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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Winterzahn / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Rülpsergrins Speigrub
Kommandanten / Zauberer / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Rülpsergrins Speigrub
„Seht nur, meine Kleinen. Ihr befindet euch in der Gegenwart eines Meisters der Vermehrung.“
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Meisterhexer des Chaos (Metall)
Kommandanten / Zauberer / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Meisterhexer des Chaos (Metall)
Wer der Macht eines Meisterhexers ausgeliefert ist, wird in tausend Stücke gerissen.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Meisterhexer des Chaos (Metall) (Schlachtross)
Kommandanten / Zauberer / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Meisterhexer des Chaos (Metall) (Schlachtross)
Wer der Macht eines Meisterhexers ausgeliefert ist, wird in tausend Stücke gerissen.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Meisterhexer des Chaos (Metall)
Kommandanten / Zauberer / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Meisterhexer des Chaos (Metall)
Wer der Macht eines Meisterhexers ausgeliefert ist, wird in tausend Stücke gerissen.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Kommandanten / Hammerinfanterie / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
Der Trollkönig ersucht, die zivilisierten Länder unter seiner monströsen Herrschaft zu zermalmen.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik der Wanderer
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik der Wanderer
Der Ewige Herausforderer hat sich ganz einem Leben ständiger Duelle und Brutalität verschrieben.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik der Wanderer (Norscanisches Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik der Wanderer (Norscanisches Schlachtross)
Der Ewige Herausforderer hat sich ganz einem Leben ständiger Duelle und Brutalität verschrieben.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik der Wanderer (Barbaren-Streitwagen)
Kommandanten / Streitwagen / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik der Wanderer (Barbaren-Streitwagen)
Der Ewige Herausforderer hat sich ganz einem Leben ständiger Duelle und Brutalität verschrieben.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Häuptling der Chaosbarbaren
Kommandanten / Axtinfanterie / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Häuptling der Chaosbarbaren
Häuptlinge führen die Krieger der Nordmänner im Namen des Chaos an, stürzen sich wie besessen in die Schlacht und kämpfen bis zum Ende.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Häuptling der Chaosbarbaren (Norscanisches Schlachtross)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Häuptling der Chaosbarbaren (Norscanisches Schlachtross)
Häuptlinge führen die Krieger der Nordmänner im Namen des Chaos an, stürzen sich wie besessen in die Schlacht und kämpfen bis zum Ende.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Häuptling der Chaosbarbaren (Barbaren-Streitwagen)
Kommandanten / Streitwagen / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Häuptling der Chaosbarbaren (Barbaren-Streitwagen)
Häuptlinge führen die Krieger der Nordmänner im Namen des Chaos an, stürzen sich wie besessen in die Schlacht und kämpfen bis zum Ende.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
12
1 Blutbad Tötfetz
Helden / Nahkampfspezialist / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Blutbad Tötfetz
„TÖTET!“
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Fimir-Fluchunhold (Feuer)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Fimir-Fluchunhold (Feuer)
Fluchunholde genießen die von ihnen verursachte Instabilität zwischen den Welten und halten die Dunklen Götter dazu an, den Fimir erneut ihre Gunst zu schenken.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Fimir-Fluchunhold (Schatten)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Fimir-Fluchunhold (Schatten)
