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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Sylvania / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Heinrich Kemmler (Incubo bardato)
Lord / Mago / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Incubo bardato)
I morti rispondono alla mia chiamata. Quando morirai, farai lo stesso anche tu!
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
I morti rispondono alla mia chiamata. Quando morirai, farai lo stesso anche tu!
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Destriero infernale)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Destriero infernale)
Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Drago Zombi)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Drago Zombi)
Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Incubo bardato)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Incubo bardato)
Astuto, subdolo e potente, Mannfred von Carstein considera qualsiasi cosa veda un premio da conquistare.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Sommo Necromante
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Sommo Necromante
Passando dai vivi ai morti, un Sommo Necromante evoca i suoi schiavi Nonmorti e li fa combattere in suo nome.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Sommo Necromante (Destriero infernale)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Sommo Necromante (Destriero infernale)
Passando dai vivi ai morti, un Sommo Necromante evoca i suoi schiavi Nonmorti e li fa combattere in suo nome.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Sommo Necromante (Incubo bardato)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Sommo Necromante (Incubo bardato)
Passando dai vivi ai morti, un Sommo Necromante evoca i suoi schiavi Nonmorti e li fa combattere in suo nome.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Vampiro Lord
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Vampiro Lord
Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Vampiro Lord (Destriero infernale)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Vampiro Lord (Destriero infernale)
Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Vampiro Lord (Drago Zombi)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Vampiro Lord (Drago Zombi)
Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Vampiro Lord (Incubo bardato)
Lord / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Vampiro Lord (Incubo bardato)
Il Vampiro Lord si getta nella mischia con forza e crescente pazzia, sia sulle sue gambe sia in sella a mostruose e potenti cavalcature.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
14
1 Vampiro (Ombra)
Eroi / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Vampiro (Ombra)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Vampiro (Ombra) (Incubo bardato)
Eroi / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Vampiro (Ombra) (Incubo bardato)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Vampiro (Ombra) (Destriero Infernale)
Eroi / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Vampiro (Ombra) (Destriero Infernale)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Banshee
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_vmp_cha_banshee
Banshee
Forti negli scontri corpo a corpo, le Banshee possono debilitare i nemici lanciando urla e pianti spaventosi. Persino i più resistenti cadono dinanzi a loro.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Necromante
Eroi / Mago / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Necromante
I Necromanti richiamano i morti perché combattano per loro e scagliano questi cadaveri risvegliati nella mischia della battaglia.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Necromante (Incubo)
Eroi / Mago / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Necromante (Incubo)
I Necromanti richiamano i morti perché combattano per loro e scagliano questi cadaveri risvegliati nella mischia della battaglia.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Vampiro (Morte)
Eroi / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Vampiro (Morte)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Vampiro (Morte) (Incubo bardato)
Eroi / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Vampiro (Morte) (Incubo bardato)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Vampiro (Morte) (Destriero infernale)
Eroi / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Vampiro (Morte) (Destriero infernale)
Quando combatte, una Vampira è un pericolo per i suoi nemici, una feroce guerriera colma di inflessibile crudeltà.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Spettro Re
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Spettro Re
Gli Spettri Re, armi colme di energia oscura, sono combattenti mostruosi e più potenti di dieci Ghoul messi insieme.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Spettro Re (Destriero scheletrico)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Spettro Re (Destriero scheletrico)
Gli Spettri Re, armi colme di energia oscura, sono combattenti mostruosi e più potenti di dieci Ghoul messi insieme.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Spettro Re (Destriero scheletrico bardato)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Spettro Re (Destriero scheletrico bardato)
Gli Spettri Re, armi colme di energia oscura, sono combattenti mostruosi e più potenti di dieci Ghoul messi insieme.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
26
160 Zombi
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombi
Guidati solo dalla brama di nutrirsi di carne, gli Zombi sono individui sacrificabili molto efficaci nella mischia.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 I Tributi (Zombi)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
I Tributi (Zombi)
Zombi: si trascinano senza spirito e si avvicinano inesorabilmente ai nemici, all'infinita ricerca di carne.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Scheletri Guerrieri
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Scheletri Guerrieri
Poco più di ossa tremanti con spade e lance, gli Scheletri svolgono il loro lavoro nei ranghi in modo disciplinato ed esemplare.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Lancieri scheletrici
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Lancieri scheletrici
Poco più di ossa tremanti con spade e lance, gli Scheletri svolgono il loro lavoro nei ranghi in modo disciplinato ed esemplare.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 I Cacciatori di Konigstein (Scheletri Guerrieri)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
I Cacciatori di Konigstein (Scheletri Guerrieri)
Sebbene i Nonmorti siano in gran parte solo servi barcollanti, questi guerrieri hanno raggiunto la fama grazie all'efficacia del loro combattimento corpo a corpo.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Ghoul delle Cripte
Fanteria / Fanteria con bastoni / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Ghoul delle Cripte
I Ghoul delle Cripte sono a malapena senzienti ma in grado di combattere, usando i loro artigli e armi di fortuna per dilaniare gli uomini.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 I Banchettatori del Crepuscolo (Ghoul delle Cripte)
