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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Har Ganeth / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Hellebron la Decrepita
Lord / Fanteria con spada / wh2_dlc10_def_cha_crone_0
Hellebron la Decrepita
Hellebron, che è la più importante tra le Spose di Khaine, è a suo agio con tutte le tecniche di assassinio.
1150 1250 312 1 4288 700 15 80 44 70 50 470 55
2
1 Incantatrice Suprema (Oscura)
Lord / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_dark_0
Incantatrice Suprema (Oscura)
C'è qualcuno in grado di disseminare morte meglio di un'Incantatrice con i poteri al massimo? Forse sì, ma nessuno si diverte più di lei a farlo.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
3
1 Incantatrice Suprema (Fuoco)
Lord / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_fire_0
Incantatrice Suprema (Fuoco)
Il Vento Rosso, caldo e rovente, soffia da nord per infiammare le passioni e, se non viene usato con cautela, anche i lanciaincantesimi in persona.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
4
1 Incantatrice Suprema (Ombra)
Lord / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_shadow_0
Incantatrice Suprema (Ombra)
L'Incantatrice Suprema detiene una magia talmente potente che i comuni mortali possono solo sognare.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
5
1 Lokhir Cuorenero
Lord / Fanteria con spada / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_0
Lokhir Cuorenero
Al Lord Kraken di Karond Kar combattere viene naturale come prevedere una tempesta.
1000 1150 250 1 4288 1000 110 80 46 60 60 450 50
6
1 Lokhir Cuorenero (Maelstrom)
Lord / Fanteria con spada / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_1
Lokhir Cuorenero (Maelstrom)
Al Lord Kraken di Karond Kar combattere viene naturale come prevedere una tempesta.
2250 2350 687 1 8436 1000 80 80 46 55 46 560 50
7
1 Sommo Soggiogatore
Lord / Fanteria con frusta e lancia / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_0
Sommo Soggiogatore
Con uno schiocco di frusta, il Sommo Soggiogatore tormenta i suoi feroci burattini, costringendo all'obbedienza anche le creature più indisciplinate.
750 1200 300 1 3928 750 50 80 46 50 55 440 40
8
1 Sommo Soggiogatore (Carro predatore)
Lord / Carro / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_1
Sommo Soggiogatore (Carro predatore)
Con uno schiocco di frusta, il Sommo Soggiogatore tormenta i suoi feroci burattini, costringendo all'obbedienza anche le creature più indisciplinate.
1200 1650 412 1 5240 1750 80 80 84 36 25 360 40 24 150 217
9
1 Malus Lamanera
Lord / Fanteria con spada / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_0
Malus Lamanera
Il più grande tiranno di Hag Graef ne è anche l'anima più sventurata, essendo il suo fato inesorabilmente vincolato a quello del Bevitore di Mondi.
1600 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 60 60 400 45
10
1 Malus Lamanera (Disprezzo)
Lord / Cavalleria / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_1
Malus Lamanera (Disprezzo)
Il più grande tiranno di Hag Graef ne è anche l'anima più sventurata, essendo il suo fato inesorabilmente vincolato a quello del Bevitore di Mondi.
1950 1200 300 1 4972 1000 110 85 36 60 60 450 65
11
1 Signore del Terrore (Spada e balestra)
Lord / Fanteria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Signore del Terrore (Spada e balestra)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
12
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Il potere, raggiunto con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia. La paura infonde lealtà.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
13
1 Malekith
Lord / Mago / wh2_main_def_cha_malekith_0
Malekith
Malekith ha fatto tanto e rischiato ancora di più per raggiungere il dominio, e di certo non si fermerà...
1150 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 65 55 420 45
14
1 Rakarth
Lord / Fanteria con frusta e lancia / wh2_twa03_def_cha_rakarth_0
Rakarth
Il Signore del Branco di Karond Kar possiede un'innata crudeltà e sete di sangue che tutte le creature piegate alla sua volontà percepiscono istintivamente.
