Left Panel
Pagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Fazioni
Imperi immortali
Skaven |
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Gli Skaven sono una razza diabolica e astuta, scattanti creature-ratto umanoidi che hanno diffuso la loro ripugnante corruzione negli angoli più remoti del mondo. Provenienti da sottoterra, questi rovistatori hanno costruito un vasto Impero Sotterraneo, il cui potere militare, reso ineguagliabile dalla numerosità dei combattenti, ha il potenziale per reprimere i regni del Vecchio Mondo, con un'ondata di violenza e anarchia. Sono seguaci della malvagia divinità conosciuta con il nome di Ratto Cornuto, che avanza desideri e richieste supreme e assolute. Si dice che l'obiettivo principale degli Skaven sia conquistare il mondo in superficie e dare inizio alla Grande Supremazia, con la quale i figli del Ratto Cornuto potranno invadere il mondo e conquistarlo. |
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Clan Rictus |
Clan Fester |
Clan Mange |
Skaven |
Tana del Clan Rictus |
Clan Ferrik |
Clan Kreepus |
Clan Volkn |
Clan Gritus |
Clan Eshin |
Clan Gnaw |
Clan Mordkin |
Clan Mors |
Clan Moulder |
Clan Pestilens |
Clan Septik |
Clan Skryre |
Clan Spittel |
Clan del Veggente Grigio |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Clan Skaven sconosciuto |
Clan Skaven sconosciuto |
Clan Skaven sconosciuto |
Clan Skaven sconosciuto |
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Skaven Rebel | ||||
Ribelli Skaven |
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Skaven Civil War | ||||
Separatisti del Clan Rictus |
Separatisti del Clan Eshin |
Separatisti del Clan Mors |
Separatisti del Clan Moulder |
Separatisti del Clan Pestilens |
Separatisti del Clan Skryre |
Uomini Lucertola |
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Gli Uomini Lucertola sono una razza antica di rettili dal sangue freddo, considerati la prima e più primordiale civiltà. Estranei, enigmatici e spietati, gli Uomini Lucertola erano presenti quando tutto è iniziato e ci saranno quando la terra esalerà il suo ultimo respiro, senza mai stancarsi o arrendersi finché non verrà ristabilito l'ordine in questo mondo insensibile e caotico. Arrivano dalle giungle primordiali della Lustria, coorti disciplinate di guerrieri sauriformi accompagnati da giganti bestie squamose e guidate dai maghi più potenti che il mondo abbia mai visto. Il terreno trema mentre si avvicinano. Le ragioni che li spingono a combattere sono misteriose: seguono un antico piano che solo loro conoscono. |
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Culto di Sotek |
Figli degli Antichi |
Difensori del Grande Disegno |
Spirito della giungla |
Tribù Itz-Itza |
Guardiani delle Pozze Vive |
Fantasmi di Pahuax |
Hexoatl |
Itza |
Ultimi Difensori |
Uomini Lucertola |
Uomini Lucertola |
Uomini Lucertola |
Uomini Lucertola |
Uomini Lucertola |
Sentinelle di Xeti |
Sentinelle Meridionali |
Teotiqua |
Tlaqua |
Tlaxtlan |
Xlanhuapec |
Zlatlan |
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Uomini Lucertola Rebel | ||||
Uomini Lucertola ribelli |
Alti Elfi |
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Gli Alti Elfi (o Asur, come si fanno chiamare) sono una delle civiltà più antiche e potenti del Vecchio Mondo. Provenienti da un grande continente insulare avvolto nella nebbia, situato al centro del Grande Oceano, gli Alti Elfi di Ulthuan formano un regno poderoso di fieri e abili guerrieri, ineguagliabili maghi e signori del cielo e del mare. All'apice del loro potere, avrebbero potuto conquistare facilmente il mondo intero; ma la loro arroganza li ha portati a iniziare una guerra sanguinosa contro i Nani, che ha causato la rovina di queste due razze antiche. Il periodo d'oro degli Alti Elfi è ormai passato, ma il loro orgoglio è così grande che continuano a combattere, convinti di essere i veri e legittimi difensori del mondo conosciuto. Che i servi della distruzione temano l'ira legittima degli Asur! |
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Incontro con un Drago |
Cavalieri di Caledor |
Avelorn |
Caledor |
Chrace |
Cittadella del Tramonto |
Cothique |
Eataine |
Ellyrion |
Fortezza dell'Alba |
Alti Elfi |
Alti Elfi |
Alti Elfi |
Alti Elfi |
Alti Elfi |
Nagarythe |
Ordine dei Custodi del Sapere |
Saphery |
Tiranoc |
Tor Elasor |
Yvresse |
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Alti Elfi Rebel | ||||
Alti Elfi ribelli |
Elfi Oscuri |
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Gli Elfi Oscuri (o Druchii nella loro lingua) sono una razza antica e potente, certamente la più sadica delle tre civiltà elfiche. I Druchii sono razziatori, schiavisti e spietati predoni di prima categoria; non desiderano altro che infliggere tormento e dolore a chi si oppone a loro, essendo la crudeltà la loro linfa vitale. Le Arche Nere e le Flotte di Corsari degli Elfi Oscuri solcano le grandi acque del mondo, razziando e schiavizzando chi si trova nel loro cammino, come tributo alla loro stessa avidità. Ma il loro odio più profondo è rivolto agli Elfi di Ulthuan, loro alleati in tempi antichi, che si sono rifiutati di seguirli durante il regno del Re Stregone. Finché gli Alti Elfi non saranno strappati alla loro terra, gli Elfi Oscuri continueranno a portare dolore e distruzione in tutte le rive del mondo. |
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Viaggio di Sangue |
L'Orrore Benedetto |
Bastioni Tetri |
Congrega di Sala del Sangue |
Clar Karond |
Culto dell'Eccesso |
Culto del Piacere |
Elfi Oscuri |
Elfi Oscuri |
Elfi Oscuri |
