die Skaven sind ein durchtriebenes, teuflisches Volk quirliger humanoider Rattenkreaturen, die ihre Verderbnis bereits bis in die entlegensten Ecken der Welt verbreitet haben. Tief unter der Erde haben diese Schmarotzer ein ausgedehntes Tiefenreich erbaut und mit ihrer militärischen Stärke könnten sie die Königreiche der Alten Welt in einer Flut aus Gewalt und Anarchie ertränken. Sie sind Anhänger der boshaften Gehörnten Ratte, einer Gottheit, deren Wünsche und Befehle über allem stehen und absolut sind. Es heißt, das ultimative Ziel der Skaven sei es, die Oberfläche zu erobern und den Großen Aufstieg herbeizuführen, bei dem die Kinder der Gehörnten Ratte auf der Oberfläche ausschwärmen und alles für sich beanspruchen werden. |
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Klan Rictus |
Klan Fester |
Klan Mange |
Skaven |
Nest von Klan Rictus |
Klan Ferrik |
Klan Krätzus |
Klan Vulkn |
Klan Gritus |
Klan Eshin |
Klan Nager |
Klan Mordsippe |
Klan Mors |
Züchterklan |
Seuchenklan |
Klan Septik |
Klan Skryre |
Klan Spittel |
Klan der Grauen Propheten |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Unbekannter Skavenklan |
Unbekannter Skavenklan |
Unbekannter Skavenklan |
Unbekannter Skavenklan |
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Skaven Rebel | ||||
Rebellen der Skaven |
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Skaven Civil War | ||||
Separatisten des Klan Rictus |
Separatisten von Klan Eshin |
Separatisten von Klan Mors |
Separatisten des Züchterklans |
Separatisten des Seuchenklans |
Separatisten von Klan Skryre |
Echsenmenschen |
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Die uralten Echsenmenschen sind ein Volk kaltblütiger Reptilien und gelten als die erste und somit älteste Zivilisation. Die seltsamen, geheimnisvollen und gnadenlosen Echsenmenschen sind schon seit Anbeginn der Zeit auf der Welt und werden es auch bis zu ihrem letzten Atemzug noch sein. Sie werden nicht eher ruhen oder nachgeben, bis die Ordnung dieser gleichgültigen, chaotischen Welt wiederhergestellt ist. Aus den urzeitlichen Dschungeln Lustrias rücken sie vor: Disziplinierte Kohorten von Saurus-Kriegern mit riesigen geschuppten Bestien in ihren Reihen, die von den mächtigsten Zauberern angeführt werden, die die Welt je gesehen hat. Wenn sie sich nähern, bebt die Erde. Warum sie in die Schlacht ziehen, ist anderen ein Rätsel – sie folgen einem uralten Plan, den nur sie kennen. |
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Kult des Sotek |
Kinder der Alten |
Verteidiger des Großen Plans |
Geist des Dschungels |
Itz-Itza-Stamm |
Wächter der Lebendigen Teiche |
Geister von Pahuax |
Hexoatl |
Itza |
Letzte Verteidiger |
Echsenmenschen |
Echsenmenschen |
Echsenmenschen |
Echsenmenschen |
Echsenmenschen |
Wächter von Xeti |
Südliche Wächter |
Teotiqua |
Tlaqua |
Tlaxtlan |
Xlanhuapec |
Zlatlan |
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Echsenmenschen Rebel | ||||
Rebellen der Echsenmenschen |
Hochelfen |
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Die Hochelfen, oder die Asur, wie sie sich selbst nennen, sind eine der ältesten und mächtigsten Zivilisationen der Alten Welt und stammen von einem mächtigen, nebelverhüllten Inselkontinent, der im Zentrum des Großen Ozeans gelegen ist. Die Hochelfen von Ulthuan sind ein stolzes wie mächtiges Königreich, das von meisterhaften Kriegern, unvergleichlichen Magiern und Meistern des Himmels und der Meere bewohnt wird. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht war die Weltherrschaft für sie zum Greifen nahe, doch in ihrer Arroganz starteten sie einen Krieg gegen die Zwerge, der den beiden alten Völkern stark zusetzte. Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, doch ihr immenser Stolz treibt sie weiter zum Kampf an, da sie sich für die wahren und rechtmäßigen Beschützer der bekannten Welt halten. Mögen die Diener der Zerstörung vor dem rechtschaffenen Zorn der Asur erzittern! |
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Drachenbegegnung |
Ritter von Caledor |
Avelorn |
Caledor |
Chrace |
Festung der Abenddämmerung |
Cothique |
Eataine |
Ellyrion |
Festung der Morgendämmerung |
Hochelfen |
Hochelfen |
Hochelfen |
Hochelfen |
Hochelfen |
Nagarythe |
Orden der Lehrmeister |
Saphery |
Tiranoc |
Tor Elasor |
Yvresse |
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Hochelfen Rebel | ||||
Rebellen der Hochelfen |
Dunkelelfen |
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Die Dunkelelfen, oder Druchii, wie sie in ihrer Sprache heißen, sind eine der ältesten und mächtigsten Zivilisationen und unter den drei Elfenzivilisationen gewiss die sadistischste. Die Druchii sind Plünderer, Sklavenräuber und herzlose Räuber der übelsten Sorte. Jeder ihrer Gedanken dreht sich darum, Widersachern Schmerz und Leid zuzufügen, denn Grausamkeit ist das Elixier, das sie am Leben hält. Mit ihren Schwarzen Archen und Korsarenflotten befahren sie die großen Gewässer der Welt und plündern und versklaven alles und jeden, um ihr gieriges Verlangen zu stillen. Die größte Abscheu hegen sie gegen die Elfen aus Ulthuan, die in uralten Zeiten ihre Brüder waren, ihnen unter der Herrschaft des Hexenkönigs jedoch die Gefolgschaft verwehrten. Die Dunkelelfen werden nicht aufhören, Elend und Zerstörung an die Ufer der Welt zu spülen, bis die Hochelfen aus Ulthuan verbannt sind. |
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Blutige Reise |
Die Gesegnete Furcht |
Trostlose Festen |
Bluthallenzirkel |
Clar Karond |
Kult der Exzesse |
Kult der Sinnesfreuden |
Dunkelelfen |
Dunkelelfen |
Dunkelelfen |
Dunkelelfen |
Dunkelelfen |
Wächter des Totwalds |
Drackla-Zirkel |
Ghrond |
Hag Graef |
Har Ganeth |
Karond Kar |
Naggarond |
Geißel des Khaine |
Ss'ildra Tor |
Der Schmiedebund |
Die Tausend Schlunde |
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Dunkelelfen Rebel | ||||
Rebellen der Dunkelelfen |
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Dunkelelfen Civil War | ||||
