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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Karawane der blauen Rosen / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Nachtmahr mit Rossharnisch)
„Die Toten folgen meinem Ruf. Wenn Ihr tot seid, werdet auch Ihr mir gehorchen!“
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
„Die Toten folgen meinem Ruf. Wenn Ihr tot seid, werdet auch Ihr mir gehorchen!“
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Höllenross)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Zombiedrache)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Zombiedrache)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Mannfred von Carstein ist gerissen, teuflisch und mächtig. Er erachtet alles und jeden als Preis, den es zu beanspruchen gilt.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Meisternekromant
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Meisternekromant
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Meisternekromant (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Meisternekromant (Höllenross)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Vampirfürst
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Vampirfürst
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Vampirfürst (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Vampirfürst (Höllenross)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Vampirfürst (Zombiedrache)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Vampirfürst (Zombiedrache)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Vampirfürst (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Der Vampirfürst geht mit Stärke und steigendem Wahnsinn in den Nahkampf, zu Fuß oder auf einem monströsen, mächtigen Reittier.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
14
1 Vampir (Schatten)
Helden / Zauberer / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Vampir (Schatten)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Vampir (Schatten) (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Helden / Zauberer / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Vampir (Schatten) (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Vampir (Schatten) (Höllenross)
Helden / Zauberer / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Vampir (Schatten) (Höllenross)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Banshee
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_vmp_cha_banshee
Banshee
Die Banshee ist im Nahkampf stark und behindert ihre Feinde zudem mit markerschütternden Schreien und Klagerufen. Selbst die Mutigsten erliegen diesem Schrecken.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Nekromant
Helden / Zauberer / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Nekromant
Nekromanten rufen die Toten herbei, um für sie zu kämpfen. Die auferstandenen Kadaver treten dem Gefecht in ihrem Namen bei.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Nekromant (Nachtmahr)
Helden / Zauberer / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Nekromant (Nachtmahr)
Nekromanten rufen die Toten herbei, um für sie zu kämpfen. Die auferstandenen Kadaver treten dem Gefecht in ihrem Namen bei.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Vampir (Tod)
Helden / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Vampir (Tod)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Vampir (Tod) (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Helden / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Vampir (Tod) (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Vampir (Tod) (Höllenross)
Helden / Zauberer / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Vampir (Tod) (Höllenross)
Im Kampf ist der Vampir eine Gefahr für seine Feinde; ein grimmiger Krieger von unnachgiebiger Brutalität.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Fluchfürst
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Fluchfürst
Die Waffen der monströsen Fluchfürsten bersten fast vor dunkler Energie. Sie sind stärker als ein Dutzend geringerer Ghule.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Fluchfürst (Skelettpferd)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Fluchfürst (Skelettpferd)
Die Waffen der monströsen Fluchfürsten bersten fast vor dunkler Energie. Sie sind stärker als ein Dutzend geringerer Ghule.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Fluchfürst (Skelettpferd mit Rossharnisch)
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Fluchfürst (Skelettpferd mit Rossharnisch)
Die Waffen der monströsen Fluchfürsten bersten fast vor dunkler Energie. Sie sind stärker als ein Dutzend geringerer Ghule.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
26
160 Zombies
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombies
Zombies werden nicht von Talent getrieben, sondern von der Lust auf Fleisch. Schreckliche Gegner im Nahkampf.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 Der Zehnt (Zombies)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
Der Zehnt (Zombies)
Die Zombies taumeln gedankenlos und trüb ihren Feinden entgegen, auf endloser Jagd nach Fleisch.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Skelettkrieger
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Skelettkrieger
Skelette sind wenig mehr als ein umherwandelnder Knochenberg mit Schwert oder Speer, doch leisten sie in der Schlacht vorbildlich ihren Dienst.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Skelettspeerträger
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Skelettspeerträger
Skelette sind wenig mehr als ein umherwandelnder Knochenberg mit Schwert oder Speer, doch leisten sie in der Schlacht vorbildlich ihren Dienst.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 Die Königstein-Wiedergänger (Skelettkrieger)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Die Königstein-Wiedergänger (Skelettkrieger)
Die meisten Untoten sind nichts als stumpf vor sich hin stolpernde Klappergestelle, doch diese erwarben sich Ruhm als geschickte Nahkämpfer.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Gruftghule
Infanterie / Keuleninfanterie / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Gruftghule
Gruftghule besitzen kaum ein Bewusstsein, sie können jedoch kämpfen und reißen mit ihren Krallen ihre Feinde in Stücke.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 Die Dämmernager (Gruftghule)
Infanterie / Keuleninfanterie / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Die Dämmernager (Gruftghule)
Diese Ghule kennen nur eins – den Krieg. Und dieses Ziel verfolgen sie mit hirnloser Wildheit.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Gespenster
Infanterie / Senseninfanterie / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Gespenster