Elfi Oscuri |
Elfi Oscuri |
Sentinelle delle Foreste Morte |
Congrega di Drackla |
Ghrond |
Hag Graef |
Har Ganeth |
Karond Kar |
Naggarond |
Flagello di Khaine |
Tor Ss'ildra |
I Figli della Forgia |
Le Mille Fauci |
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Elfi Oscuri Rebel | ||||
Elfi Oscuri ribelli |
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Elfi Oscuri Civil War | ||||
I separatisti dell'Orrore Benedetto |
Separatisti del Culto del Piacere |
Separatisti di Hag Graef |
Separatisti di Har Ganeth |
Separatisti di Naggarond |
Separatisti delle Mille Fauci |
Costa dei Vampiri |
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Le origini dei Pirati Nonmorti, che si dice saccheggino le coste della Lustria, sono avvolte nel mistero. Secondo la leggenda, una langeskip della Norsca conquistò un prezioso carico durante una razzia: una bara antica che conteneva, a insaputa dell'equipaggio, il vampiro Luthor Harkon. Quando la nave affondò al largo delle Isole Vulcaniche, i membri dell'equipaggio annegati furono rianimati come zombi grazie alla magia oscura del vampiro. Il tratto di litorale conosciuto come Costa dei Vampiri è un luogo famigerato per i marinai, teatro di innumerevoli naufragi, provocati allo scopo di recuperare le navi e i loro equipaggi dagli abissi per accrescere le flotte dei Nonmorti. Luthor è stato solo il primo. Negli anni successivi, altri Pirati Nonmorti hanno solcato i mari alla ricerca di nuovi e abbondanti equipaggi. |
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La Flotta del Terrore |
Pirati di Sartosa |
Gli Annegati |
I Risvegliati |
Pirati ribelli |
Costa dei Vampiri |
Costa dei Vampiri |
Costa dei Vampiri |
Costa dei Vampiri |
Ammutinati della Costa dei Vampiri |
Costa dei Vampiri Rebel | ||||
Ribelli della Costa dei Vampiri |
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Costa dei Vampiri Civil War | ||||
I Separatisti della Flotta del Terrore |
Separatisti dei Pirati di Sartosa |
Separatisti degli Annegati |
Separatisti della Costa dei Vampiri |
Re dei Sepolcri |
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Un tempo, Nehekhara era un faro luminoso di civiltà e progresso umano. Ma questo grande regno è stato distrutto da azioni sleali e potente stregoneria. I viventi di Nehekhara sono deceduti nel corso di un'unica, triste notte e, in loro assenza, i morti sono usciti dalle tombe e hanno rivendicato la terra. Nononstante la loro antica civiltà giaccia sepolta nella sabbia, i Re dei Sepolcri si sono risvegliati dal sonno profondo. I sovrani mummificati di Nehekhara hanno abbandonato i sarcofagi e sono ritornati, per reclamare ciò che è loro di diritto. Le loro innumerevoli legioni brandiscono armi di bronzo lucido e oro dal valore inestimabile. Vetusti, privi di emozioni e perfidi con chi gli ha mancato di rispetto, guai a coloro che sono così stolti da sfidare il loro silenzioso massacro. |
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Regni delle Dune |
Esuli di Nehek |
Seguaci di Nagash |
Khemri |
Corte di Lybaras |
Numas |
Dinastia di Rakaph |
Le Sentinelle |
Re dei Sepolcri |
Re dei Sepolcri |
Re dei Sepolcri |
Re dei Sepolcri |
Re dei Sepolcri |
Esuli di Nehek |
Seguaci di Nagash |
Khemri |
Corte di Lybaras |
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Re dei Sepolcri Rebel | ||||
Re dei Sepolcri ribelli |
Conti Vampiro |
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Molto tempo fa, la regina Neferata rubò il segreto della vita eterna a Nagash. L'elisir da lei creato era imperfetto: donava l'immortalità, ma a un prezzo molto alto. Così furono creati i Vampiri, che divennero da subito una piaga per gli esseri viventi. Millenni dopo, l'oscura figura di Vlad von Carstein arrivò nella Sylvania. Presto l'intera indigente nobiltà locale si ritrovò alla sua mercé: fu così che nacque la stirpe dei von Carstein. Ripetutamente, a distanza di qualche secolo, un von Carstein saliva al potere e attaccava i mortali, alla guida di un esercito di Nonmorti, composto da zombi, spettri, Necromanti e altre mostruosità abissali. L'Impero è riuscito a fermarli in passato, ma i morti non hanno mai trovato riposo a Sylvania e ora escono barcollando dalle loro tombe, richiamati alla nonvita dall'aristocrazia della notte, e si preparano a sfidare l'umanità ancora una volta. |
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La Legione dei Tumuli |
Sorelle Lahmiane |
Fratellanza dei Necrarchi |
Impero Strygos |
L'Armata d'argento |
Mousillon |
Templehof |
Von Carstein |
Sylvania |
Conti Vampiro |
Conti Vampiro |
Conti Vampiro |
Waldenhof |
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Conti Vampiro Rebel | ||||
Ribelli Conti Vampiro |
L'Impero |
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Situato nel cuore del Vecchio Mondo, l'Impero è il regno più vasto e potente tra tutti quelli forgiati dall'uomo. Tuttavia, è contraddistinto da una costante instabilità, dovuta sia ai nemici esterni, che a conflitti interni aizzati dai Conti Elettori rivali, che competono per il trono. Che sia per combattere tra di loro o contro i numerosi invasori, la più grande nazione degli uomini possiede un formidabile esercito di guerrieri disciplinati, magia, meravigliosi artefatti alimentati a vapore e serragli di bestie fantastiche. La Cometa a due code splende nuovamente in cielo e un nuovo Imperatore è stato incoronato; è arrivato il momento di unire l'Impero, difendere i suoi confini e garantire prosperità ai cittadini sotto assedio. |
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L'Impero |