Die Separatisten der Gesegneten Furcht |
Separatisten des Kults der Sinnesfreuden |
Separatisten aus Hag Graef |
Separatisten aus Har Ganeth |
Separatisten aus Naggarond |
Separatisten der Tausend Schlunde |
Vampirküste |
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Der Ursprung der untoten Piraten, von denen es heißt, sie verwüsten die Küsten Lustrias, ist von Mysterien umgeben. Der Legende nach lud ein norscanisches Langschiff nach einer Plünderung wertvolle Fracht auf, einen uralten Sarg, in dem – ohne jedes Wissen der Besatzung – der Vampir Luthor Harkon lag. Als das Schiff vor den Vulkaninseln unterging, ertrank die Besatzung und wurde durch die Schwarze Magie des Vampirs als Zombies wiedererweckt. Der als „Vampirküste“ bekannte Küstenabschnitt ist bei Seefahrern inzwischen berüchtigt. Dort liefen schon unzählige Schiffe auf Grund, die anschließend aus der Tiefe hervorkamen, um die Flotten der Unlebenden zu verstärken. Seither tun es die untoten Piraten Luthor gleich und durchkreuzen auf der Suche nach Beute und frischen Besatzungsmitgliedern die Meere. |
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Die Flotte der Verdammten |
Piraten von Sartosa |
Die Ertrunkenen |
Die Erwachten |
Abtrünnige Piraten |
Vampirküste |
Vampirküste |
Vampirküste |
Vampirküste |
Meuterer der Vampirküste |
Vampirküste Rebel | ||||
Rebellen der Vampirküste |
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Vampirküste Civil War | ||||
Separatisten der Flotte der Verdammten |
Separatisten der Piraten von Sartosa |
Die Separatisten der Ertrunkenen |
Separatisten der Vampirküste |
Gruftkönige |
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Nehekhara war einst ein leuchtendes Beispiel für Zivilisation und menschlichen Fortschritt, ehe dieses große Reich durch folgenschweren Verrat und mächtige Magie zerstört wurde. Alle Lebenden Nehekharas wurden in einer einzigen trauervollen Nacht ausgelöscht und an ihre Stelle traten die Toten, die sich aus ihren Gräbern erhoben und das Land für sich beanspruchten. Obwohl ihre alte Zivilisation unterm Sande begraben liegt, sind die Gruftkönige abermals aus ihrem tiefen Schlaf erwacht. Die mumifizierten Herrscher Nehekharas sind aus ihren Sarkophagen gestiegen und wollen zurückerobern, was ihnen rechtmäßig zusteht. Sie verfügen über unzählige Legionen und ziehen mit Waffen aus polierter Bronze und unbezahlbarem Gold in die Schlacht. All jenen, die sie herabgewürdigt haben, treten sie ausdruckslos und boshaft gegenüber. Wehe den Törichten, die sich ihrem stillen Ansturm entgegenstellen. |
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Dünenkönigreiche |
Verbannte von Nehek |
Anhänger des Nagash |
Khemri |
Hofstaat Lybaras |
Numas |
Dynastie von Rakaph |
Wächter |
Gruftkönige |
Gruftkönige |
Gruftkönige |
Gruftkönige |
Gruftkönige |
Verbannte von Nehek |
Anhänger des Nagash |
Khemri |
Hofstaat Lybaras |
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Gruftkönige Rebel | ||||
Rebellen der Gruftkönige |
Vampirfürsten |
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Vor langer Zeit stahl Königin Neferata das Geheimnis ewigen Lebens von Nagash. Das von ihr gebraute Elixier war mangelhaft und verleiht Unsterblichkeit zu einem hohen Preis. So wurden die Vampire erschaffen, und seither sind sie eine Plage für alle Lebenden. Jahrtausende später kam die dunkle Figur Vlad von Carstein nach Sylvania. Bald hatte er den gesamten mittellosen Adel Sylvanias in seinen Bann gezogen – die Blutlinie derer von Carstein war geboren. Alle paar Jahrhunderte reißt ein von Carstein die Macht an sich und greift an der Spitze einer unlebenden Armee aus Zombies, Gespenstern, Nekromanten und anderen unheimlichen Ungetümen die Sterblichen an. Dem Imperium ist es in der Vergangenheit bereits gelungen, ihre Legionen aufzuhalten, doch die Toten ruhten noch nie sanft in Sylvania und nun steigen sie aus ihren Gräbern, gerufen von der Aristokratie der Nacht, da sie den nächsten Zug gegen die Menschheit planen. |
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Die Hügelgrablegion |
Lahmianische Schwesternschaft |
Bruderschaft der Necrarch |
Imperium von Strygos |
Das Silberheer |
Mousillon |
Tempelhof |
Von Carstein |
Sylvania |
Vampirfürsten |
Vampirfürsten |
Vampirfürsten |
Waldenhof |
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Vampirfürsten Rebel | ||||
Rebellen der Vampirfürsten |
Das Imperium |
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Das im Herzen der Alten Welt gelegene Imperium ist das größte und mächtigste von Menschen gegründete Königreich. Doch im Reich herrscht ständiger Aufruhr, der zum einen von äußeren Feinden und zum anderen von rivalisierenden Kurfürsten verursacht wird, die um den Thron wetteifern. Sowohl bei internen Konflikten als auch bei der Abwehr eines der zahlreichen Eindringlinge kann die größte Nation der Menschheit eine beachtliche Armee aus disziplinierten Kriegern, Magie, dampfbetriebenen Wundern sowie Menagerien von fantastischen Kreaturen stellen. Nun lodert der Zweischweifige Komet einmal mehr am Himmel und ein neuer Imperator wird gekrönt – gewiss ein Vorzeichen dafür, dass es an der Zeit ist, das Imperium zu vereinen, seine Grenzen zu sichern und der geschundenen Bevölkerung Wohlstand zu bescheren. |
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Das Imperium |
Der Goldorden |
Die Expedition des Jagdmarschalls |
Schatzjäger |
Imperiales Vergeltungskommando |
Imperialer Konvoi |
Kolonien der Neuen Welt |
Piraten von Sartosa |
Sudenburg |
Averland |
Reikland |
Das Imperium |
Das Imperium |
Das Imperium |
Das Imperium |
Das Imperium |
Abtrünnige des Imperiums |
Hochland |
Marienburg |
Middenland |
Nordland |
Ostmark |
Ostland |
Stirland |
Talabecland |
Whisenland |
Grenzgrafen |
Estalia |
Tilea |
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Das Imperium Rebel | ||||
Rebellen des Imperiums |
Rebellen aus Marienburg |