1000 1000 250 1 4288 750 90 80 46 55 50 400 45
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
15
1 Padrone
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Padrone
I Padroni sono Signori del Terrore in erba. Devono ancora dimostrare il loro valore al comando del loro gruppo di razziatori, ma non vedono l'ora di mettere in mostra le loro abilità e ambizioni mortali.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
16
1 Padrone (Destriero Oscuro)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Padrone (Destriero Oscuro)
I Padroni sono Signori del Terrore in erba. Devono ancora dimostrare il loro valore al comando del loro gruppo di razziatori, ma non vedono l'ora di mettere in mostra le loro abilità e ambizioni mortali.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
17
1 Padrone (Naggaronte)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Padrone (Naggaronte)
I Padroni sono Signori del Terrore in erba. Devono ancora dimostrare il loro valore al comando del loro gruppo di razziatori, ma non vedono l'ora di mettere in mostra le loro abilità e ambizioni mortali.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
18
1 Megera della Morte
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Megera della Morte
Pozioni, veleni e parole di potere che colpiscono menti deboli o abbattono i loro possessori.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
19
1 Assassino Khainita
Eroi / Specialista di armi ibride / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Assassino Khainita
Veloce come il vento, nero come le ombre e mortale come mille lame.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
20
1 Incantatrice (Oscura)
Eroi / Mago / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Incantatrice (Oscura)
Il Convento Oscuro evoca i Poteri Perniciosi per seminare pazzia nel nemico.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
21
1 Incantatrice (Oscura) (Destriero Oscuro)
Eroi / Mago / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Incantatrice (Oscura) (Destriero Oscuro)
Il Convento Oscuro evoca i Poteri Perniciosi per seminare pazzia nel nemico.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
22
120 Lame Nefaste
Fanteria / Fanteria con spada / wh2_main_def_inf_bleakswords_0
Lame Nefaste
Istruiti a squartare in una vita dedita alla sopravvivenza.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 36 32 32 16
23
120 Lance del Terrore
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_main_def_inf_dreadspears_0
Lance del Terrore
Rappresentano il nerbo dell'esercito degli Elfi Oscuri e impugnano lance forti tanto quanto il loro orgoglio.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 26 42 25 8
24
120 Gli Hellebronai (Lance del Terrore)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_dlc10_def_inf_the_hellebronai_ror_0
Gli Hellebronai (Lance del Terrore)
Disciplinati e senza pietà, è un piacere ammirare gli Hellebronai a lavoro.
650 650 163 120 7560 100 40 76 33 34 52 25 8
25
100 Corsari delle Arche Nere
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsari delle Arche Nere
Uno scontro a pugni è un gioco da ragazzi per chi ha passato una vita su acque tumultuose.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
26
100 Streghe
Fanteria / Fanteria con doppio pugnale / wh2_main_def_inf_witch_elves_0
Streghe
I loro doppi pugnali, solcati da intrugli velenosi, lacerano e fendono in nome del Dio del Sangue.
750 800 200 100 6500 90 5 72 44 38 26 40 24
27
100 Sorelle del destino cantato (Streghe)
Fanteria / Fanteria con doppio pugnale / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_the_singing_doom_ror_0
Sorelle del destino cantato (Streghe)
Le sorelle sono specializzate nelle tre D: disgrazia, dipartita e distruzione.
1000 1000 250 100 6500 90 5 82 44 47 34 40 24
28
100 Sorelle del massacro
Fanteria / Fanteria con frusta / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_slaughter
Sorelle del massacro
Le Sorelle del massacro sono creature istintive, imprevedibili e imperscrutabilmente letali.
1000 1100 275 100 7500 90 5 82 44 40 58 38 20
29
100 Carnefici di Har Ganeth
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh2_main_def_inf_har_ganeth_executioners_0
Carnefici di Har Ganeth
Con le loro draich, scatenano la loro furiosa brutalità sul campo di battaglia in nome di Khaine.
1200 1200 300 100 8400 130 100 82 31 40 34 42 24
30
100 Guardie Nere di Naggarond
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Guardie Nere di Naggarond
Le alabarde difendono il Re Stregone da chiunque lo voglia attaccare. Immagina una cosa del genere!
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
31
100 Lame della Regina del Sangue (Carnefici)
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh2_dlc10_def_inf_blades_of_the_blood_queen_ror_0
Lame della Regina del Sangue (Carnefici)
Proprio come la loro padrona, le Lame della Regina del Sangue gioiscono delle carneficine.
1500 1500 375 100 8400 130 100 92 31 50 43 42 24
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
32
90 Scheggenere
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_darkshards_0
Scheggenere
Come suggerisce il loro nome, decimano i nemici con salve di frecce imbevute di Magia Oscura.