L'Ordine Aureo |
La spedizione del Capocaccia |
Cacciatori di tesori |
Forze di rappresaglia dell'Impero |
Convoglio imperiale |
Colonie del Nuovo Mondo |
Pirati di Sartosa |
Sudenburg |
Averland |
Reikland |
L’Impero |
L’Impero |
L’Impero |
L’Impero |
L’Impero |
Secessionisti dell’Impero |
Hochland |
Marienburg |
Middenland |
Nordland |
Ostermark |
Ostland |
Stirland |
Talabecland |
Wissenland |
Principati di Confine |
Estalia |
Tilea |
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L'Impero Rebel | ||||
Ribelli dell’Impero |
Ribelli di Marienburg |
Ribelli dei Principati di Confine |
Ribelli di Estalia |
Ribelli di Tilea |
L'Impero Civil War | ||||
Secessionisti dell’Impero |
Nani |
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I Nani sono un popolo orgoglioso e dal carattere irascibile, caratterizzato da un amore per le gemme, l'oro e altri metalli preziosi. Grazie alle Roccaforti dei Nani, disseminate nel Vecchio Mondo, i Dawi (così si chiamano tra di loro in Khazalid) hanno prosperato per molte generazioni, prima che il loro regno venisse lacerato da una serie di devastanti conflitti e terremoti. Negli ultimi tempi, la loro razza fatica a ripristinare il passato glorioso: poche roccaforti sono rimaste in piedi, le altre sono state conquistate dai nemici o abbandonate alle intemperie. Ad oggi i Nani combattono ancora, con lo scopo di far risorgere il Karaz Ankor; e non c'è dubbio che abbiano i mezzi per farlo, con le loro schiere di temibili guerrieri e le armi più avanzate di tutto il Vecchio Mondo. |
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Clan Helhein |
Spedizione di Cipigliodiferro |
Cercatori di Barbagrigia |
Karak Zorn |
Nani della Cordigliera di Sotek |
Barak Varr |
Karaz-a-Karak |
Nani |
Nani |
Nani |
Nani |
Nani |
Nani |
Nani |
Nani |
Karak Azul |
Karak Hirn |
Clan Angrund |
Karak Kadrin |
Karak Norn |
Karag Zilfin |
Kraka Drak |
Zhufbar |
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Nani Rebel | ||||
Ribelli Nani |
Guerrieri del Caos |
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I Guerrieri del Caos sono mortali che hanno abbandonato la loro vita originaria e scelto di dedicarsi a un dio del Caos, per ottenere il suo favore, con il fine ultimo di raggiungere l'ascensione demoniaca e la vita eterna. Sono i servi prescelti del Caos, il cui scopo esistenziale è disseminare terrore e morte nei più deboli. Radunano intorno a loro tribù nordiche di violenti predoni, ansiosi di saccheggiare le dolci terre del sud. E così, dai fiordi ghiacciati di Norsca e dalle maledette Desolazioni del Caos, gli innumerevoli eserciti del Caos si dirigono in massa verso sud, depredando i gelidi mari sulle langeskip o marciando nell'entroterra, per distruggere brutalmente le città e le roccaforti del Vecchio Mondo. |
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Accoliti del Guardiano |
Servi del Caos |
Fantocci del Caos |
Ricettacoli del Caos |
Seguaci del Caos |
Sfidante del Segugio |
Sfidante del Segugio |
Sfidante del Corvo |
Sfidante del Corvo |
Sfidante del Serpente |
Sfidante del Serpente |
Sfidante dell'Aquila |
Sfidante dell'Aquila |
Guerrieri del Caos |
Caos |
Caos |
Caos |
Raduno del Caos |
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Guerrieri del Caos Rebel | ||||
Insurrezione dei ribelli del Caos |
Bretonnia |
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Bretonnia è una società feudale, divisa tra la ricca nobiltà, con i suoi valorosi cavalieri, e l'umile classe contadina che lavora la terra. I Cavalieri di Bretonnia, il fiore all'occhiello delle forze armate, sono sottoposti a un codice cavalleresco, che sancisce il loro dovere irrinunciabile di proteggere i sudditi. In guerra sono considerati la cavalleria pesante più potente del Vecchio Mondo. Tuttavia, un esercito bretonniano raramente è composto solo da cavalieri: truppe di fanteria, mediocri ma resistenti, e leve contadine vengono usate per assorbire i danni inflitti dai cannoni e da altre macchine da tiro. Nel momento del bisogno, i Cavalieri di Bretonnia avanzano in sella ai loro destrieri, con le lance in resta e una preghiera rivolta alla Dama sulle labbra! |
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Cavalieri di Lyonesse |
Cavalieri di Origo |
Cavalieri della fiamma |
Erranti di Tegando |
Artois |
Bastonne |
Bordeleaux |
Couronne |
Bretonnia |
Bretonnia |
Bretonnia |
Carcassonne |
Lyonesse |
Parravon |
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Bretonnia Rebel | ||||
Ribelli bretonniani |
Norsca |
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Bellicose e crudeli, le tribù di Norsmanni del gelido nord sono composte da selvaggi guerrieri ricoperti di pelliccia, che hanno giurato fedeltà ai Poteri Perniciosi con un fervore incondizionato. Essi considerano gli dei del Caos divinità inflessibili ma generose, che forniscono loro gli strumenti necessari a sopravvivere nelle terre ostili che chiamano casa. I norsmanni viaggiano lontano, solcando i mari con le loro spaventose langeskip, per scatenare una furia distruttiva al sud, dove saccheggiano e razziano i regni delle razze civilizzate. Gli uomini di Norsca sono marinai e navigatori esperti, tra i migliori del Vecchio Mondo. La brutalità delle loro razzie è giunta fino a Naggaroth, il nefasto territorio del Re Stregone, e si è estesa persino ad est, al regno misterioso del Catai. |
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Norsca |
Khrag |
Aghol |
Banda da guerra del Segugio |
Banda da guerra dell'Aquila |
Banda da guerra del Serpente |
Banda da guerra del Corvo |
Mung |
