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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Oracoli di Tzeentch / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Signore del Mutamento Esaltato (Metallo)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Signore del Mutamento Esaltato (Metallo)
Il Demone più prodigioso della legione di Tzeentch, nonché un incantatore e un ingannatore abilissimo capace di infrangere una mente con la stessa facilità con cui sfregia la carne.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
2
1 Signore del Mutamento Esaltato (Tzeentch)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Signore del Mutamento Esaltato (Tzeentch)
Il Demone più prodigioso della legione di Tzeentch, nonché un incantatore e un ingannatore abilissimo capace di infrangere una mente con la stessa facilità con cui sfregia la carne.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
3
1 Araldo di Tzeentch (Metallo)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Araldo di Tzeentch (Metallo)
Un servitore magico a cui il Grande Cospiratore ha donato autorità e astuzia notevoli, oltre che una stregoneria potente.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
4
1 Araldo di Tzeentch (Metallo) (Disco di Tzeentch)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Araldo di Tzeentch (Metallo) (Disco di Tzeentch)
Un potente incantatore demoniaco che guida le legioni del Manipolatore a cavallo di un sinistro squalo del cielo.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
5
3 Araldo di Tzeentch (Metallo) (Carro Ardente)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Araldo di Tzeentch (Metallo) (Carro Ardente)
Un Demone eletto di Tzeentch che, solcando i cieli in sella a una cavalcatura tirata da numerosi Strillatori, fa piovere incantesimi devastanti su tutto ciò che si trova sotto di lui.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
6
1 Araldo di Tzeentch (Tzeentch)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Araldo di Tzeentch (Tzeentch)
Un servitore magico a cui il Grande Cospiratore ha donato autorità e astuzia notevoli, oltre che una stregoneria potente.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
7
1 Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)
Un potente incantatore demoniaco che guida le legioni del Manipolatore a cavallo di un sinistro squalo del cielo.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
8
3 Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente)
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente)
Un Demone eletto di Tzeentch che, solcando i cieli in sella a una cavalcatura tirata da numerosi Strillatori, fa piovere incantesimi devastanti su tutto ciò che si trova sotto di lui.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
9
1 Kairos Tessifato
Lord / Mago / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos Tessifato
Braccio destro del Dio Corvo, Kairos è un Signore del Mutamento che ha il dono di vedere tutto ciò che è stato e tutto ciò che sarà, sebbene, nel presente, sia maledetto dalla cecità.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
10
1 Cultista di Tzeentch
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Cultista di Tzeentch
Molti cultisti dell'Ingannatore sono inclini alla magia e diffondono le parole (e le menzogne) del loro padrone.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
11
1 Cultista di Tzeentch (Destriero del Caos)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Cultista di Tzeentch (Destriero del Caos)
Molti cultisti dell'Ingannatore sono inclini alla magia e diffondono le parole (e le menzogne) del loro padrone.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
12
1 Orrore Iridescente (Metallo)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Orrore Iridescente (Metallo)
Un costrutto magico a cui il Corvo ha conferito una parvenza di autocoscienza. Il suo corpo instabile muta continuamente forma, colore e volto.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
13
1 Orrore Iridescente (Metallo) (Disco di Tzeentch)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Orrore Iridescente (Metallo) (Disco di Tzeentch)
Una massa informe di magia solida a cui è stato conferito, temporaneamente, un certo grado di equilibrio e lucidità per dominare i cieli.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
14
3 Orrore Iridescente (Metallo) (Carro Ardente)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Orrore Iridescente (Metallo) (Carro Ardente)
Un Orrore che detiene il favore di Tzeentch. Volando a bordo del suo carro, abbaia ordini alle legioni e scaglia incantesimi del mutamento.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
15
1 Orrore Iridescente (Tzeentch)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Orrore Iridescente (Tzeentch)
Un costrutto magico a cui il Corvo ha conferito una parvenza di autocoscienza. Il suo corpo instabile muta continuamente forma, colore e volto.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
16
1 Orrore Iridescente (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Orrore Iridescente (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)
