Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Oracoli di Tzeentch / Unità / Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)
Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch) Oracoli di TzeentchOracoli di Tzeentch Lord

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)

Un potente incantatore demoniaco che guida le legioni del Manipolatore a cavallo di un sinistro squalo del cielo.

Quando necessita di servi più potenti, Tzeentch crea gli Araldi, un tipo di Orrore più stabile. I loro Strillatori devono essere trasformati prima che possano essere utilizzati come cavalcature. I risultanti Dischi di Tzeentch mantengono la forma piatta e simile a una manta, ma i loro corpi magici subiscono trasmutazioni improbabili come risultato del rituale di vincolamento. Alcuni sono ricoperti di occhi, altri sono rivestiti di metallo vivente, piume, scaglie o un'altra qualsiasi delle migliaia e miglia di combinazione possibili.

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)

Unit Name

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Disco di Tzeentch)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

1200

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Unità

1

Punti salute

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_herald_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Mole

1300

└ Man Mass

1300.0000

Armatura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

105

└ Man Speed

105

Att. corpo a corpo

35

Difesa corpo a corpo

35

Forza dell’arma

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Danni standard da arma

250

Danni penetranti da arma

125

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

35

Munizioni

20

Portata

130

Potenza di tiro

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Danni standard da proiettili

225

Danni da proiettili penetranti

75

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

8

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Ricettacolo dell'Evocazione
    Più unità si trovano nelle immediate vicinanze di questo punto focale, più i Venti della Magia vengono ricaricati.
  • Instabilità demoniaca
    Quando il coraggio del Demone vacilla, la sua forma mortale si frantuma e svanisce da questa realtà.
  • Esilio!
    Una volta che il coraggio li avrà abbandonati, i Demoni torneranno nel Regno del Caos, da dove provengono, attraversando il portale.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Demoniaca
    Questa unità è Demoniaca (ha resistenza fisica, non fugge, è immune al terrore e subisce danni quando il livello di Disciplina è basso)
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Può volare
    Questa unità può volare.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Barriera
    Questa unità ha una barriera che assorbe danni fino al suo esaurimento. Quando non subisce danni, la barriera si ripristina lentamente. La salute massima della barriera è proporzionale alla salute rimanente dell'unità.
  • Attacchi di fuoco
    Questa unità esegue attacchi a base di fuoco. Le unità colpite da questi attacchi guariscono a velocità dimezzata mentre vanno "a fuoco" e subiscono danni aggiuntivi se sono vulnerabili al fuoco.