550 550 138 90 5670 100 30 56 33 18 16 24 6 18 125 20
33
90 Scheggenere (Scudi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Scheggenere (Scudi)
Come suggerisce il loro nome, decimano i nemici con salve di frecce imbevute di Magia Oscura.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
34
100 Corsari delle Arche Nere (Balestrini)
Fanteria da tiro / Fanteria con balestrino / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsari delle Arche Nere (Balestrini)
Sconfitta e conquista sulla punta di una freccia.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
35
90 I Dardemoni (Scheggenere - Scudi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_def_inf_the_bolt_fiends_ror_0
I Dardemoni (Scheggenere - Scudi)
È terribile morire a causa di un dardo nell'occhio, il biglietto da visita dei Dardemoni.
850 850 213 90 5670 100 30 66 33 24 31 24 6 18 145 24
36
80 Ombre
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_shades_0
Ombre
Traditi e abbandonati dai loro pari, la loro brutale vendetta si abbatte su chiunque si trovi sul loro cammino.
950 950 238 80 6720 90 30 68 42 40 32 30 16 18 130 30
37
80 Ombre (Doppie Armi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_shades_1
Ombre (Doppie Armi)
Le doppie lame impugnate da questi Elfi reietti provocano danni a dir poco brutali.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
38
80 Ombre (Grandispade)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_shades_2
Ombre (Grandispade)
La forza di questi perfidi guerrieri deriva dall'orrenda potenza delle loro armi.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
39
60 Cavalieri Oscuri
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_def_cav_dark_riders_0
Cavalieri Oscuri
Agili e veloci, sono in grado di evitare il fuoco nemico e di investire le linee nemiche con cariche efficaci.
450 450 113 60 5040 100 30 55 33 24 24 28 40
40
60 Cavalieri Oscuri (Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavalieri Oscuri (Scudi)
Questi scudi permettono ai cavalieri che li impugnano di gettarsi nella mischia e rimanerci.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
41
48 Cavalieri su Naggaronte
Cavalleria e carri / Lancieri su Naggaronte / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Cavalieri su Naggaronte
Armati con lance possenti per balzare con forza alla carica e spade incantate per causare sofferenze in scontri ravvicinati.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
42
60 Stregoni Fuoco Funesto
Cavalleria e carri / Cavalleria magica / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Stregoni Fuoco Funesto
Assassini dagli occhi cavi, gli Stregoni Fuoco Funesto devono liberarsi dalla morsa di Slaanesh versando il sangue degli altri.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
43
48 Cavalieri del Terrore su Naggaronte
Cavalleria e carri / Cavalleria su Naggaronte / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Cavalieri del Terrore su Naggaronte
Questi guerrieri cavalcano creature bardate pesantemente e impugnano lame possenti per squartare e infilzare.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
44
60 Mietitori di Slaanesh (Stregoni Fuoco Funesto)
Cavalleria e carri / Cavalleria magica / wh2_dlc10_def_cav_slaanesh_harvesters_ror_0
Mietitori di Slaanesh (Stregoni Fuoco Funesto)
Slaanesh ha una fame insaziabile di anime elfiche, e i Mietitori sono ben felici di accontentarlo!
1450 1450 363 60 5040 100 15 75 33 41 36 45 40
45
48 Cavalieri dell'Artiglio di Ebano (Cavalieri del Terrore)
Cavalleria e carri / Cavalleria su Naggaronte / wh2_dlc10_def_cav_knights_of_the_ebon_claw_ror_0
Cavalieri dell'Artiglio di Ebano (Cavalieri del Terrore)
Fantini letali almeno quanto le loro cavalcature, i Cavalieri dell'Artiglio di Ebano sono una forza con la quale dover fare i conti.
1550 1550 388 48 6480 100 120 90 33 50 54 48 36
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
46
60 Cavalieri Oscuri (Balestra a ripetizione)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh2_main_def_cav_dark_riders_2
Cavalieri Oscuri (Balestra a ripetizione)
La loro abilità primaria è quella di essere ovunque e da nessuna parte mentre assalgono il nemico con raffiche di fuoco.