Rebellen der Grenzgrafen |
Rebellen aus Estalia |
Rebellen aus Tilea |
Das Imperium Civil War | ||||
Abtrünnige des Imperiums |
Zwerge |
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Zwerge sind ein stolzes, bärtiges Volk, das für ein hitziges Gemüt und ihre Liebe für Edelsteine, Gold und Edelmetalle bekannt ist. Dank ihrer Zwergenfesten, die in der Alten Welt verteilt sind, konnte das Volk der Dawi, wie sie sich in ihrer eigenen Sprache Khazalid nennen, über viele Generationen aufblühen, ehe ihr Reich von einer Reihe verheerender Konflikte und Erdbeben erschüttert wurde. In jüngster Zeit klammern sich die Zwerge verzweifelt an vergangenen Ruhm. Nur eine Handvoll Wehrstädte sind noch in Zwergenhand, die restlichen wurden von Feinden erobert oder den Elementen überlassen. Noch heute kämpfen die Dawi: Ihr ultimatives Ziel ist die Wiederherstellung des Karaz Ankor, was sie mittels ihrer furchterregenden Schar an Kriegern und ihren Waffen, die so fortschrittlich sind wie sonst keine in der Alten Welt, zu erreichen versuchen. |
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Klan Helhein |
Eisenstirns Expedition |
Graubarts Prospektoren |
Karak Zorn |
Zwerge von Soteks Rücken |
Barak Varr |
Karaz-A-Karak |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Zwerge |
Karak Azul |
Karak Ghirn |
Klan Angrund |
Karak Kadrin |
Karak Norn |
Karak Ziflin |
Kraka Drak |
Zhufbar |
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Zwerge Rebel | ||||
Rebellen der Zwerge |
Chaoskrieger |
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Chaoskrieger sind Sterbliche, die ihrem natürlichen Leben entsagt haben, um die Gunst eines Chaosgotts zu gewinnen. Ihr ultimatives Ziel ist die Erlangung des Dämonenstands und ewigen Lebens. Sie sind die auserwählten Diener des Chaos und leben ausschließlich dafür, Angst und Tod unter den Schwächeren zu verbreiten. Sie scharen barbarische Plünderer der nördlichen Stämme um sich, die darauf brennen, die südlichen Lande zu verwüsten, wo Milch und Honig fließen. Und so rücken die unzähligen Armeen des Chaos aus den eisigen Fjorden Norscas und der dahinterliegenden verfluchten Chaoswüste gen Süden vor und durchkreuzen entweder auf ihren Langschiffen die eisigen Meere für Plünderzüge oder marschieren landeinwärts, um blutrote Verwüstung in die Städte und Festungen der Alten Welt zu tragen. |
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Akolythen des Bewahrers |
Diener des Chaos |
Puppen des Chaos |
Lakaien des Chaos |
Anhänger des Chaos |
Herausforderer des Hundes |
Herausforderer des Hundes |
Herausforderer der Krähe |
Herausforderer der Krähe |
Herausforderer der Schlange |
Herausforderer der Schlange |
Herausforderer des Adlers |
Herausforderer des Adlers |
Chaoskrieger |
Chaos |
Chaos |
Chaos |
Versammlung des Chaos |
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Chaoskrieger Rebel | ||||
Chaosrebellenaufstand |
Bretonia |
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Bretonia ist eine Feudalgesellschaft, aufgeteilt in eine reiche, adlige Oberschicht, der edle Ritter angehören, und die niederen Bauern, die auf den Feldern schuften müssen. Die Ritter von Bretonia – die Spitze des Militärs – folgen einem Ritterkodex, der den Schutz der Bevölkerung zu ihrer obersten Pflicht macht. Wenn die Schlacht ruft, gelten sie in den Augen Vieler als die stärkste schwere Kavallerie in der Alten Welt. Eine bretonische Armee besteht jedoch selten ausschließlich aus Rittern. Reihen von robusten, wenn auch wenig beeindruckenden Fußsoldaten und eingezogenen Bauern sollen den Schaden der unritterlichen Kanonen und sonstigen Fernkampfwaffen in der Schlacht abfangen. In Zeiten der Not reiten die Ritter von Bretonia mit gesenkten Lanzen voran, ein Gebet an die Herrin auf den Lippen! |
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Chevaliers de Lyonesse |
Ritter von Origo |
Ritter der Flamme |
Thegans Fahrende Ritter |
Artois |
Bastonne |
Bordeleaux |
Couronne |
Bretonia |
Bretonia |
Bretonia |
Carcassonne |
Lyonesse |
Parravon |
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Bretonia Rebel | ||||
Rebellen aus Bretonia |
Norsca |
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Die ebenso kriegerischen wie grausamen norscanischen Stämme aus dem eisigen Norden sind wilde, in Fell gehüllte Krieger und haben den Mächten der Verderbnis ihre bedingungslose Treue geschworen. In ihren Augen sind die Chaosgötter strenge und doch gütige Gottheiten, die ihnen die nötige Hilfe zukommen lassen, um in der unwirtlichen Gegend, die sie ihr Zuhause nennen, überleben zu können. Die Norse segeln in furchterregenden Langschiffen über die Meere, um ihre vernichtende Wut im Süden zu entfesseln und die Reiche zivilisierter Völker zu plündern und zu zerstören. Die Männer von Norsca zählen zu den fähigsten Seglern und Seemännern der Alten Welt. Selbst Naggaroth, das unheilvolle Reich des Hexenkönigs, hat ihre brutalen Überfälle zu spüren bekommen, ebenso wie Cathay, das geheimnisvolle Reich im fernsten Osten. |
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Norsca |
Khrag |
Aghol |
Kriegerschar des Hundes |
Kriegerschar des Adlers |
Kriegerschar der Schlange |
Kriegerschar der Krähe |
Mung |
Skeggi |
Goromadny-Stamm |
Helturm-Stamm |
Naglfarlinger |
Weltenwandler |
Vanaheimlinger |
Winterzahn |
Aeslinger |
Baersonlinger |
Bjornlinger |
Graelinger |
Norsca |
Norsca |
Norsca |
Rivalisierender Stamm der Norse |
Rivalisierender Stamm der Norse |
Sarler |
Skaelinger |
Varger |
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Norsca Rebel | ||||
Rebellen aus Norsca |
Waldelfen |