Skeggi |
Tribù di Goromadny |
Tribù di Guglia Infernale |
Naglfarling |
I Percorritori di Mondi |
Vanaheimling |
Zannadinverno |
Aesling |
Baersonling |
Bjornling |
Graeling |
Norsca |
Norsca |
Norsca |
Tribù rivale della Norsca |
Tribù rivale della Norsca |
Sarl |
Skaeling |
Varg |
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Norsca Rebel | ||||
Ribelli della Norsca |
Elfi Silvani |
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Gli Elfi Silvani (o Asrai) sono i guardiani di Athel Loren, la foresta più antica del Vecchio Mondo. Sono una razza solitaria e misteriosa, escono raramente dalla foresta e si fanno vedere solo se chiamati a difenderla. Anche se appaiono perfidi e capricciosi, in realtà gli Asrai sono un potere neutrale e agiscono solo per conservare l'equilibrio del loro ambiente. È per questo che combattono: nessuna terra rimane intatta a lungo se non è capace di imbracciare le armi contro coloro che vogliono ferirla. Le rigogliose foreste di Athel Loren hanno resistito per migliaia di anni e continueranno a farlo, finché rimarranno sotto lo sguardo attento dei suoi fedeli difensori. |
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Foresta di Laurelorn |
Bosco belligerante del Dolore |
Araldi di Ariel |
Bosco belligerante di Barbaverde |
Vendicatori di Allisara |
Maschera di Loec |
Cythral |
Anmyr |
Modryn |
Cythral |
Arcieri di Oreon |
Argwylon |
Torgovann |
Talsyn |
Elfi Silvani |
Elfi Silvani |
Torgovann |
Wydrioth |
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Elfi Silvani Rebel | ||||
Ribelli Elfi Silvani |
Il Regno del Caos
Tzeentch |
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Tzeentch, il Manipolatore di Destini, è il dio del Caos di magia, evoluzione, manipolazione e inganno. È l'incarnazione del flusso, il dio che rappresenta il cambiamento infinito e imminente del Caos. Tzeentch, più di tutti, custodisce fra i suoi artigli la terribile conoscenza del fato e del destino. I suoi adoratori vogliono disperatamente essere partecipi di questo sapere, ma sono soltanto delle pedine nel Grande Gioco: un ennesimo pezzo da muovere sulla scacchiera per sconfiggere gli altri dei del Caos. Servire Tzeentch significa accettare la follia. I suoi servitori tessono le loro complesse tele fatte di influenza e manipolazione e fondano culti, sia nell'alta società che tra le legioni armate di burattini-seguaci. Non sanno che il loro padrone considera tali complotti delle futili distrazioni, perché il progetto dell'Architetto del Fato è ben lungi dall'essere terminato. |
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Apostoli del Mutamento |
Senza Vista |
Occhio Onniveggente |
Ruota Infranta |
Scribi Ardenti |
Oracoli di Tzeentch |
Guardiani di Sarthorael |
Tzeentch |
Culto di Tzeentch |
Tzeentch |
Tzeentch |
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Tzeentch Rebel | ||||
Ribelli di Tzeentch |
Slaanesh |
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Slaanesh è alla ricerca di eccessi, gratificazione, edonismo, dolore e piacere immorale a spese di qualsiasi altra anima. È il più giovane tra gli dei del caos, in quanto il desiderio erotico e la decadenza sono emozioni complesse che esistono solo nelle menti delle razze intelligenti. Dal Regno del Caos, il Principe Oscuro festeggia alla scoperta di ogni nuova sensazione e incita gli abitanti mortali pieni di desiderio a spingersi oltre nella ricerca dell'eccitazione. I servitori di Slaanesh sono consumati dalle loro stesse oscure passioni, motivati dal bisogno di ottenere l'approvazione del loro padrone per commettere altre oscene atrocità. E così i seguaci di Slaanesh sono in guerra contro le nazioni del sud: seducono i loro nemici per convincerli a servire il loro dio oscuro e infliggono sinfonie di tormenti a coloro che non rispondono alla sua chiamata. |
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Custodi dell'Estasi |
Dolore Soave |
Eccesso Estatico |
Seduttrici di Slaanesh |
Slaanesh |
Slaanesh |
Tortura Subdola |
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Slaanesh Rebel | ||||
Ribelli di Slaanesh |
Regni degli Ogri |
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Gli Ogri sono una razza di imponenti umanoidi tenaci, feroci e sempre affamati. Seminomadi di natura, le tribù erranti degli Ogri attraversano il mondo conosciuto distruggendo tutto ciò che trovano. Ma, per quanto arrivino lontano, la patria legittima degli Ogri, conquistata con fatica, è l'insieme di regni tribali disseminati sui Monti del Lamento, che dominano i suoi pendii e le sue valli fluviali. Combattono come criminali, banditi e mercenari, se la prendono con i forti e con i deboli senza distinzione, sfidano nemici valorosi e potenti regni lontani migliaia di leghe. Lo fanno per l'allettante promessa di oro, bottini e, soprattutto, carne; l'incessante distruzione e i saccheggi servono solamente a placare i loro appetiti insaziabili e il loro dio eternamente affamato, le Grandi Fauci. |
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Beoni del Sangue |
Fauci di Sangue |
Mazze Incrociate |
Discepoli delle Fauci |
Mangiaocchi |
Banchettatore |
Bramacarne |
Fulg |
Dentedoro |
Lazargh |
Dente Traballante |
Sbranamontagne |
Regni degli Ogri |
Regni degli Ogri |
Regni degli Ogri |
Teschidipietra |
Pelle di denti a Sciabola |
Figli della Montagna |
Pancetonanti |
Martellodilegno |
Gargafiamma |
Denti di Squalo |
I Famelici |
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Regni degli Ogri Rebel | ||||
Ogri ribelli |
Nurgle |