Gespenster sind im Kampf sehr effektiv. Durch ihre Körperlosigkeit sind sie mit gewöhnlichen Waffen äußerst schwer zu töten.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Verfluchter
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Verfluchter
Verfluchte der Gruften sind die eisernen Verteidiger der Gruften; sie kämpfen mit Fähigkeiten, die die gewöhnlicher Verfluchter übertreffen.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Verfluchter (Zweihandwaffen)
Infanterie / Bihänderinfanterie / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Verfluchter (Zweihandwaffen)
Verfluchte der Gruften sind die eisernen Verteidiger der Gruften; sie kämpfen mit Fähigkeiten, die die gewöhnlicher Verfluchter übertreffen.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 Die Steuermänner (Verfluchte)
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Die Steuermänner (Verfluchte)
Nur der grundlegendste Instinkt hat überlebt: der Wille, zu kämpfen, und zwar besser als die anderen untoten Scharen.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
37
60 Fluchritter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Fluchritter
Fluchritter stürmen mit ihren Skelettpferden auf die feindliche Gefechtslinie zu, um sie zu zerstören.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Fluchritter (Lanzen & Harnisch)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Fluchritter (Lanzen & Harnisch)
Fluchritter stürmen mit ihren Skelettpferden auf die feindliche Gefechtslinie zu, um sie zu zerstören.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Vereks Raubritter (Fluchritter – Lanzen und Harnisch)
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Vereks Raubritter (Fluchritter – Lanzen und Harnisch)
Hoch auf ihren Skelettreittieren thronend teilen sie ruchlos Tod und Zerstörung aus.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Sensenreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Sensenreiter
Sensenreiter stürmen geisterhaft durch die Berge auf der Suche nach Beute – eine Schlachtlinie ist ihrem verheerenden Angriff nicht gewachsen.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Blutritter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Blutritter
Die Fahne der Blutfeste peitscht im Wind; die Blutritter jagen ihren Feinden nach.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Die Frostgeister (Sensenreiter)
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Die Frostgeister (Sensenreiter)
Eine Streitkraft von Geisterkreaturen, die die Seelen feindlicher Sterblicher aus ihren Leibern reißen.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
43
60 Vampirfledermäuse
Monster & Tiere / Fliegende Bestien / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Vampirfledermäuse
Vampirfledermäuse fallen in Schwärmen über ihre Feinde her; in großer Anzahl können sie überwältigend sein.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Todeswölfe
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Todeswölfe
Ein Rudel Todeswölfe bildet im Nahkampf ein reißendes Meer aus Zähnen; effektiv gegen feindliche Infanterie.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 Das Todesrudel (Todeswölfe)
Monster & Tiere / Bestien / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
Das Todesrudel (Todeswölfe)
Sie stürzen sich ins Kampfgetümmel, packen die Gliedmaßen der Feinde mit ihren Reißzähnen und lassen nicht wieder los.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Gruftschrecken
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Gruftschrecken
Gruftschrecken sind wilde, mutierte Monster, die verheerenden Schaden an der feindlichen Frontlinie anrichten.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Leidheimsucher
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Leidheimsucher
Dies sind furchterregende, unersättliche Verhöhnungen des Lebens, die durch arkane Zaubersprüche an monströse Gruppen gebunden wurden.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vargheists
Monster & Tiere / Fliegende monströse Infanterie / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheists
Vargheists sind in den wilden Wahnsinn getriebene Vampire, die von oben auf das Schlachtfeld stürzen und die Linien in Stücke reißen.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 Die Teufel von Schwarzhafen (Vargheists)
Monster & Tiere / Fliegende monströse Infanterie / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
Die Teufel von Schwarzhafen (Vargheists)
Diese ehemaligen Vampire kämpfen mit der krankhaften Wildheit gieriger Blutsauger.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Varghulf
Monster & Tiere / Monster / wh_main_vmp_mon_varghulf
Varghulf
Varghulfs wirbeln im Nahkampf wie ein wilder Sturm aus Gliedmaßen und Krallen durch ihre Feinde.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Flederbestie
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Flederbestie
Die Flederbestie setzt mit schrecklichem Geschrei zum Sturzflug an und verbreitet Angst und Schrecken unter ihren Feinden.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
52
1 Leichenkarren
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Leichenkarren
Teuflische Wagen, die mit dunkler und übernatürlicher Magie erfüllt sind und die Untoten zu makabren und immer bösartigeren Taten aufstacheln.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
53
1 Leichenkarren (Hexenfeuer)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Leichenkarren (Hexenfeuer)
Höllische Flammen schießen aus abscheulichen Brennern und durchstechen die Luft mit Splittern magischen Warpsteins.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
54
1 Leichenkarren (Unheiliger Sog)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Leichenkarren (Unheiliger Sog)
Läutet die Glocke, strömt Schwarze Magie fort und überzieht das Schlachtfeld.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
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1 Schwarze Kutsche
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_main_vmp_veh_black_coach
Schwarze Kutsche
Auf dem Schlachtfeld kanalisieren Schwarze Kutschen magische Energie; ihr Angriff und ihre Verteidigung werden stärker.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Mortis-Schrein
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Mortis-Schrein
Er stärkt den Kampfgeist all jener in seiner Umgebung und vernichtet feindliche Ränge mit wilder, dunkler Energie.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 Die Klaue des Nagash (Mortis-Schrein)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Magischer Streitwagen / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
Die Klaue des Nagash (Mortis-Schrein)
Unglaubliche Grausamkeit verbreitet sich, welche die Legionen der Untoten stärkt und zugleich jene schwächt, die sich ihnen entgegenstellen.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12