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Die Waldelfen, auch Asrai genannt, sind die Wächter Athel Lorens, des ältesten Waldes der Alten Welt. Dieses geheimnisvolle Volk lebt zurückgezogen, kommt nur selten aus dem Wald hervor und ist meist nur dann zu beobachten, wenn es seine Heimat verteidigen muss. Auch wenn sie grausam und unberechenbar wirken können, sind die Asrai ein neutrales Volk, das nur im Interesse der Balance seiner Umwelt handelt. Sie kämpfen dafür, unbeflecktes Land gegen jene zu verteidigen, die es schänden wollen. Das lebendige Waldgebiet von Athel Loren besteht bereits seit Tausenden von Jahren und wird so lange bestehen, wie seine Beschützer weiter ergeben darüber wachen. |
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Laurelorn-Wald |
Kriegshain der Trauer |
Herolde der Ariel |
Grünbarts Kriegshain |
Rächer von Allisara |
Maske des Loec |
Cythral |
Anmyr |
Modryn |
Cythral |
Bogenschützen von Oreon |
Argwylon |
Torgovann |
Talsyn |
Waldelfen |
Waldelfen |
Torgovann |
Wydrioth |
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Waldelfen Rebel | ||||
Rebellen der Waldelfen |
Tiermenschen |
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In den Tiefen der finsteren, verdorbenen Wälder der Alten Welt treiben sich die Tiermenschen um, ein Volk wilder Mutanten, deren Äußeres gewisse tierische Eigenschaften aufweist. Tiermenschen sind Wesen des Chaos. Sie sind Anhänger der Mächte der Verderbnis, weshalb Zivilisation für sie ein Gräuel ist: Wo immer sie Fortschritt und Gesellschaft vorfinden, wüten sie. So überfallen und zerstören sie Weiler, Dörfer und selbst kleinere Städte, die sich nahe ihrer Blutgründe befinden. Sogar den Städten der Menschen droht die Zerstörung, wenn sich erst eine Großherde sammelt und die Tiermenschen in barbarischer Absicht zivilisierte Völker wie Vieh abschlachten, ihre Häuser niederbrennen und zertrümmern und mit ihren Hufen solange auf den Überresten herumtrampeln, bis nichts als Schutt und Asche bleibt. |
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Tiermenschen |
Stamm der Blutigen Axt |
Menschenschinderstamm |
Herde der Steinhörner |
Kriegsherde des Schattengeborenen |
Sendbote des Chaos |
Schlächterhornstamm |
Stamm der Blutigen Axt |
Großherde des Stamms der Blutigen Axt |
Menschenschinderstamm |
Großherde des Menschenschinderstammes |
Schlitzerhornstamm |
Großherde des Schlitzerhornstamms |
Schattengorkriegsherde |
Schattengorgroßherde |
Skrinderbalgkriegsherde |
Skrinderbalggroßherde |
Herde der Steinhörner |
Großherde der Steinhörner |
Kriegsherde von Khazrak, dem Einäugigen |
Tiermenschen |
Großherde der Tiermenschen |
Kriegsherde des Chaos |
Großherde des Chaos |
Tiermenschen |
Tiermenschen |
Tiermenschen |
Großherde der Rebellen der Tiermenschen |
Kerbhornstamm |
Großherde des Kerbhornstamms |
Rothörnerstamm |
Rothörnergroßherde |
Kriegsherde des Schattengeborenen |
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Tiermenschen Rebel | ||||
Rebellen der Tiermenschen |
Das Reich des Chaos
Tzeentch |
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Tzeentch, der Wandler der Wege, ist der Chaosgott der Magie, Evolution, Manipulation und Intrige. Er ist die leibhaftige Veränderung – der Gott, der das Chaos verkörpert, den endlosen, glühend heißen Wandel. Tzeentch hält das entsetzliche Wissen über das Schicksal in seinen Klauen. So gerne würden seine Schergen etwas darüber erfahren, doch sie sind nichts weiter als Spielfiguren im Großen Spiel – Figuren, die auf dem Spielbrett bewegt werden, um die anderen Chaosgötter zu besiegen. Tzeentch zu dienen bedeutet, sich dem Wahnsinn zu öffnen. Seine Diener spinnen mittels Einflussnahme und Manipulation ihre eigenen komplexen Netze, gründen Kulte in gehobenen Kreisen und formieren bewaffnete Legionen aus Marionetten. Sie bedenken nicht, dass derlei Pläne in den Augen ihres Meisters bloß belanglose Ablenkungen sind, schließlich schmiedet der Architekt des Schicksals bereits seit Äonen seinen eigenen Plan. |
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Apostel des Wandels |
Die Sichtlosen |
Allsehendes Auge |
Gebrochenes Rad |
Flammende Gelehrte |
Orakel des Tzeentch |
Sarthoraels Wachende |
Tzeentch |
Kult des Tzeentch |
Tzeentch |
Tzeentch |
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Tzeentch Rebel | ||||
Rebellen des Tzeentch |
Slaanesh |
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Slaanesh strebt auf Kosten anderer Seelen nach Exzess, Beglückung, Genusssucht, Schmerz und amoralischen Freuden. Er ist der Jüngste unter den Göttern des Chaos, da die komplexen Gefühle erotischer Begierde und Dekadenz nur von intelligenten Völkern empfunden werden können. Im Reich des Chaos erfreut sich der Dunkle Prinz an jeder neu entdeckten Empfindung. Er spornt die vor Begierde strotzenden sterblichen Bewohner an, immer stärker nach Stimulation zu streben. Die Diener Slaaneshs werden von ihrer finsteren Leidenschaft beherrscht und ihr Drang, die Gunst ihres androgynen Gebieters, treibt sie zu immer mehr verkommenen Gräueltaten. Und so bekriegen Slaaneshs Anhänger die Nationen im Süden, verführen ihre Feinde dazu, sich in den Dienst ihres Dunklen Gottes zu stellen und bringen Unheil über jene, die ihrer Verführung widerstehen. |
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Hüter der Freude |
Vorzüglicher Schmerz |
Leidenschaftlicher Exzess |
Verleiter des Slaanesh |
Slaanesh |
Slaanesh |
Subtile Folter |
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Slaanesh Rebel | ||||
Rebellen des Slaanesh |
Ogerkönigreiche |
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Beim Volk der Oger handelt es sich um große Humanoide, die zäh, boshaft und stets hungrig sind. Die von Natur aus halbnomadisch lebenden Ogerstämme bahnen sich einen Weg der Zerstörung durch die bekannte Welt. Doch wie weit sie sich auch davon entfernen, sämtliche Oger betrachten stets die verstreuten Stammeskönigreiche, die die Hänge und Flusstäler der Trauerberge beherrschen, als ihre rechtmäßige, hart erkämpfte Heimat. Sie kämpfen als Schurken, Banditen und Söldner, nehmen es mit den Starken wie den Schwachen auf und bekriegen mächtige Feinde und Königreiche, die Tausende Reisestunden entfernt liegen. Davon versprechen sie sich die verlockende Aussicht auf Gold, Beute und – noch wichtiger – Fleisch, denn ihre endlosen Zerstörungs- und Plünderzüge dienen nur dem Zweck, ihren unaufhörlichen Appetit zu stillen und ihren Gott, den unersättlichen Großen Schlund, zu besänftigen. |