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Nurgle, conosciuto anche come il Signore della Peste, è il dio del Caos della malattia, del decadimento, della morte e della degradazione. È forse il più vecchio tra i suoi fratelli dei, in quanto il processo di decadimento inizia con la vita. Ma Nurgle è anche la personificazione della rinascita. Dopotutto, il deterioramento non è altro che una fase del ciclo della vita, senza il quale non potrebbe nascere nulla di nuovo. I seguaci di Nurgle accettano di buon grado il loro tragico destino. Sfigurati dalla malattia e dalla mutazione, sono entusiasti di diffondere le benedizioni del Nonno alle povere anime che vivono la loro vita ignare. Mentre le piaghe si diffondono, anche il potere di Nurgle cresce, così come il suo prestigio tra i fratelli. La sua influenza aumenta e diminuisce costantemente: è debole quando le pance sono piene e i mortali sono sani, ma aumenta rapidamente fino a raggiungere il massimo potere quando i suoi seguaci scatenano le malattie più letali. |
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Pargoli Esangui |
Sciame Bubbonico |
Stirpe Maggoth |
Nurgle |
Nurgle |
Focolai di Nurgle |
Artiglio infetto |
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Nurgle Rebel | ||||
Ribelli di Nurgle |
Kislev |
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Lo Zarato di Kislev, conosciuto come Regno della Regina dei Ghiacci, è la civilizzazione più settentrionale del Vecchio Mondo, un paese potente e bellicoso. Gli abitanti di Kislev sono guerrieri indipendenti e forti come lupi, valorosi e determinati a difendere la loro Madrepatria, poiché fungono da baluardo contro gli orrori del nord. Dal momento della sua fondazione, Kislev è stato preso d'assalto costantemente dalle orde del Caos. Innumerevoli generazioni di kisleviti hanno combattuto e hanno perso la vita nella tundra innevata dell'ostile Oblast settentrionale. È grazie ai coraggiosi guerrieri kisleviti se l'umanità ha potuto prosperare al sud, al sicuro nel tepore delle loro case, mentre i figli e le figlie di Kislev continuano a combattere fino ad esalare l'ultimo respiro. |
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Fratellanza dell'Orso |
Enclave Druzhina |
Kislev |
Kislev |
Clan Ropsmenn |
La Grande Ortodossia |
La Corte di Ghiaccio |
Stirpe Ungola |
Revivalisti di Ursun |
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Kislev Rebel | ||||
Ribelli del Kislev |
Khorne |
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Khorne, il Dio del Sangue, si infuria dall'alto del suo trono di ottone, posto su una montagna di teschi appartenenti alle numerose teste dei grandi campioni che i suoi seguaci hanno ucciso nel corso di innumerevoli secoli. Non gli importa quale sangue viene versato, purché venga fatto a nome suo. Non è insolito vedere i guerrieri di Khorne sfidarsi tra di loro, per dimostrare le loro abilità in combattimento e guadagnare la stima del loro furioso padrone. Essere un seguace di Khorne significa accogliere violenza e distruzione e giurare obbedienza assoluta alla sua causa. I servi prediletti da Khorne sono dotati di poteri immensi. Alcuni potrebbero persino raggiungere l'ascensione demoniaca, e questi pochi prescelti sono incaricati di portare la sua ira in tutto il mondo. Sangue per il Dio del Sangue! |
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Custodi del Sangue |
Spada Insanguinata |
Trono d'Ottone |
Teschio Scarlatto |
Esuli di Khorne |
Figli di Kharneth |
Khorne |
Khorne |
Khorne |
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Khorne Rebel | ||||
Ribelli di Khorne |
Demoni del Caos |
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Manipolato e costretto a compiere un atto orribile, il principe Ungolo ha rinunciato interamente a sé stesso, in cambio delle benedizioni perniciose di tutti gli dei del Caos e dell'Ascensione demoniaca. Il nuovo Principe Demone abbandona la sua forma mortale per assumere un aspetto mutevole, più gradevole agli occhi dei suoi nuovi padroni, che continuano a contendersi la sua anima distrutta. Ora, il destino del Principe Demone è comandare le legioni del Caos Indiviso, unite nel combattere una guerra eterna contro intere nazioni e rivali immortali, oltre a mettere in atto una spietata vendetta nei confronti dei sovrani e persino degli dei. Rivendicherà il marchio di un signore o intraprenderà un cammino che lo porterà alla dominazione assoluta, a tal punto che persino i poteri oscuri faticheranno a tenerlo sotto controllo? |
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Legione del Caos |
Legione delle Ombre |
Grande Catai |
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Oltre i Monti del Lamento e le steppe si trova il mitico impero del Catai. I viaggiatori di ritorno dai territori dell'est raccontano di città di giada e pagode dorate. Dicono di aver incontrato strane creature, da draghi con l'aspetto di serpenti a sentinelle di pietra monolitiche e Giunche Volanti che sparano colpi variopinti. Soprattutto, descrivono gli eserciti imponenti e disciplinati, che avanzano in difesa del loro regno, con migliaia di devoti fanti. Irremovibili nella loro lealtà e senza rivali in guerra. Il fatto che i loro eserciti sono rivolti a nord, per presidiare il Grande Bastione e difenderlo dai Poteri Perniciosi, è probabilmente una benedizione. Se l'Imperatore Drago Celeste dovesse inviare le sue legioni contro le nazioni dell'ovest, la minaccia che si scatenerebbe sarebbe inimmaginabile... |
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Nomadi del Vento Ardente |
Catai |
Catai |
Lealisti Celesti |