Fluchunholde genießen die von ihnen verursachte Instabilität zwischen den Welten und halten die Dunklen Götter dazu an, den Fimir erneut ihre Gunst zu schenken.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Schamanenzauberer (Tod)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Schamanenzauberer (Tod)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Schamanenzauberer (Tod) (Norscanisches Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Schamanenzauberer (Tod) (Norscanisches Schlachtross)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Schamanenzauberer (Tod) (Barbaren-Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Schamanenzauberer (Tod) (Barbaren-Streitwagen)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Schamanenzauberer (Feuer)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Schamanenzauberer (Feuer)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Schamanenzauberer (Feuer) (Norscanisches Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Schamanenzauberer (Feuer) (Norscanisches Schlachtross)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Schamanenzauberer (Feuer) (Barbaren-Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Schamanenzauberer (Feuer) (Barbaren-Streitwagen)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Schamanenzauberer (Metall)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Schamanenzauberer (Metall)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Schamanenzauberer (Metall) (Norscanisches Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Schamanenzauberer (Metall) (Norscanisches Schlachtross)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Schamanenzauberer (Metall) (Barbaren-Streitwagen)
Helden / Zauberer / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Schamanenzauberer (Metall) (Barbaren-Streitwagen)
Mit seinen seherischen Fähigkeiten leitet der Schamanenzauberer die Winde, um die Stämme in den Krieg zu führen.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Hautwolf-Werbestie
Helden / Hautwolf-Werbestie / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Hautwolf-Werbestie
Diese brutalen menschenähnlichen Wolfskreaturen, die einst stolze Champions waren, sind von zerrissenen Hautfetzen bedeckt.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Hexer des Chaos (Metall)
Helden / Zauberer / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Hexer des Chaos (Metall)
Dieser Hexer des Chaos manipuliert die Winde der Magie und reißt mit der Macht des Todes Männern im Handumdrehen die Gliedmaßen vom Leibe.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Hexer des Chaos (Metall) (Schlachtross)
Helden / Zauberer / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Hexer des Chaos (Metall) (Schlachtross)
Dieser Hexer des Chaos manipuliert die Winde der Magie und reißt mit der Macht des Todes Männern im Handumdrehen die Gliedmaßen vom Leibe.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Hexer des Chaos (Metall)
Helden / Zauberer / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Hexer des Chaos (Metall)
Dieser Hexer des Chaos manipuliert die Winde der Magie und reißt mit der Macht des Todes Männern im Handumdrehen die Gliedmaßen vom Leibe.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
28
120 Barbaren
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Barbaren
Chaosbarbaren sind die Kerneinheiten der Armeen des Chaos. Sie sind im Zentrum des Kampfes perfekt positioniert, mit blutigen Waffen in der Hand.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Barbaren-Speerträger
Infanterie / Speerinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Barbaren-Speerträger
Diese Barbaren spießen ihre Feinde mit Speerwällen auf, stets in der Hoffnung auf verderbliche Erhebung.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Barbaren (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Barbaren (Zweihandwaffen)
Chaosbarbaren sind die Kerneinheiten der Armeen des Chaos. Sie sind im Zentrum des Kampfes perfekt positioniert, mit blutigen Waffen in der Hand.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Barbaren-Berserker
Infanterie / Berserkerinfanterie mit Axt / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Barbaren-Berserker
Berserker kämpfen mit der Stärke Wahnsinniger und ohne jede Rücksicht auf ihr eigenes Leben.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Barbaren-Champions
Infanterie / Axtinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Barbaren-Champions
Alle Champions streben danach, auserkoren zu werden, und hoffen, dass ihre Taten gesehen und beurteilt werden.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Barbaren-Champions (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Barbaren-Champions (Zweihandwaffen)
Je größer die Klinge, desto größer ist die Chance, dass die wankelmütigen Dunklen Götter den aufstrebenden Champion bemerken.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
34
120 Eisgeborene Barbaren (Barbaren)
Infanterie / Axtinfanterie / wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0
Eisgeborene Barbaren (Barbaren)
Das Blut der Götter fließt durch die Adern jener, die in der göttlich berührten Wildnis leben.