650 650 163 60 4860 100 30 52 33 18 16 24 20 16 115 20
47
24 Araldi del Corvo (Balestra a ripetizione)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro volante / wh2_dlc10_def_cav_raven_heralds_ror_0
Araldi del Corvo (Balestra a ripetizione)
Gli Araldi del Corvo appaiono dal nulla, lasciando dietro di sé una scia di cadaveri.
900 900 225 24 4080 100 30 62 33 25 22 24 20 16 115 49
48
4 Carri predatori
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_0
Carri predatori
Rapidi e intoccabili, i Carri Predatori scatenano raffiche di potenti arpioni che penetrano anche le pellicce più dure.
950 950 238 4 4824 1100 80 65 84 24 23 40 40 24 150 173
49
4 Carri dei Naggaronti
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Carri dei Naggaronti
Carica in modo così devastante da strappare la carne e le ossa dalle vittime.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
50
4 Predoni di Rakarth (Carri predatori)
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_ror_0
Predoni di Rakarth (Carri predatori)
Forti dei loro arpioni imbevuti di veleno e delle loro reti spinate, questi temuti aurighi piegano e schiavizzano le loro prede trasformandole in servi di Rakarth il Soggiogatore.
1200 1200 300 4 4824 1100 80 75 84 31 30 40 40 24 150 173
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
51
60 Arpie
Mostri e bestie / Fanteria corpo a corpo volante / wh2_main_def_inf_harpies
Arpie
Con artigli selvaggi e temperamento malvagio lacerano i nemici provando un orrendo piacere.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
52
60 Corvi di Khaine (Arpie)
Mostri e bestie / Fanteria corpo a corpo volante / wh2_dlc14_def_inf_harpies_ror_0
Corvi di Khaine (Arpie)
Le manifestazioni volanti dello stesso Khaine scendono in picchiata dal cielo, divorando le loro prede con famelico livore.
750 750 188 60 5220 200 15 62 48 29 48 44 20
53
1 Manticora selvaggia
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc10_def_mon_feral_manticore_0
Manticora selvaggia
Queste incarnazioni di Khaine incutono terrore a tutti coloro che si trovano al loro cospetto.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
54
1 Idra da guerra
Mostri e bestie / Mostro / wh2_main_def_mon_war_hydra
Idra da guerra
Una forza inarrestabile sul campo di battaglia, notoriamente feroce e difficile da uccidere.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
55
1 Kharibdyss
Mostri e bestie / Assassino di mostri / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Kharibdyss
Una bestia ripugnante delle profondità inesplorate, dotata di una forza colossale e una fame insaziabile.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
56
1 Brivido di Sontar (Idra da Guerra)
Mostri e bestie / Mostro / wh2_dlc10_def_mon_chill_of_sontar_ror_0
Brivido di Sontar (Idra da Guerra)
Il Brivido di Sontar è una spietata macchina per uccidere.
1950 1950 488 1 9458 5000 60 75 46 64 41 440 45
57
1 Drago Nero
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_main_def_mon_black_dragon
Drago Nero
Veleno, corna, artigli e zanne: una miriade di possibilità per annientare il nemico.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Mostri e bestie da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
58
1 Medusa del Sangue
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_0
Medusa del Sangue
Private delle loro incantevoli sembianze dalla dea Atharti, le Meduse non conoscono altro che dolore, tormento, rimpianto e angoscia.
1300 1300 325 1 6420 1300 30 65 58 40 40 390 52 30 125 338
59
1 Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue)
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0
Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue)
Con i suoi lamenti maligni, la Sirena, un tempo una delle più affascinanti incantatrici di Ghrond, incanala tutta la sua angoscia in raffiche di puro e irrefrenabile odio.
1650 1650 413 1 6420 1300 30 75 58 49 49 390 52 30 125 412
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
60
4 Baliste Mietitrici
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria da campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Baliste Mietitrici
I loro dardi colpiscono con una forza tale che se il nemico rimane ancora in vita, non è utile nemmeno come schiavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
61
1 Altare del Sangue
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh2_dlc14_def_veh_bloodwrack_shrine_0
Altare del Sangue
Per i Druchii, l'odore della sofferenza è come il più pregiato dei profumi, e nessun suono è più disperato del maligno riecheggiare di una Medusa vincolata a un altare.
1800 1800 450 1 7116 3000 80 80 50 22 26 200 39 35 125 338