Signori dissidenti di Jinshen |
Signori del Fiume Orientale |
Guardiani Imperiali |
Signori del Nan-Yang ribelli |
I Custodi della Giada |
Le Province Settentrionali |
Le Province Occidentali |
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Grande Catai Rebel | ||||
Ribelli Catai |
Nani del Caos |
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Maligni, spietati e dall'animo oscuro, i Nani del Caos sono noti nelle leggende per essere una razza di fabbri demoniaci, artigiani e assassini brutali che ha dominato i territori settentrionali delle Terre del Crepuscolo per migliaia di anni. Da tempo separati dalla morente stirpe dell'ovest, i Dawi-Zharr si sono concessi al loro Signore Oscuro Hashut e hanno permesso al Caos di manipolare le loro menti e anime, trasformandosi così in esseri crudeli e calcolatori, lontani riflessi di ciò che erano un tempo. Sono grandi esperti di arti magiche e sono ossessionati dal controllare le forze infernali e le fiamme nelle profondità della terra: uniscono così il sapere oscuro con le abilità nell'artigianato, nella lavorazione del metallo e nell'industria. I Nani del Caos hanno prodotto un'ampissima varietà di bizzarre macchine da guerra infernali, armi demoniache e letali strumenti da battaglia, e il loro potere è in continua crescita. |
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Discepoli di Hashut |
Nani del Caos |
Nani del Caos |
Nani del Caos |
Servi del Conclave |
La Legione di Azgorh |
Signori di Zharrduk |
Armata di Zharr |
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Nani del Caos Rebel | ||||
Ribelli dei Nani del Caos |
Skaven |
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Gli Skaven sono una razza diabolica e astuta, scattanti creature-ratto umanoidi che hanno diffuso la loro ripugnante corruzione negli angoli più remoti del mondo. Provenienti da sottoterra, questi rovistatori hanno costruito un vasto Impero Sotterraneo, il cui potere militare, reso ineguagliabile dalla numerosità dei combattenti, ha il potenziale per reprimere i regni del Vecchio Mondo, con un'ondata di violenza e anarchia. Sono seguaci della malvagia divinità conosciuta con il nome di Ratto Cornuto, che avanza desideri e richieste supreme e assolute. Si dice che l'obiettivo principale degli Skaven sia conquistare il mondo in superficie e dare inizio alla Grande Supremazia, con la quale i figli del Ratto Cornuto potranno invadere il mondo e conquistarlo. |
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Clan Saprofagi |
Clan Gritus |
Clan Krizzor |
Clan Morbidus |
Clan Skrat |
Clan Treecherik |
Clan Verms |
Uomini Lucertola |
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Gli Uomini Lucertola sono una razza antica di rettili dal sangue freddo, considerati la prima e più primordiale civiltà. Estranei, enigmatici e spietati, gli Uomini Lucertola erano presenti quando tutto è iniziato e ci saranno quando la terra esalerà il suo ultimo respiro, senza mai stancarsi o arrendersi finché non verrà ristabilito l'ordine in questo mondo insensibile e caotico. Arrivano dalle giungle primordiali della Lustria, coorti disciplinate di guerrieri sauriformi accompagnati da giganti bestie squamose e guidate dai maghi più potenti che il mondo abbia mai visto. Il terreno trema mentre si avvicinano. Le ragioni che li spingono a combattere sono misteriose: seguono un antico piano che solo loro conoscono. |
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Progenie di Tepok |
Costa dei Vampiri |
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Le origini dei Pirati Nonmorti, che si dice saccheggino le coste della Lustria, sono avvolte nel mistero. Secondo la leggenda, una langeskip della Norsca conquistò un prezioso carico durante una razzia: una bara antica che conteneva, a insaputa dell'equipaggio, il vampiro Luthor Harkon. Quando la nave affondò al largo delle Isole Vulcaniche, i membri dell'equipaggio annegati furono rianimati come zombi grazie alla magia oscura del vampiro. Il tratto di litorale conosciuto come Costa dei Vampiri è un luogo famigerato per i marinai, teatro di innumerevoli naufragi, provocati allo scopo di recuperare le navi e i loro equipaggi dagli abissi per accrescere le flotte dei Nonmorti. Luthor è stato solo il primo. Negli anni successivi, altri Pirati Nonmorti hanno solcato i mari alla ricerca di nuovi e abbondanti equipaggi. |
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Flotta della Bandiera Morta |
Corsari della Rocca del terrore |
Re dei Sepolcri |
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Un tempo, Nehekhara era un faro luminoso di civiltà e progresso umano. Ma questo grande regno è stato distrutto da azioni sleali e potente stregoneria. I viventi di Nehekhara sono deceduti nel corso di un'unica, triste notte e, in loro assenza, i morti sono usciti dalle tombe e hanno rivendicato la terra. Nononstante la loro antica civiltà giaccia sepolta nella sabbia, i Re dei Sepolcri si sono risvegliati dal sonno profondo. I sovrani mummificati di Nehekhara hanno abbandonato i sarcofagi e sono ritornati, per reclamare ciò che è loro di diritto. Le loro innumerevoli legioni brandiscono armi di bronzo lucido e oro dal valore inestimabile. Vetusti, privi di emozioni e perfidi con chi gli ha mancato di rispetto, guai a coloro che sono così stolti da sfidare il loro silenzioso massacro. |
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Disertori di Khatep |
Conti Vampiro |
