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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / La Corte di Ghiaccio / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Boris Ursus
Lord / Fanteria con alabarda / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Boris Ursus
Lo Zar di tutti gli Zar, il più autentico, tornato al mondo nell'ora più buia del Kislev.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Boris Ursus (Cavallo da guerra)
Lord / Cavalleria / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Boris Ursus (Cavallo da guerra)
Lo Zar di tutti gli Zar, il più autentico, tornato al mondo nell'ora più buia del Kislev.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Boris Ursus (Urskin)
Lord / Cavalleria / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Boris Ursus (Urskin)
Lo Zar di tutti gli Zar, il più autentico, tornato al mondo nell'ora più buia del Kislev.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Boiardo
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Boiardo
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Boiardo (Cavallo da guerra)
Lord / Cavalleria / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Boiardo (Cavallo da guerra)
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Boiardo (Orso da guerra)
Lord / Cavalleria / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Boiardo (Orso da guerra)
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Strega del Ghiaccio (Ghiaccio)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Strega del Ghiaccio (Ghiaccio)
Dietro al suo aspetto grazioso si cela una letale incantatrice, nelle cui vene scorre la potenza dell'inverno stesso.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Strega del Ghiaccio (Ghiaccio) (Cavallo da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Strega del Ghiaccio (Ghiaccio) (Cavallo da guerra)
Dietro al suo aspetto grazioso si cela una letale incantatrice, nelle cui vene scorre la potenza dell'inverno stesso.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Strega del Ghiaccio (Ghiaccio) (Orso da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Strega del Ghiaccio (Ghiaccio) (Orso da guerra)
Dietro al suo aspetto grazioso si cela una letale incantatrice, nelle cui vene scorre la potenza dell'inverno stesso.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Strega del Ghiaccio (Bufera)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Strega del Ghiaccio (Bufera)
Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Strega del Ghiaccio (Bufera) (Cavallo da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Strega del Ghiaccio (Bufera) (Cavallo da guerra)
Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)
Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Zarina Katarina
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Zarina Katarina
Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Zarina Katarina (Cavallo da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Zarina Katarina (Cavallo da guerra)
Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Zarina Katarina (Orso da guerra)
Lord / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Zarina Katarina (Orso da guerra)
Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Lord / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Disobbedire al Patriarca Supremo è un affronto a Ursun stesso. Chi si rende colpevole di una simile eresia deve pagare un prezzo doloroso.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Cavallo da guerra)
Lord / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Cavallo da guerra)
Disobbedire al Patriarca Supremo è un affronto a Ursun stesso. Chi si rende colpevole di una simile eresia deve pagare un prezzo doloroso.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Orso da guerra)
Lord / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Orso da guerra)
Disobbedire al Patriarca Supremo è un affronto a Ursun stesso. Chi si rende colpevole di una simile eresia deve pagare un prezzo doloroso.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
19
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio) (Cavallo da guerra)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Fanciulla Gelida (Ghiaccio) (Cavallo da guerra)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio) (Orso da guerra)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Fanciulla Gelida (Ghiaccio) (Orso da guerra)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Fanciulla Gelida (Bufera)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Fanciulla Gelida (Bufera)
Introdotta ai segreti della Corte di Ghiaccio fin da giovanissima, ora si trova a brandire un potere che molti potrebbero soltanto sognare di avere.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Fanciulla Gelida (Bufera) (Cavallo da guerra)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Fanciulla Gelida (Bufera) (Cavallo da guerra)
Introdotta ai segreti della Corte di Ghiaccio fin da giovanissima, ora si trova a brandire un potere che molti potrebbero soltanto sognare di avere.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Fanciulla Gelida (Bufera) (Orso da guerra)
Eroi / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Fanciulla Gelida (Bufera) (Orso da guerra)
Introdotta ai segreti della Corte di Ghiaccio fin da giovanissima, ora si trova a brandire un potere che molti potrebbero soltanto sognare di avere.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarca
Eroi / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarca (Cavallo da guerra)
Eroi / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca (Cavallo da guerra)
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarca (Orso da guerra)
Eroi / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca (Orso da guerra)
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
28
90 Cossari Corazzati
Fanteria / Fanteria con ascia e pistola / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Cossari Corazzati
I guerrieri migliori della Madrepatria combattono senza sosta, consapevoli che, una volta a casa, ai sopravvissuti attende una gloriosa bevuta.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Cossari Corazzati (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con pistola e mazza ferrata / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Cossari Corazzati (Grandi Armi)
L'élite militare del Kislev porta armature pesanti e armi ancora più gravose senza mai lamentarsi. Domani si riposa, oggi si combatte.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Guardia dello Zar
Fanteria / Fanteria con spada / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Guardia dello Zar
Se il Kislev lo necessita, la Zarina permette alle sue guardie del corpo di combattere a fianco della gente comune.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Guardia dello Zar (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Guardia dello Zar (Grandi Armi)
Ai Cossari che hanno lottato duramente e per lungo tempo per la libertà della Madrepatria, viene concesso l'onore di servire gli Zar stessi.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Lame del Focolare di Dazh (Guardia dello Zar - Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Lame del Focolare di Dazh (Guardia dello Zar - Grandi Armi)
Salute a Dazh, il Dio-Sole, il cui fuoco rovente infiamma le spade di Kislev e incenerisce le carni di ogni nemico!
