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Araldo di Tzeentch (Tzeentch) Oracoli di TzeentchOracoli di Tzeentch Lord

Araldo di Tzeentch (Tzeentch)

Un servitore magico a cui il Grande Cospiratore ha donato autorità e astuzia notevoli, oltre che una stregoneria potente.

Essendo schiavi generati da Tzeentch, gli Orrori sono considerati pedine sacrificabili di un piano ben congegnato. Quando necessita di un servo più potente, però, Tzeentch crea un Araldo, un tipo di Orrore più stabile. Questi Demoni hanno abbastanza consapevolezza da comandare i propri simili senza la guida costante di un Signore del Mutamento, concentrando feroci stregonerie contro i nemici di Tzeentch. La semplice presenza di un Araldo incrementa drasticamente le abilità dei Demoni nelle vicinanze, mutandoli in nuove e più potenti forme e rafforzandone la magia.

Araldo di Tzeentch (Tzeentch)

Unit Name

Araldo di Tzeentch (Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

800

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

1

Punti salute

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Mole

600

└ Man Mass

600.0000

Armatura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

38

└ Man Speed

38

Att. corpo a corpo

35

Difesa corpo a corpo

35

Forza dell’arma

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Danni standard da arma

250

Danni penetranti da arma

125

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

20

Munizioni

20

Portata

130

Potenza di tiro

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Danni standard da proiettili

225

Danni da proiettili penetranti

75

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

8

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Ricettacolo dell'Evocazione
    Più unità si trovano nelle immediate vicinanze di questo punto focale, più i Venti della Magia vengono ricaricati.
  • Instabilità demoniaca
    Quando il coraggio del Demone vacilla, la sua forma mortale si frantuma e svanisce da questa realtà.
  • Esilio!
    Una volta che il coraggio li avrà abbandonati, i Demoni torneranno nel Regno del Caos, da dove provengono, attraversando il portale.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Demoniaca
    Questa unità è Demoniaca (ha resistenza fisica, non fugge, è immune al terrore e subisce danni quando il livello di Disciplina è basso)
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Barriera
    Questa unità ha una barriera che assorbe danni fino al suo esaurimento. Quando non subisce danni, la barriera si ripristina lentamente. La salute massima della barriera è proporzionale alla salute rimanente dell'unità.
  • Attacchi di fuoco
    Questa unità esegue attacchi a base di fuoco. Le unità colpite da questi attacchi guariscono a velocità dimezzata mentre vanno "a fuoco" e subiscono danni aggiuntivi se sono vulnerabili al fuoco.