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Molto tempo fa, la regina Neferata rubò il segreto della vita eterna a Nagash. L'elisir da lei creato era imperfetto: donava l'immortalità, ma a un prezzo molto alto. Così furono creati i Vampiri, che divennero da subito una piaga per gli esseri viventi. Millenni dopo, l'oscura figura di Vlad von Carstein arrivò nella Sylvania. Presto l'intera indigente nobiltà locale si ritrovò alla sua mercé: fu così che nacque la stirpe dei von Carstein. Ripetutamente, a distanza di qualche secolo, un von Carstein saliva al potere e attaccava i mortali, alla guida di un esercito di Nonmorti, composto da zombi, spettri, Necromanti e altre mostruosità abissali. L'Impero è riuscito a fermarli in passato, ma i morti non hanno mai trovato riposo a Sylvania e ora escono barcollando dalle loro tombe, richiamati alla nonvita dall'aristocrazia della notte, e si preparano a sfidare l'umanità ancora una volta. |
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Ribelli Jiangshi |
Signori di Mourkain |
Carovana delle Rose Blu |
Sorellanza Lahmiana |
Nagashizzar |
Pelleverde |
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Gli Orchi e i Goblin sono il flagello del Vecchio Mondo. Mentre gli Orchi sono violenti per natura, i Goblin sono piccoli, ma di certo più astuti. Noti come Pelleverde, formano una razza aggressiva e brutale, con un amore sconfinato per la guerra. I Pelleverde hanno ricavato i propri covi nelle Roccaforti dei Nani saccheggiate e vivono nel Vecchio Mondo, la maggior parte di essi nelle aride Malelande. Trascorrono il tempo combattendo tra di loro e si riuniscono solo al richiamo della Waaagh!. Non c'è occasione migliore: con un potente Capoguerra a unire le tribù, è arrivato il momento di scatenare l'ondata verde e devastare le terre degli omini e dei tappi! È ciò che hanno ordinato Gork e Mork; e chi andrebbe mai contro il volere degli dei verdi? Esatto, nessuno. Waaagh! |
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Gli Spakkagabbia |
Orchi delle Terre del Crepuscolo |
Waaagh! degli Orchi delle Terre del Crepuscolo |
Zoli Ozkurati |
Waaagh! dei Zoli Ozkurati |
Zanne Zgocciolanti |
Waaagh! delle Zanne Zgocciolanti |
Ulula-luna |
Waaagh! degli Ulula-luna |
Schiavi di Zharr |
Zoli Zannuti |
Waaagh! dei Zoli Zannuti |
L'Impero |
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Situato nel cuore del Vecchio Mondo, l'Impero è il regno più vasto e potente tra tutti quelli forgiati dall'uomo. Tuttavia, è contraddistinto da una costante instabilità, dovuta sia ai nemici esterni, che a conflitti interni aizzati dai Conti Elettori rivali, che competono per il trono. Che sia per combattere tra di loro o contro i numerosi invasori, la più grande nazione degli uomini possiede un formidabile esercito di guerrieri disciplinati, magia, meravigliosi artefatti alimentati a vapore e serragli di bestie fantastiche. La Cometa a due code splende nuovamente in cielo e un nuovo Imperatore è stato incoronato; è arrivato il momento di unire l'Impero, difendere i suoi confini e garantire prosperità ai cittadini sotto assedio. |
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Culto di Sigmar |
Nani |
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I Nani sono un popolo orgoglioso e dal carattere irascibile, caratterizzato da un amore per le gemme, l'oro e altri metalli preziosi. Grazie alle Roccaforti dei Nani, disseminate nel Vecchio Mondo, i Dawi (così si chiamano tra di loro in Khazalid) hanno prosperato per molte generazioni, prima che il loro regno venisse lacerato da una serie di devastanti conflitti e terremoti. Negli ultimi tempi, la loro razza fatica a ripristinare il passato glorioso: poche roccaforti sono rimaste in piedi, le altre sono state conquistate dai nemici o abbandonate alle intemperie. Ad oggi i Nani combattono ancora, con lo scopo di far risorgere il Karaz Ankor; e non c'è dubbio che abbiano i mezzi per farlo, con le loro schiere di temibili guerrieri e le armi più avanzate di tutto il Vecchio Mondo. |
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Karak Azorn |
La Schiera Ancestrale |
Guerrieri del Caos |
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I Guerrieri del Caos sono mortali che hanno abbandonato la loro vita originaria e scelto di dedicarsi a un dio del Caos, per ottenere il suo favore, con il fine ultimo di raggiungere l'ascensione demoniaca e la vita eterna. Sono i servi prescelti del Caos, il cui scopo esistenziale è disseminare terrore e morte nei più deboli. Radunano intorno a loro tribù nordiche di violenti predoni, ansiosi di saccheggiare le dolci terre del sud. E così, dai fiordi ghiacciati di Norsca e dalle maledette Desolazioni del Caos, gli innumerevoli eserciti del Caos si dirigono in massa verso sud, depredando i gelidi mari sulle langeskip o marciando nell'entroterra, per distruggere brutalmente le città e le roccaforti del Vecchio Mondo. |
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Le Legioni Estatiche |
Caos |
I Fecondi |
Araldi della Tempesta |
L'Armata Decadente |
Legione della Regina del Massacro |
Fantocci del Disordine |
Terribili Wo |
Gharhar |
Khazag |
Kvellig |
Legione delle Ombre |
Tong |
Bretonnia |
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Bretonnia è una società feudale, divisa tra la ricca nobiltà, con i suoi valorosi cavalieri, e l'umile classe contadina che lavora la terra. I Cavalieri di Bretonnia, il fiore all'occhiello delle forze armate, sono sottoposti a un codice cavalleresco, che sancisce il loro dovere irrinunciabile di proteggere i sudditi. In guerra sono considerati la cavalleria pesante più potente del Vecchio Mondo. Tuttavia, un esercito bretonniano raramente è composto solo da cavalieri: truppe di fanteria, mediocri ma resistenti, e leve contadine vengono usate per assorbire i danni inflitti dai cannoni e da altre macchine da tiro. Nel momento del bisogno, i Cavalieri di Bretonnia avanzano in sella ai loro destrieri, con le lance in resta e una preghiera rivolta alla Dama sulle labbra! |