Una massa informe di magia solida a cui è stato conferito, temporaneamente, un certo grado di equilibrio e lucidità per dominare i cieli.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
17
3 Orrore Iridescente (Tzeentch) (Carro Ardente)
Eroi / Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Orrore Iridescente (Tzeentch) (Carro Ardente)
Un Orrore che detiene il favore di Tzeentch. Volando a bordo del suo carro, abbaia ordini alle legioni e scaglia incantesimi del mutamento.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
18
120 Predoni di Tzeentch
Fanteria / Fanteria con ascia / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Predoni di Tzeentch
I Predoni del Manipolatore lo pregano con timore e adorazione, bramando i suoi magici doni.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
19
120 Predoni di Tzeentch (Lance)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Predoni di Tzeentch (Lance)
Le lance incise con sigilli arcani risplendono di benedizioni conferite personalmente dal Dio della Magia.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
20
160 Orrori Blu di Tzeentch
Fanteria / Fanteria corpo a corpo / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Orrori Blu di Tzeentch
Quando un Orrore Rosa viene ucciso, al suo posto appare una coppia di Orrori Blu, più piccoli ma non per questo meno gioiosi.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
21
100 Guerrieri del Caos di Tzeentch
Fanteria / Fanteria con spada / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Guerrieri del Caos di Tzeentch
I Guerrieri del Mutamento non deviano mai dalla via che Tzeentch ha tracciato per loro, poiché egli conosce ogni segreto dei loro cuori e delle loro menti.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
22
80 Reietti di Tzeentch
Fanteria / Fanteria corpo a corpo / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Reietti di Tzeentch
Mutamento dopo mutazione, Tzeentch trasforma i suoi servitori mortali in incubi distorti e tormentati.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
23
100 Guerrieri del Caos di Tzeentch (Alabarde)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerrieri del Caos di Tzeentch (Alabarde)
La lama affilata di una poderosa picca promuove un brutale mutamento sul campo di battaglia.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
24
80 Prescelti di Tzeentch
Fanteria / Fanteria con spada / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Prescelti di Tzeentch
Come la mente contorta e manipolatrice della loro divinità patrona, i fanti prescelti di Tzeentch agiscono con imprevedibile leggiadria.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
25
80 Prescelti di Tzeentch (Alabarde)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Prescelti di Tzeentch (Alabarde)
Brandendo picche incantate dai magnifici ornamenti, gli alabardieri del Mutamento marciano verso il prossimo obiettivo.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
26
16 L'Artiglio Mozzato (Aspiranti campioni)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
L'Artiglio Mozzato (Aspiranti campioni)
La spazzata devastante di un'alabarda lunga è quasi inevitabile, specialmente quando viene impugnata da coloro che sono destinati a diventare i possenti campioni di Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
27
80 Orrori Rosa di Tzeentch
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Orrori Rosa di Tzeentch
Questi esseri di energia magica mutano costantemente, condensandosi in forme vagamente corporee, e formano le sghignazzanti truppe semplici della legione magica di Tzeentch.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
28
80 Orrori Rosa di Tzeentch Esaltati
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Orrori Rosa di Tzeentch Esaltati
Buona parte degli Orrori vive una vita effimera prima di riconvertirsi in energia magica, ma un numero esiguo di loro vanta una lunga carriera.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
29
80 Stridenti Fiammeggianti (Orrori Rosa di Tzeentch Esaltati)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Stridenti Fiammeggianti (Orrori Rosa di Tzeentch Esaltati)
Questi Orrori sono collegamenti viventi con il Regno di Tzeentch, in grado di canalizzare energia warp instabile direttamente dalla sua oscura dimora.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
30
4 Carri del Caos di Tzeentch
Cavalleria e carri / Carro / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze
Carri del Caos di Tzeentch
Un Carro del Caos è un qualcosa di terrificante da scaraventare tra le linee nemiche e perfora i ranghi con una forza esasperante.
850 850 213 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
31
60 Cavalieri del Caos di Tzeentch
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Cavalieri del Caos di Tzeentch
Guerrieri a cavallo, dotati di grande ingegno e astuzia. Sono all'incessante ricerca di sapere proibito, motivo per cui sono devoti a Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
32
60 Cavalieri del Caos di Tzeentch (Lance)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances
Cavalieri del Caos di Tzeentch (Lance)
I formidabili strateghi degli Ordini Cavallereschi più dediti a Tzeentch brandiscono le proprie lance con irreale precisione.