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
33
90 Cossari
Fanteria da tiro / Fanteria con ascia e arco / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Cossari
Lavoratori e guerrieri sia nelle foreste che sul campo, la loro fierezza permette loro di affrontare qualunque intemperie o nemico.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Cossari (Lance)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Cossari (Lance)
Un Cossaro intima sempre rispetto, perché chi lavora duramente incarna alla perfezione lo spirito della Madrepatria.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Streltsi
Fanteria da tiro / Fanteria con Arma da fuoco e grande ascia / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Per i codardi lontani, ci pensa il fucile. Per gli stolti vicini, ci pensa l'ascia.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Guardia dei Ghiacci (Spade)
Fanteria da tiro / Fanteria con doppia spada e arco / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Guardia dei Ghiacci (Spade)
Dotata di forza magica e fisica in egual misura, la Guardia dei Ghiacci esegue la volontà inamovibile della Zarina.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Guardia dei Ghiacci (Falcioni)
Fanteria da tiro / Fanteria con falcione e arco / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Guardia dei Ghiacci (Falcioni)
Pochi hanno affrontato le guerriere incantate della Corte di Ghiaccio e sono sopravvissuti per raccontarlo.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
38
60 Dervisci Kossoviti
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Dervisci Kossoviti
Nei gelidi Oblast di Kislev, gli uomini e le loro cavalcature devono vivere, morire – e uccidere – insieme.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Lancieri Alati
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Lancieri Alati
Sono molti i reggimenti che preferiscono fuggire invece di finire schiacciati dai poderosi zoccoli della leggendaria cavalleria del Kislev.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Legione del Grifone
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Legione del Grifone
Anche se qualunque persona abbiente potrebbe assoldare questi cavalieri d'élite, nemmeno tutto il denaro della Madrepatria potrebbe convincerli a tradire la loro regina.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Cavalcaorsi da Guerra
Cavalleria e carri / Cavalleria dell'Orso / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Cavalcaorsi da Guerra
Nella Madrepatria non esiste animale più sacro dell'orso e la sua ferocia va innanzitutto rispettata prima di poter pensare di controllarla.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Fratelli Giurati di Tor (Cavalcaorsi da Guerra)
Cavalleria e carri / Cavalleria dell'Orso / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Fratelli Giurati di Tor (Cavalcaorsi da Guerra)
Il potere elementale di Tor benedice le armi dei suoi Fratelli Giurati, cosicché dalle loro spade scaturiscano fulmini a ogni fendente.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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60 Arcieri a Cavallo
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Arcieri a Cavallo
L'avanguardia errante delle armate del Kislev ha giurato di proteggere i confini della Madrepatria da chiunque osi minacciarla.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Slitte da Guerra Leggere
Cavalleria da tiro e carri / Slitta da tiro / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Slitte da Guerra Leggere
Nemmeno i climi più impietosi costituiscono un ostacolo per le robuste Slitte da Guerra della Madrepatria.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Slitte da Guerra Pesanti
Cavalleria da tiro e carri / Slitta da tiro / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Slitte da Guerra Pesanti
Se lanciate a tutta velocità contro le linee nemiche, le grandi slitte trainate dai più feroci Orsi da Guerra sferrano colpi devastanti.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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1 Leopardo delle Nevi
Mostri e bestie / Bestia da guerra / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Leopardo delle Nevi
Se la Zarina lo desidera, anche le bestie feroci dell'Oblast combattono per difendere la Madrepatria.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Orso Elementale
Mostri e bestie / Mostro / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Orso Elementale
Così come il popolo del Kislev lotta per salvaguardare la propria terra, anche la Madrepatria si prodiga per la sua gente.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 Cuore dell'Inverno Ghiacciato (Orso Elementale)
Mostri e bestie / Mostro / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
Cuore dell'Inverno Ghiacciato (Orso Elementale)
Molto più che un semplice orso, questa creatura elementale racchiude nelle sue glaciali sembianze tutta la fierezza e la furia della gloriosa e tormentata Madrepatria.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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1 Piccolo Grom
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Piccolo Grom
Le reboanti raffiche di questo antico cannone hanno decimato innumerevoli schiavi del Caos. Combattere al suo fianco riempie di orgoglio il cuore di ogni Kislevita.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475