600 600 150 120 9360 100 15 70 35 43 36 28 18
35
100 Rohlinge des Hundes (Barbaren-Berserker)
Infanterie / Berserkerinfanterie mit Axt / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Rohlinge des Hundes (Barbaren-Berserker)
Gnadenlos und wahnsinnig – diese wilden Berserker töten mit völliger Hingabe zum Gott der Krieger.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
36
90 Barbarenjäger (Wurfspeere)
Geschossinfanterie / Wurfspeerinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Barbarenjäger (Wurfspeere)
Der Wurfspeer des Jägers kann die größten wilden Tiere niederbringen, ebenso wie die riesenhaftesten Feinde.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
37
90 Barbarenjäger
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Barbarenjäger
Der rauesten Wildnis entspringen stets die brutalsten Jäger.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
38
4 Barbaren-Streitwagen
Kavallerie & Streitwagen / Streitwagen / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Barbaren-Streitwagen
Der Aufprall eines Chaos-Streitwagens auf eine feindliche Linie ist furchterregend, und sie brechen mit wahnsinniger Stärke durch.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
39
4 Eiswolfstreitwagen der Barbaren
Kavallerie & Streitwagen / Streitwagen / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Eiswolfstreitwagen der Barbaren
Sabbernde, geifernde Eiswölfe können Streitwagen mit erstaunlicher Geschwindigkeit anziehen. Ihnen auf dem Fuße folgen axtschwingende Barbaren.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
40
60 Chaosbarbarenreiter
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Chaosbarbarenreiter
Diese Männer sind besessen und teilen heftige Schläge mit einem Hauch von Wahnsinn aus.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
41
60 Chaosbarbarenreiter (Wurfäxte)
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Chaosbarbarenreiter (Wurfäxte)
Diese Männer sind besessen und teilen heftige Schläge mit einem Hauch von Wahnsinn aus.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
42
60 Pferdeherren der Chaosbarbaren
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschosskavallerie / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Pferdeherren der Chaosbarbaren
Die mächtigen Rösser dieser geschickten berittenen Anführer verkörpern den wahren Schrecken der Dunklen Götter.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
43
80 Norscanische Kriegshunde
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Norscanische Kriegshunde
Ein wohl platziertes Rudel Kriegshunde, das auf die feindlichen Linien losgelassen wird, kann dem Feind Verletzungen und lähmende Vergiftungen beibringen.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
44
80 Norscanische Kriegshunde (Gift)
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Norscanische Kriegshunde (Gift)
Der Biss dieser Bestie erzeugt nicht nur schrecklichste Schmerzen, sondern gibt auch eine elende Toxizität frei und hetzt sie durch jede Ader.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
45
48 Norscanische Eiswölfe
Monster & Tiere / Bestien / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Norscanische Eiswölfe
Das Heulen der Hungrigen hallt durch den eisigen Norden des gefrorenen Fegefeuers.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
46
1 Wilder Mantikor
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Wilder Mantikor
Der Mantikor ist vor allem ein Killer. Eine Ausgeburt des Chaos, der Mutation und Wildheit, aber dennoch ein Killer.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
47
16 Norscanische Trolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Norscanische Trolle
Ein Troll mag temperamentvoll und schwer zu kontrollieren sein, jedoch ist er auch ein schwer zu tötender Wirbelwind des Todes.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
48
16 Norscanische Eistrolle
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Norscanische Eistrolle
Mutationen des eisigen Nordens erlauben es ihnen, ihre unglücklichen Opfer mit ihrem üblen, frostigen Atem zu gefrieren.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
49
24 Hautwölfe
Monster & Tiere / Hautwolf / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Hautwölfe
Hautwölfe stürzen sich in die Schlacht, um sich am Blut und den Eingeweiden ihrer Opfer zu laben.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
50
24 Hautwölfe (Gepanzert)
Monster & Tiere / Hautwolf / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Hautwölfe (Gepanzert)
Die halbwilden, blutrünstigen Hautwölfe sind so gepanzert, dass sie ungehindert weiter metzeln können.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
51
16 Fimirkrieger
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Fimirkrieger
Einäugige Biester, entartet und bösartig, stets um die Aufmerksamkeit der Dunklen Götter bemüht.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
52
16 Fimirkrieger (Zweihandwaffen)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Fimirkrieger (Zweihandwaffen)