Fanteria / Fanteria con bastoni / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
I Banchettatori del Crepuscolo (Ghoul delle Cripte)
Questi Ghoul ricordano solo una cosa: la guerra, e inseguono questa meta con ferocia inaudita.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Ombre dei Tumuli
Fanteria / Fanteria con falce / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Ombre dei Tumuli
Estremamente efficace in battaglia, l’Ombra dei Tumuli non ha forma corporea ed è quindi molto difficile da uccidere con le armi convenzionali.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Guardia dei Tumuli
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Guardia dei Tumuli
Convinti difensori delle cripte, le Guardie dei Tumuli possiedono una capacità di combattimento che supera quella degli spettri ordinari.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Guardia dei Tumuli (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Guardia dei Tumuli (Grandi Armi)
Convinti difensori delle cripte, le Guardie dei Tumuli possiedono una capacità di combattimento che supera quella degli spettri ordinari.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
I Fanti Austeri (Guardia dei Tumuli)
Solo il ricordo più fondamentale sopravvive: combattere, e in modo più efficace degli altri gruppi di Nonmorti.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
37
60 Cavalieri Neri
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Cavalieri Neri
In sella ai loro destrieri scheletrici, i Cavalieri Neri seminano distruzione tra le linee nemiche grazie alle loro potenti cariche.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Cavalieri Neri (Lance e bardatura)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Cavalieri Neri (Lance e bardatura)
In sella ai loro destrieri scheletrici, i Cavalieri Neri seminano distruzione tra le linee nemiche grazie alle loro potenti cariche.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Mietitori di Verek (Cavalieri Neri - Lance e bardatura)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Mietitori di Verek (Cavalieri Neri - Lance e bardatura)
In sella a cavalcature scheletriche, affrontano la morte e la distruzione senza pentimenti.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Spettri Dannati
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Spettri Dannati
Gli Spettri Dannati caricano tra le montagne in cerca della loro preda... Una linea di battaglia non è altro che un dettaglio insignificante per il loro attacco devastante.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Cavalieri del Sangue
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Cavalieri del Sangue
La bandiera di Rocca Sangue sventola violentemente: i Cavalieri del Sangue abbattono i loro nemici.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Gli Spettri del Freddo (Spettri Dannati)
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Gli Spettri del Freddo (Spettri Dannati)
Una forza semi spettrale che strappa le anime dei nemici mortali dal loro corpo.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
43
60 Pipistrelli Vampiro
Mostri e bestie / Bestie da guerra volanti / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Pipistrelli Vampiro
I Pipistrelli Vampiro piombano sui nemici in massa... Quando sono in gruppo, diventano soverchianti.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Lupi Zombi
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Lupi Zombi
Un branco di Lupi Zombi diventa un ammasso di zanne laceranti nella mischia, efficace contro la fanteria nemica.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 Il Branco Spettrale (Lupi Zombi)
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
Il Branco Spettrale (Lupi Zombi)
Si getta nella mischia, serra le mascelle intorno agli arti e non lascia andare la presa.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Orrori delle Cripte
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Orrori delle Cripte
Mostruoso, mutevole e selvaggio, un Orrore delle Cripte è devastante contro la linea del fronte nemico.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Mourngul
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mourngul
Terrificanti scherzi della natura, radunati in gruppi per mezzo di incantesimi arcani.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vargheist
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa volante / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheist
Il Vargheist è un Vampiro ridotto e tendente alla barbaria che scende in picchiata sui nemici e riduce le linee di battaglia in brandelli.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 I Diavoli di Schwartzhafen (Vargheist)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa volante / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
I Diavoli di Schwartzhafen (Vargheist)
Non sono più Vampiri, ma combattono con la stessa folle ferocia.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Varghulf
Mostri e bestie / Mostro / wh_main_vmp_mon_varghulf
Varghulf
Tra i suoi nemici, un Varghulf è un turbinio selvaggio di arti e artigli, devastanti negli scontri corpo a corpo.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Spirito del Terrore
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Spirito del Terrore
Lo Spirito del Terrore semina terrore e caos tra i ranghi nemici con le sue urla spaventose.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
52
1 Carro dei Cadaveri
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Carro dei Cadaveri
Carri demoniaci pervasi da un potere oscuro e sovrannaturale, esortano i Nonmorti a compiere atti ancora più grandi e più macabri.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
53
1 Carro dei Cadaveri (Fuoco Fatuo)
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Carro dei Cadaveri (Fuoco Fatuo)
Fiamme infernali divampano da bracieri funebri e permeano l'aria di frammenti di magica Warpietra.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
54
1 Carro dei Cadaveri (Magnetite Empia)
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Carro dei Cadaveri (Magnetite Empia)
Quando risuona la campana di magnetite, il campo di battaglia viene pervaso dalla Magia Oscura.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
55
1 Carrozza Nera
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_main_vmp_veh_black_coach
Carrozza Nera
Sul campo di battaglia, le Carrozze Nere incanalano energia magica, che le rende più forti in difesa e durante la carica.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Macchina Mortis
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Macchina Mortis
Esalta lo spirito guerriero di coloro che sono attorno ad essa e colpisce i ranghi nemici con energia selvaggia ed oscura.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis)
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
L’Artiglio di Nagash (Macchina Mortis)
Emana un'inspiegabile energia maligna che non solo potenzia le legioni Nonmorte, ma mette anche i bastoni tra le ruote ai loro avversari.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12