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Blutgurgler |
Blutschlund |
Gekreuzte Keulen |
Jünger des Schlunds |
Augenschlucker |
Vielschlinger |
Fleischgier |
Fulg |
Goldzahn |
Lazarghs |
Wackelzahn |
Bergfresser |
Ogerkönigreiche |
Ogerkönigreiche |
Ogerkönigreiche |
Felsschädel |
Säbelhäute |
Söhne des Berges |
Donnerbauch |
Baumhammer |
Flammenschlunde |
Haizahn |
Die Ausgehungerten |
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Ogerkönigreiche Rebel | ||||
Oger-Rebellen |
Nurgle |
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Nurgle, der auch der Seuchenherrscher genannt wird, ist der Chaosgott der Krankheit, des Zerfalls, des Todes sowie der Verkommenheit. Er ist wohl der Älteste unter seinen Götterbrüdern, schließlich begann der Zerfall mit dem Leben. Doch Nurgle verkörpert auch die Wiedergeburt, da Zerfall schlicht eine Phase des Lebenskreislaufs ist: Ohne ihn kann nichts Neues entstehen. Und so nehmen jene, die Nurgle verfallen sind, ihr Verderben mit froher Miene hin. Von Krankheit und Mutationen entstellt, verbreiten sie freudig die Segen des Väterchens unter den armen Seelen, die bisher noch ohne Leid durchs Leben schritten. Wenn die Seuchen sich ausbreiten, wächst auch Nurgles Macht und Ansehen unter seinen Brüdern. Seine Macht wächst und schwindet – er ist am schwächsten, wenn die Bäuche voll und die Sterblichen gesund sind, doch der absolute Aufstieg gelingt ihm rasch, wenn seine Anhänger die tödlichsten aller Krankheiten freisetzen. |
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Blasse Säuglinge |
Beulenpestschwarm |
Maggoth-Sippe |
Nurgle |
Nurgle |
Pockenmacher des Nurgle |
Faulige Klaue |
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Nurgle Rebel | ||||
Rebellen des Nurgle |
Kislev |
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Das Tzarenreich Kislev, auch als Reich der Eiskönigin bekannt, ist die nördlichste Zivilisation der Alten Welt. Die Bewohner des mächtigen und von Krieg getriebenen Landes Kislev sind selbstbewusste Krieger mit wolfsgleicher Hartnäckigkeit, die ihr Mutterland tapfer wie entschlossen verteidigen und so das Bollwerk gegen die Schrecken des Nordens bilden. Seit seiner Gründung wird Kislev ständig von den Horden des Chaos angegriffen. Unzählige Generationen von Kisleviten haben bereits in der verschneiten Tundra dieser rauen Oblasts im Norden gekämpft und ihr Leben gelassen. Diesen mutigen kislevitischen Kriegern ist es zu verdanken, dass die Völker der Menschen im Süden aufblühen konnten und in ihren warmen, sicheren Häusern geschützt sind, während die Söhne und Töchter Kislevs bis zu ihrem letzten Atemzug weiterkämpfen. |
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Bruderschaft des Bären |
Druzhina-Enklave |
Kislev |
Kislev |
Ropsmenn-Klan |
Die Große Orthodoxie |
Der Eishof |
Nachkommen der Ungol |
Erweckungsbewegung von Ursun |
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Kislev Rebel | ||||
Rebellen aus Kislev |
Khorne |
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Khorne, der Blutgott, wütet von seinem Messingthron aus, der auf einem Berg aus Schädeln steht. Diese stammen von Köpfen zahlloser großer Krieger, die seine Anhänger im Laufe der unzähligen Äonen niedergestreckt haben. Woher das Blut fließt, interessiert ihn nicht – Hauptsache, es fließt in seinem Namen. Nicht selten kämpfen Khornes Krieger auch untereinander, um ihre Kampfkünste unter Beweis zu stellen und die Gunst ihres zornigen Meisters zu erlangen. Ein Anhänger Khornes zu sein bedeutet, sich für Gewalt und Zerstörung zu öffnen und sich seiner Sache bedingungslos zu unterwerfen. Khornes bevorzugte Diener werden mit immensen Kräften ausgestattet. Einige Auserwählte unter ihnen könnten sogar in den Dämonenstand aufsteigen und mit der Aufgabe betraut werden, seinen Zorn in die Welt zu tragen. Blut für den Blutgott! |
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Blutwahrer |
Blutiges Schwert |
Messingthron |
Roter Schädel |
Verbannte des Khorne |
Söhne des Kharneth |
Khorne |
Khorne |
Khorne |
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Khorne Rebel | ||||
Rebellen des Khorne |
Chaosdämonen |
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Von einem anderen zu einer entsetzlichen Tat getrieben, hat sich der Ungolprinz, im Austausch für verheerende Segnungen aller Chaosgötter und den Aufstieg in den Dämonenstand, komplett aufgegeben. Der neu ernannte Dämonenprinz legt seine sterbliche Form ab und nimmt eine sich ständig verändernde Gestalt an, die seinen neuen Schutzherren besser gefällt, welche weiter um seine geschundene Seele kämpfen. Nun ist es das Schicksal des Dämonenprinzen, die Legionen des Ungeteilten Chaos zu befehlen und mit ihnen zusammen ewigen Krieg gegen ganze Nationen und unsterbliche Widersacher zu führen, um seine schreckliche Rache an Herrschern und selbst Göttern zu üben. Wird er das Mal eines einzigen Meisters für sich beanspruchen oder einen Weg einschlagen, der ihn zu uneingeschränkter Macht führt, die selbst die Dunklen Mächte nur schwer kontrollieren und für sich nutzen können? |
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Legion des Chaos |
Schattenlegion |
Großkaiserreich Cathay |
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Hinter den Trauerbergen, jenseits der Steppen, liegt das sagenumwobene Kaiserreich von Cathay. Jene, die den Osten bereisten, erzählen nach ihrer Rückkehr von Städten aus Jade und goldenen Pagoden. Sie berichten von seltsamen Kreaturen wie schlangenartigen Drachen und gewaltigen Steinwachen, sowie von fliegenden Himmelsdschunken, die farbenfrohe Feuerkraft aus dem Himmel niederregnen lassen. Doch vor allem berichten sie von den ehrfurchtgebietenden, disziplinierten Armeen, die voranmarschieren, um ihr Reich zu verteidigen – Tausende ergebene Fußsoldaten, die unerschütterlich in ihrer Treue sind und den Rhythmus des Kriegs wie keine andere Armee verinnerlicht haben. Dass ihre Armeen gen Norden die Große Bastion besetzen und sie gegen die Mächte der Verderbnis verteidigen, ist womöglich ein Segen. Denn sollte der Himmlische Drachenkaiser seine Legionen gegen die Nationen im Westen richten müssen, drohen Konsequenzen ungeahnten Ausmaßes ... |