Wer sich um die flüchtige, wankelnde Gunst der Mächte des Verderbens bemüht, der braucht eine wirklich große Keule.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
53
1 Norscanischer Riese
Monster & Tiere / Monster / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Norscanischer Riese
Er folgt jenen, die im Namen der Dunklen Götter Krieg führen – deren Schlachtfelder bescheren ihm sein Futter.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
1 Wildes Mammut
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Wildes Mammut
Auf Befehl können Mammuts mehrere Feinde mit Leichtigkeit in zerquetschte, blutige Überreste verwandeln.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
55
1 Frostwyrm
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Frostwyrm
Frostwyrme leben in Nestern unter der gefrorenen Tundra, todesstill bis sie mörderisch hervorschnellen.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
56
1 Abkömmling der Kältenleere (Frostwyrm)
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
Abkömmling der Kältenleere (Frostwyrm)
Der engste Verwandte des Abkömmlings der Kältenleere hat ebenso mörderische Instinkte.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
57
5 Die Große Schlundherde des Blutfjords (Wildes Mammut)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
Die Große Schlundherde des Blutfjords (Wildes Mammut)
Von dieser einst ehrfurchtgebietenden Herde mächtiger Kreaturen sind nur noch einige wenige, gefährliche Nachfahren übrig.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
58
1 Frigustrex, Abkömmling der Kältenleere
Monster & Tiere / Fliegendes Monster / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex, Abkömmling der Kältenleere
Dieser kaltblütige und kaltherzige fliegende Jäger wartet hinter dem blendenden Schneesturm darauf, zuzuschlagen.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
59
1 Barbarenhäuptling (Kriegsmammut)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Barbarenhäuptling (Kriegsmammut)
Häuptlinge führen die Krieger der Nordmänner im Namen des Chaos an, stürzen sich wie besessen in die Schlacht und kämpfen bis zum Ende.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
60
6 Kriegsmammut
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Kriegsmammut
Dieses verzerrte und zornerfüllte Biest ist ein erschreckendes Sinnbild von Stärke und Macht.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
61
1 Kriegsmammut (Kriegsschrein)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Kriegsmammut (Kriegsschrein)
Diese bösartige Bestie trägt einen Kriegsschrein, behängt mit ketzerischen Symbolen und unheiligen Relikten um unter den wachsamen Augen der Götter des Chaos zu kämpfen.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
62
5 Die Große Schlundherde des Blutfjords (Wildes Mammut)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
Die Große Schlundherde des Blutfjords (Wildes Mammut)
Von dieser einst ehrfurchtgebietenden Herde mächtiger Kreaturen sind nur noch einige wenige, gefährliche Nachfahren übrig.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
63
1 Wulfrik der Wanderer (Kriegsmammut)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik der Wanderer (Kriegsmammut)
Der Ewige Herausforderer hat sich ganz einem Leben ständiger Duelle und Brutalität verschrieben.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68
64
16 Nebelschleicher (Fimirkrieger)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0
Nebelschleicher (Fimirkrieger)
Hütet Euch vor den dunklen, brutalen Schatten, die in den nebligen Tiefen des Moores lauern!
1600 1600 400 16 8224 1500 110 80 45 38 52 90 25
65
80 Bestien von Tashnar (Norscanische Kriegshunde)
Monster & Tiere / Bestien / wh_pro04_nor_mon_marauder_warwolves_ror_0
Bestien von Tashnar (Norscanische Kriegshunde)
Gefräßige Bestien, herbeigerufen aus dem Reich des Chaos selbst; sie sabbern und ihr Hunger auf lebendes Fleisch ist unstillbar.
600 700 175 80 6080 175 15 48 95 36 23 22 18
66
24 Wilde Schlunde (Hautwölfe – Gepanzert)
Monster & Tiere / Hautwolf / wh_pro04_nor_mon_skinwolves_ror_0
Wilde Schlunde (Hautwölfe – Gepanzert)
An den harten Schalenpanzern dieser wahrlich unersättlichen Kreaturen kleben Blut und Eingeweide – ein erschreckender Anblick.
1500 1500 375 24 7416 1400 70 70 65 40 36 60 32
67
6 Seelenquetscher (Kriegsmammut)
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh_pro04_nor_mon_war_mammoth_ror_0
Seelenquetscher (Kriegsmammut)
Ein legendärer Zerstörer des physischen und metaphysischen – er vernichtet Seelen und trampelt seine Feinde zu einem unerkennbaren Brei.
2400 2400 600 6 84576 100 70 70 33 43 39 525 68
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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4 Die Eisige Legion
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery
Die Eisige Legion
Befeuert durch Fleisch, das in ihre Schmelzöfen geworfen wird, verschießen diese Todbringer Blitze verheerender Energie auf weit entfernte Feinde.
3200 3200 800 4 15828 720 30 70 20 18 14 28 5 40 420 461