1500 1600 400 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
33
24 Cavalieri della Rovina di Tzeentch
Cavalleria e carri / Cavalleria Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Cavalieri della Rovina di Tzeentch
Mortali a cui la magia ha concesso il dono di volare e di squarciare i cieli facendoli risplendere di blu e di oro.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
34
24 Cavalieri dell'Immolazione (Cavalieri della Rovina di Tzeentch)
Cavalleria e carri / Cavalleria Volante / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Cavalieri dell'Immolazione (Cavalieri della Rovina di Tzeentch)
I cavalieri di Tzeentch ardono la terra, dimostrando che non ci si mette contro il fuoco del destino.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
35
60 Predoni a Cavallo di Tzeentch
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins
Predoni a Cavallo di Tzeentch
Feticci magici sono appesi alle cinghie e alle trecce dei cavalieri e dei loro destrieri.
700 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
36
1 Carri Ardenti di Tzeentch
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro volante / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Carri Ardenti di Tzeentch
Una cavalcatura aerea trascinata da un branco di Strillatori incandescenti che compie la volontà insondabile di Tzeentch facendo piovere oscuri incantesimi.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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40 Furie del Caos (Tzeentch)
Mostri e bestie / Fanteria corpo a corpo volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Furie del Caos (Tzeentch)
Queste unità costituiscono il rango più basso della gerarchia demoniaca. Non sono che un frammento alato della magia oscura di Tzeentch, ma in gruppo sono molto pericolose.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
38
16 Strillatori di Tzeentch
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa volante / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Strillatori di Tzeentch
Rapidissime bestie del cielo che abbandonano per breve tempo le ondate di magia per svolgere il proprio ruolo negli eterni complotti di Tzeentch.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
39
16 Progenie di Tzeentch
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Progenie di Tzeentch
Il dono del Mutamento portato all'estremo: il ricevente si trasforma in un orrendo ammasso di carne, occhi e bocche urlanti.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
40
1 Altare da Guerra del Caos di Tzeentch
Mostri e bestie / Mostro di supporto / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Altare da Guerra del Caos di Tzeentch
L'Altare da Guerra del Manipolatore è adornato con campanelle d'argento, gabbie di libellule e ossa cristalline, che tintinnano e risuonano della sinfonia degli astri.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
41
1 Signore del Mutamento
Mostri e bestie / Mostro volante / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Signore del Mutamento
Il corpo di questo orrore piumato è distorto dalle energie innaturali che lo attraversano e la sua lingua proferisce soltanto menzogne e inganni.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
42
1 Grifone Dorato della Teurgia (Signore del Mutamento)
Mostri e bestie / Mostro volante / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Grifone Dorato della Teurgia (Signore del Mutamento)
Il più potente dei prescelti del Manipolatore confonde e incanta le sue vittime, prima di avventarsi su di loro e martoriarle senza pietà.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
43
16 Progenie Wyrd (Progenie del Caos)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Progenie Wyrd (Progenie del Caos)
Antichi campioni con doni mutanti ricevuti nel Regno del Caos, evocati nuovamente per spargere terrore nel mondo mortale.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Mostri e bestie da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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12 Pirodemoni di Tzeentch
Mostri e bestie da tiro / Fanteria da tiro mostruosa / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Pirodemoni di Tzeentch
Orrori fiammeggianti generati dall'infinita magia di Tzeentch. Il loro corpo è solcato da volti distorti e contro i nemici scagliano un fuoco caotico che li dissolve distorcendo la realtà.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
45
1 Pirodemoni Esaltati di Tzeentch
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Pirodemoni Esaltati di Tzeentch
Costrutti demoniaci fiammeggianti e incapaci di pensare che sciolgono i loro nemici in una pozza di carne.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
46
1 Strazia Anime (Tzeentch)
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Strazia Anime (Tzeentch)
Un Demone decaduto, fuso con un colosso mieti-anime per ottenere una nuova vita.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500