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Nomaden des Brennenden Windes |
Cathay |
Cathay |
Himmlische Loyalisten |
Dissidentenfürsten von Jinshen |
Fürsten des Östlichen Flusses |
Imperiale Wachen |
Rebellenfürsten von Nan-Yang |
Die Jade-Hüter |
Die Nördlichen Provinzen |
Die Westlichen Provinzen |
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Großkaiserreich Cathay Rebel | ||||
Rebellen aus Cathay |
Chaoszwerge |
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Bösartig, gnadenlos und von finsterem Gemüt: Den Legenden nach sind die Chaoszwerge ein Volk von Dämonenschmieden, Handwerkern und brutalen Schlächtern, die seit Tausenden von Jahren die nördlichen Ausläufer der Länder der Finsternis beherrschen. Vor langer Zeit trennten sich die Dawi’zharr vom schwindenden Volk ihrer Verwandten im Westen und verehren Hashut, ihren Dunklen Meister. Das Chaos hat seitdem ihre Gedanken und Seelen auf das Schrecklichste verdorben und sie zu kalkulierenden und grausamen Zerrbildern dessen gemacht, was sie einst waren. Sie sind in den Zauberkünsten äußerst gut bewandert und davon besessen, die höllischen Mächte und Feuer der Tiefe zu kontrollieren, indem sie ihre düsteren Lehren mit Handwerkskunst und Geschick für Metallurgie und Industrie kombinieren. Dadurch haben die Chaoszwerge eine verblüffende Anzahl an fremdartigen und höllischen Kriegsmaschinen, dämonengebundenen Waffen und tödlichen Kriegswerkzeugen erschaffen – und ihre Macht steigt und steigt. |
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Jünger des Hashut |
Chaoszwerge |
Chaoszwerge |
Chaoszwerge |
Diener des Konklaves |
Die Legion von Azgorh |
Oberherren von Zharrduk |
Das Kriegsheer von Zharr |
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Chaoszwerge Rebel | ||||
Rebellen der Chaoszwerge |
Skaven |
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Die Skaven sind ein durchtriebenes, teuflisches Volk quirliger humanoider Rattenkreaturen, die ihre Verderbnis bereits bis in die entlegensten Ecken der Welt verbreitet haben. Tief unter der Erde haben diese Schmarotzer ein ausgedehntes Tiefenreich erbaut und mit ihrer militärischen Stärke könnten sie die Königreiche der Alten Welt in einer Flut aus Gewalt und Anarchie ertränken. Sie sind Anhänger der boshaften Gehörnten Ratte, einer Gottheit, deren Wünsche und Befehle über allem stehen und absolut sind. Es heißt, das ultimative Ziel der Skaven sei es, die Oberfläche zu erobern und den Großen Aufstieg herbeizuführen, bei dem die Kinder der Gehörnten Ratte auf der Oberfläche ausschwärmen und alles für sich beanspruchen werden. |
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Klan Aasfresser |
Klan Gritus |
Klan Krizzor |
Klan Morbidus |
Klan Skrat |
Klan Tükk |
Klan Verms |
Echsenmenschen |
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Die uralten Echsenmenschen sind ein Volk kaltblütiger Reptilien und gelten als die erste und somit älteste Zivilisation. Die seltsamen, geheimnisvollen und gnadenlosen Echsenmenschen sind schon seit Anbeginn der Zeit auf der Welt und werden es auch bis zu ihrem letzten Atemzug noch sein. Sie werden nicht eher ruhen oder nachgeben, bis die Ordnung dieser gleichgültigen, chaotischen Welt wiederhergestellt ist. Aus den urzeitlichen Dschungeln Lustrias rücken sie vor: Disziplinierte Kohorten von Saurus-Kriegern mit riesigen geschuppten Bestien in ihren Reihen, die von den mächtigsten Zauberern angeführt werden, die die Welt je gesehen hat. Wenn sie sich nähern, bebt die Erde. Warum sie in die Schlacht ziehen, ist anderen ein Rätsel – sie folgen einem uralten Plan, den nur sie kennen. |
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Tepoks Brut |
Vampirküste |
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Der Ursprung der untoten Piraten, von denen es heißt, sie verwüsten die Küsten Lustrias, ist von Mysterien umgeben. Der Legende nach lud ein norscanisches Langschiff nach einer Plünderung wertvolle Fracht auf, einen uralten Sarg, in dem – ohne jedes Wissen der Besatzung – der Vampir Luthor Harkon lag. Als das Schiff vor den Vulkaninseln unterging, ertrank die Besatzung und wurde durch die Schwarze Magie des Vampirs als Zombies wiedererweckt. Der als „Vampirküste“ bekannte Küstenabschnitt ist bei Seefahrern inzwischen berüchtigt. Dort liefen schon unzählige Schiffe auf Grund, die anschließend aus der Tiefe hervorkamen, um die Flotten der Unlebenden zu verstärken. Seither tun es die untoten Piraten Luthor gleich und durchkreuzen auf der Suche nach Beute und frischen Besatzungsmitgliedern die Meere. |
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Flotte der Totenflagge |
Freibeuter von Schreckensfels |
Gruftkönige |
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Nehekhara war einst ein leuchtendes Beispiel für Zivilisation und menschlichen Fortschritt, ehe dieses große Reich durch folgenschweren Verrat und mächtige Magie zerstört wurde. Alle Lebenden Nehekharas wurden in einer einzigen trauervollen Nacht ausgelöscht und an ihre Stelle traten die Toten, die sich aus ihren Gräbern erhoben und das Land für sich beanspruchten. Obwohl ihre alte Zivilisation unterm Sande begraben liegt, sind die Gruftkönige abermals aus ihrem tiefen Schlaf erwacht. Die mumifizierten Herrscher Nehekharas sind aus ihren Sarkophagen gestiegen und wollen zurückerobern, was ihnen rechtmäßig zusteht. Sie verfügen über unzählige Legionen und ziehen mit Waffen aus polierter Bronze und unbezahlbarem Gold in die Schlacht. All jenen, die sie herabgewürdigt haben, treten sie ausdruckslos und boshaft gegenüber. Wehe den Törichten, die sich ihrem stillen Ansturm entgegenstellen. |