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Marche di Couronne |
Aquitaine |
Norsca |
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Bellicose e crudeli, le tribù di Norsmanni del gelido nord sono composte da selvaggi guerrieri ricoperti di pelliccia, che hanno giurato fedeltà ai Poteri Perniciosi con un fervore incondizionato. Essi considerano gli dei del Caos divinità inflessibili ma generose, che forniscono loro gli strumenti necessari a sopravvivere nelle terre ostili che chiamano casa. I norsmanni viaggiano lontano, solcando i mari con le loro spaventose langeskip, per scatenare una furia distruttiva al sud, dove saccheggiano e razziano i regni delle razze civilizzate. Gli uomini di Norsca sono marinai e navigatori esperti, tra i migliori del Vecchio Mondo. La brutalità delle loro razzie è giunta fino a Naggaroth, il nefasto territorio del Re Stregone, e si è estesa persino ad est, al regno misterioso del Catai. |
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Dolgan |
Kuj |
Kul |
Tong |
Yusak |
Stirpe di Wyrm |
Elfi Silvani |
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Gli Elfi Silvani (o Asrai) sono i guardiani di Athel Loren, la foresta più antica del Vecchio Mondo. Sono una razza solitaria e misteriosa, escono raramente dalla foresta e si fanno vedere solo se chiamati a difenderla. Anche se appaiono perfidi e capricciosi, in realtà gli Asrai sono un potere neutrale e agiscono solo per conservare l'equilibrio del loro ambiente. È per questo che combattono: nessuna terra rimane intatta a lungo se non è capace di imbracciare le armi contro coloro che vogliono ferirla. Le rigogliose foreste di Athel Loren hanno resistito per migliaia di anni e continueranno a farlo, finché rimarranno sotto lo sguardo attento dei suoi fedeli difensori. |
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Spiriti di Shanlin |
Laurelorn |
Il Dio perduto
Tzeentch |
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Tzeentch, il Manipolatore di Destini, è il dio del Caos di magia, evoluzione, manipolazione e inganno. È l'incarnazione del flusso, il dio che rappresenta il cambiamento infinito e imminente del Caos. Tzeentch, più di tutti, custodisce fra i suoi artigli la terribile conoscenza del fato e del destino. I suoi adoratori vogliono disperatamente essere partecipi di questo sapere, ma sono soltanto delle pedine nel Grande Gioco: un ennesimo pezzo da muovere sulla scacchiera per sconfiggere gli altri dei del Caos. Servire Tzeentch significa accettare la follia. I suoi servitori tessono le loro complesse tele fatte di influenza e manipolazione e fondano culti, sia nell'alta società che tra le legioni armate di burattini-seguaci. Non sanno che il loro padrone considera tali complotti delle futili distrazioni, perché il progetto dell'Architetto del Fato è ben lungi dall'essere terminato. |
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Apostoli del Mutamento |
Custodi dei Giuramenti |
Guardiani di Sarthorael |
Sommersi |
Senza Vista |
Kislev |
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placeholder |
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Guarnigione di Dervingard |
Spedizione di Kislev |
Khorne |
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Khorne, il Dio del Sangue, si infuria dall'alto del suo trono di ottone, posto su una montagna di teschi appartenenti alle numerose teste dei grandi campioni che i suoi seguaci hanno ucciso nel corso di innumerevoli secoli. Non gli importa quale sangue viene versato, purché venga fatto a nome suo. Non è insolito vedere i guerrieri di Khorne sfidarsi tra di loro, per dimostrare le loro abilità in combattimento e guadagnare la stima del loro furioso padrone. Essere un seguace di Khorne significa accogliere violenza e distruzione e giurare obbedienza assoluta alla sua causa. I servi prediletti da Khorne sono dotati di poteri immensi. Alcuni potrebbero persino raggiungere l'ascensione demoniaca, e questi pochi prescelti sono incaricati di portare la sua ira in tutto il mondo. Sangue per il Dio del Sangue! |
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Custodi del Sangue |
Maniaci del Sangue |
Figli di Kharneth |
Tribù del Segugio |
Norsca |
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Bellicose e crudeli, le tribù di Norsmanni del gelido nord sono composte da selvaggi guerrieri ricoperti di pelliccia, che hanno giurato fedeltà ai Poteri Perniciosi con un fervore incondizionato. Essi considerano gli dei del Caos divinità inflessibili ma generose, che forniscono loro gli strumenti necessari a sopravvivere nelle terre ostili che chiamano casa. I norsmanni viaggiano lontano, solcando i mari con le loro spaventose langeskip, per scatenare una furia distruttiva al sud, dove saccheggiano e razziano i regni delle razze civilizzate. Gli uomini di Norsca sono marinai e navigatori esperti, tra i migliori del Vecchio Mondo. La brutalità delle loro razzie è giunta fino a Naggaroth, il nefasto territorio del Re Stregone, e si è estesa persino ad est, al regno misterioso del Catai. |
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Gharhar |
Tribù della Grande Aquila |
Orda di Kurnz |
Razziatori di Skollden |
Kvellig |
Narj |
Tahmak |
Tong |