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Deserteure von Khatep |
Vampirfürsten |
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Vor langer Zeit stahl Königin Neferata das Geheimnis ewigen Lebens von Nagash. Das von ihr gebraute Elixier war mangelhaft und verleiht Unsterblichkeit zu einem hohen Preis. So wurden die Vampire erschaffen, und seither sind sie eine Plage für alle Lebenden. Jahrtausende später kam die dunkle Figur Vlad von Carstein nach Sylvania. Bald hatte er den gesamten mittellosen Adel Sylvanias in seinen Bann gezogen – die Blutlinie derer von Carstein war geboren. Alle paar Jahrhunderte reißt ein von Carstein die Macht an sich und greift an der Spitze einer unlebenden Armee aus Zombies, Gespenstern, Nekromanten und anderen unheimlichen Ungetümen die Sterblichen an. Dem Imperium ist es in der Vergangenheit bereits gelungen, ihre Legionen aufzuhalten, doch die Toten ruhten noch nie sanft in Sylvania und nun steigen sie aus ihren Gräbern, gerufen von der Aristokratie der Nacht, da sie den nächsten Zug gegen die Menschheit planen. |
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Jiangshi-Rebellen |
Erzeuger von Mourkhain |
Karawane der blauen Rosen |
Lahmianische Schwesternschaft |
Nagashizzar |
Grünhäute |
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Orks und Goblins sind die Geißel der Alten Welt. Orks sind für Gewalt gebaut, Goblins hingegen sind von kleiner Statur und listig. Man bezeichnet sie gemeinhin als Grünhäute, ein aggressives und brutales Volk mit einer unstillbaren Kriegslust. Zwar haben sich viele Grünhäute in den von ihnen geplünderten Zwergenfesten eingenistet, doch man findet sie in der ganzen Alten Welt – die meisten wohnen in den trockenen Düsterlanden, wo sie sich oft gegenseitig bekriegen und sich nur vereinen, wenn zum Waaagh gerufen wird. Genau dies hat sich nun zugetragen und mit einem starken Waaaghboss, der die Stämme einen kann, ist gewiss die Zeit gekommen, die Grüne Welle zu entfesseln und die Lande der Mänschenz und Stump’nz zu verwüsten! So fordern es Gork und Mork – und wer würde sich den Grün’ Göttaz schon widersetzen? Richtig. Waaagh! |
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Da Käfigbrecha |
Orks aus den Ländern der Finsternis |
Waaagh der Orks aus den Ländern der Finsternis |
Verdunkelte Sonne |
Waaagh der Verdunkelten Sonne |
Tropfzähne |
Waaagh der Tropfzähne |
Mondheulaz |
Waaagh der Mondheulaz |
Sklaven von Zharr |
Beißende Sonne |
Waaagh der Beißenden Sonne |
Das Imperium |
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Das im Herzen der Alten Welt gelegene Imperium ist das größte und mächtigste von Menschen gegründete Königreich. Doch im Reich herrscht ständiger Aufruhr, der zum einen von äußeren Feinden und zum anderen von rivalisierenden Kurfürsten verursacht wird, die um den Thron wetteifern. Sowohl bei internen Konflikten als auch bei der Abwehr eines der zahlreichen Eindringlinge kann die größte Nation der Menschheit eine beachtliche Armee aus disziplinierten Kriegern, Magie, dampfbetriebenen Wundern sowie Menagerien von fantastischen Kreaturen stellen. Nun lodert der Zweischweifige Komet einmal mehr am Himmel und ein neuer Imperator wird gekrönt – gewiss ein Vorzeichen dafür, dass es an der Zeit ist, das Imperium zu vereinen, seine Grenzen zu sichern und der geschundenen Bevölkerung Wohlstand zu bescheren. |
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Kult des Sigmar |
Zwerge |
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Zwerge sind ein stolzes, bärtiges Volk, das für ein hitziges Gemüt und ihre Liebe für Edelsteine, Gold und Edelmetalle bekannt ist. Dank ihrer Zwergenfesten, die in der Alten Welt verteilt sind, konnte das Volk der Dawi, wie sie sich in ihrer eigenen Sprache Khazalid nennen, über viele Generationen aufblühen, ehe ihr Reich von einer Reihe verheerender Konflikte und Erdbeben erschüttert wurde. In jüngster Zeit klammern sich die Zwerge verzweifelt an vergangenen Ruhm. Nur eine Handvoll Wehrstädte sind noch in Zwergenhand, die restlichen wurden von Feinden erobert oder den Elementen überlassen. Noch heute kämpfen die Dawi: Ihr ultimatives Ziel ist die Wiederherstellung des Karaz Ankor, was sie mittels ihrer furchterregenden Schar an Kriegern und ihren Waffen, die so fortschrittlich sind wie sonst keine in der Alten Welt, zu erreichen versuchen. |
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Karak Azorn |
Das Ahnenheer |
Chaoskrieger |
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Chaoskrieger sind Sterbliche, die ihrem natürlichen Leben entsagt haben, um die Gunst eines Chaosgotts zu gewinnen. Ihr ultimatives Ziel ist die Erlangung des Dämonenstands und ewigen Lebens. Sie sind die auserwählten Diener des Chaos und leben ausschließlich dafür, Angst und Tod unter den Schwächeren zu verbreiten. Sie scharen barbarische Plünderer der nördlichen Stämme um sich, die darauf brennen, die südlichen Lande zu verwüsten, wo Milch und Honig fließen. Und so rücken die unzähligen Armeen des Chaos aus den eisigen Fjorden Norscas und der dahinterliegenden verfluchten Chaoswüste gen Süden vor und durchkreuzen entweder auf ihren Langschiffen die eisigen Meere für Plünderzüge oder marschieren landeinwärts, um blutrote Verwüstung in die Städte und Festungen der Alten Welt zu tragen. |
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Die Ekstatischen Legionen |
Chaos |
Die Fruchtbaren |
Herolde des Sturmes |
Die Dekadente Heerschar |
Legion der Blutkönigin |
Marionetten der Zwietracht |
Gefürchteter Wo |
Gharhar |
Khazag |
Kvelliger |
Schattenlegion |
Tong |
Bretonia |
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Bretonia ist eine Feudalgesellschaft, aufgeteilt in eine reiche, adlige Oberschicht, der edle Ritter angehören, und die niederen Bauern, die auf den Feldern schuften müssen. Die Ritter von Bretonia – die Spitze des Militärs – folgen einem Ritterkodex, der den Schutz der Bevölkerung zu ihrer obersten Pflicht macht. Wenn die Schlacht ruft, gelten sie in den Augen Vieler als die stärkste schwere Kavallerie in der Alten Welt. Eine bretonische Armee besteht jedoch selten ausschließlich aus Rittern. Reihen von robusten, wenn auch wenig beeindruckenden Fußsoldaten und eingezogenen Bauern sollen den Schaden der unritterlichen Kanonen und sonstigen Fernkampfwaffen in der Schlacht abfangen. In Zeiten der Not reiten die Ritter von Bretonia mit gesenkten Lanzen voran, ein Gebet an die Herrin auf den Lippen! |
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Sümpfe von Couronne |
Aquitaine |
Norsca |
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Die ebenso kriegerischen wie grausamen norscanischen Stämme aus dem eisigen Norden sind wilde, in Fell gehüllte Krieger und haben den Mächten der Verderbnis ihre bedingungslose Treue geschworen. In ihren Augen sind die Chaosgötter strenge und doch gütige Gottheiten, die ihnen die nötige Hilfe zukommen lassen, um in der unwirtlichen Gegend, die sie ihr Zuhause nennen, überleben zu können. Die Norse segeln in furchterregenden Langschiffen über die Meere, um ihre vernichtende Wut im Süden zu entfesseln und die Reiche zivilisierter Völker zu plündern und zu zerstören. Die Männer von Norsca zählen zu den fähigsten Seglern und Seemännern der Alten Welt. Selbst Naggaroth, das unheilvolle Reich des Hexenkönigs, hat ihre brutalen Überfälle zu spüren bekommen, ebenso wie Cathay, das geheimnisvolle Reich im fernsten Osten. |
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Dolgan |
Kuj |
Kul |
Tong |
Yusak |
Wyrmvolk |
Waldelfen |
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Die Waldelfen, auch Asrai genannt, sind die Wächter Athel Lorens, des ältesten Waldes der Alten Welt. Dieses geheimnisvolle Volk lebt zurückgezogen, kommt nur selten aus dem Wald hervor und ist meist nur dann zu beobachten, wenn es seine Heimat verteidigen muss. Auch wenn sie grausam und unberechenbar wirken können, sind die Asrai ein neutrales Volk, das nur im Interesse der Balance seiner Umwelt handelt. Sie kämpfen dafür, unbeflecktes Land gegen jene zu verteidigen, die es schänden wollen. Das lebendige Waldgebiet von Athel Loren besteht bereits seit Tausenden von Jahren und wird so lange bestehen, wie seine Beschützer weiter ergeben darüber wachen. |
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Geister von Shanlin |
Laurelorn |
Der verlorene Gott
Tzeentch |
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Tzeentch, der Wandler der Wege, ist der Chaosgott der Magie, Evolution, Manipulation und Intrige. Er ist die leibhaftige Veränderung – der Gott, der das Chaos verkörpert, den endlosen, glühend heißen Wandel. Tzeentch hält das entsetzliche Wissen über das Schicksal in seinen Klauen. So gerne würden seine Schergen etwas darüber erfahren, doch sie sind nichts weiter als Spielfiguren im Großen Spiel – Figuren, die auf dem Spielbrett bewegt werden, um die anderen Chaosgötter zu besiegen. Tzeentch zu dienen bedeutet, sich dem Wahnsinn zu öffnen. Seine Diener spinnen mittels Einflussnahme und Manipulation ihre eigenen komplexen Netze, gründen Kulte in gehobenen Kreisen und formieren bewaffnete Legionen aus Marionetten. Sie bedenken nicht, dass derlei Pläne in den Augen ihres Meisters bloß belanglose Ablenkungen sind, schließlich schmiedet der Architekt des Schicksals bereits seit Äonen seinen eigenen Plan. |
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Apostel des Wandels |
Eidbewahrer |
Sarthoraels Wachende |
Die Nestlinge |
Die Sichtlosen |
Kislev |
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placeholder |
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Dervingard-Garnison |
Kislev-Expedition |
Khorne |
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Khorne, der Blutgott, wütet von seinem Messingthron aus, der auf einem Berg aus Schädeln steht. Diese stammen von Köpfen zahlloser großer Krieger, die seine Anhänger im Laufe der unzähligen Äonen niedergestreckt haben. Woher das Blut fließt, interessiert ihn nicht – Hauptsache, es fließt in seinem Namen. Nicht selten kämpfen Khornes Krieger auch untereinander, um ihre Kampfkünste unter Beweis zu stellen und die Gunst ihres zornigen Meisters zu erlangen. Ein Anhänger Khornes zu sein bedeutet, sich für Gewalt und Zerstörung zu öffnen und sich seiner Sache bedingungslos zu unterwerfen. Khornes bevorzugte Diener werden mit immensen Kräften ausgestattet. Einige Auserwählte unter ihnen könnten sogar in den Dämonenstand aufsteigen und mit der Aufgabe betraut werden, seinen Zorn in die Welt zu tragen. Blut für den Blutgott! |
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Blutwahrer |
Blutsättiger |
Söhne des Kharneth |
Stamm des Hundes |
Norsca |
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Die ebenso kriegerischen wie grausamen norscanischen Stämme aus dem eisigen Norden sind wilde, in Fell gehüllte Krieger und haben den Mächten der Verderbnis ihre bedingungslose Treue geschworen. In ihren Augen sind die Chaosgötter strenge und doch gütige Gottheiten, die ihnen die nötige Hilfe zukommen lassen, um in der unwirtlichen Gegend, die sie ihr Zuhause nennen, überleben zu können. Die Norse segeln in furchterregenden Langschiffen über die Meere, um ihre vernichtende Wut im Süden zu entfesseln und die Reiche zivilisierter Völker zu plündern und zu zerstören. Die Männer von Norsca zählen zu den fähigsten Seglern und Seemännern der Alten Welt. Selbst Naggaroth, das unheilvolle Reich des Hexenkönigs, hat ihre brutalen Überfälle zu spüren bekommen, ebenso wie Cathay, das geheimnisvolle Reich im fernsten Osten. |
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Die Gharhars |
Riesenadlerstamm |
Horde von Kurnz |
Skolldens Plünderer |
Die Kvelliger |
Die Narj |
Die Tahmak |
Tong |