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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Bosco belligerante del Dolore / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Signora delle Radure
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Signora delle Radure
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Signora delle Radure (Destriero Elfico)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Signora delle Radure (Destriero Elfico)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Signora delle Radure (Grande Aquila)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Signora delle Radure (Grande Aquila)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Signora delle Radure (Drago della Foresta)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Signora delle Radure (Drago della Foresta)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Signore delle Radure
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Signore delle Radure
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Signore delle Radure (Destriero Elfico)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Signore delle Radure (Destriero Elfico)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Signore delle Radure (Grande Aquila)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Signore delle Radure (Grande Aquila)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Signore delle Radure (Drago della Foresta)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Signore delle Radure (Drago della Foresta)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orion
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orion
Orion è gli Elfi Silvani; lui è i Venti; lui è Athel Loren stessa.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
10
1 Spettro dei Rami maligno (Bestie)
Eroi / Mago / wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0
Spettro dei Rami maligno (Bestie)
Le ancelle degli Antichi usano la forza delle bestie con ostilità maligna e indiscriminata verso chiunque osi danneggiare la foresta.
450 1000 250 1 4168 500 60 60 43 49 35 330 32
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
11
100 Guardia eterna
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Guardia eterna
Dietro alla fortezza di rami, Athel Loren viene difesa con il sangue.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
12
100 Driadi maligne
Fanteria / Fanteria di mostri / wh2_dlc16_wef_inf_malicious_dryads_0
Driadi maligne
Alcuni spiriti della foresta desiderano solo spargere sangue sul terreno affamato, perché ogni fibra del loro essere è permeata di malvagità.
600 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
13
100 Guardia eterna (Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Guardia eterna (Scudi)
La lancia e lo scudo degli Elfi Silvani, di rado superati in combattimento.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
14
100 Danzatori di Guerra
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Danzatori di Guerra
Saltellando e facendo piroette sul campo di battaglia, sono un'espressiva dimostrazione di violenza.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
15
100 Ranger di Bosco Selvaggio
Fanteria / Fanteria con falcione / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Ranger di Bosco Selvaggio
Agile e letale nel corpo a corpo, un'eccellente prima risposta alle minacce impellenti.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
16
100 Danzatori di Guerra (lance Asrai)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danzatori di Guerra (lance Asrai)
Quando gli Asrai brandiscono le loro mortali lance, la danza di guerra è una complessa esibizione che termina con la morte dei nemici.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
17
100 Spettri del Cuore gelido (Driadi)
Fanteria / Fanteria di mostri / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Spettri del Cuore gelido (Driadi)
Esiliatesi di propria iniziativa dalla gabbia congelata di Cuordinverno, queste Driadi portano con sé il freddo pungente del loro regno natale.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
18
100 Guardie di Cuordinverno (Guardia Eterna - Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Guardie di Cuordinverno (Guardia Eterna - Scudi)
Questi nobili figli provenienti da Athel Loren praticano l'arte della guerra in modo ossessivo.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
19
100 Ingannatori di Loec (Danzatori di Guerra - Lance Asrai)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Ingannatori di Loec (Danzatori di Guerra - Lance Asrai)
Gli Asrai favoriti dal dio Ingannatore sono affascinanti, insidiosi e letali in egual misura.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
20
100 Guardiani di Cythral (Ranger di Bosco Selvaggio)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Guardiani di Cythral (Ranger di Bosco Selvaggio)
Secoli a difendere la foresta contro gli spiriti malvagi del Bosco selvaggio hanno conferito loro un'attenzione senza eguali.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
21
80 Guardia delle Radure
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Guardia delle Radure
In molti modi, questi guerrieri definiscono gli eserciti di Athel Loren: con i loro archi e le loro spade sono sempre alla testa di ogni azione.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
22
80 Guardia delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Guardia delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Di certo tra i guerrieri più pericolosi all'interno dell'esercito di Elfi Silvani di Athel Loren, avvantaggiati dall'utilizzo di punte di freccia avvelenate e magiche.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
23
80 Guardia delle Radure (Frecce Fuoco stellare)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Guardia delle Radure (Frecce Fuoco stellare)
Ferventi fedeli dell'esercito di Elfi Silvani di Athel Loren, questi guerrieri con arco e spada usano frecce incantate con fiamme magiche per bruciare bersagli vulnerabili al fuoco.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
24
80 Esploratori di Cuore del Bosco
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Esploratori di Cuore del Bosco
La sorpresa è la più efficace delle armi: chi è abbastanza furtivo da colpire per primo e con più forza farà pendere l'ago della bilancia dalla propria parte.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
25
80 Esploratori del Cuore del Bosco (Schegge Multiflagello)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Esploratori del Cuore del Bosco (Schegge Multiflagello)
Immagina la sorpresa del nemico quando, oltre all'attacco inaspettato, i suoi avversari fanno partire due mortali raffiche di frecce infuocate nello stesso momento!
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
26
60 Occhi di lince di Drakira (Guardiavia)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Occhi di lince di Drakira (Guardiavia)
Una cascata di frecce dietro un soffocante muro di fumo aspetta qualunque nemico osi passare attraverso la foresta.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
27
60 Cavalieri delle Radure (Lancieri)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Cavalieri delle Radure (Lancieri)
I guerrieri a cavallo degli Asrai brandiscono le loro umili lance con abilità singolare, trafiggendo le linee di battaglia nemiche con assoluta sicurezza.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
28
32 Cavalieri Silvani perduti (Cavalieri del Grande Cervo)
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Cavalieri Silvani perduti (Cavalieri del Grande Cervo)
Tutti temono l'arrivo dei Cavalieri Silvani, le cui forme spettrali terrorizzano i margini della foresta.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
29
60 Cacciatori Selvaggi di Kurnous (Cavalieri Selvaggi - Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria corpo a corpo / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Cacciatori Selvaggi di Kurnous (Cavalieri Selvaggi - Scudi)
Cavalieri spettrali, rapidi e formidabili, che combattono con forza nel nome del signore di tutte le foreste e le bestie.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
30
60 Cavalieri delle Radure
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Cavalieri delle Radure
Agili e veloci oltre ogni immaginazione, questi guerrieri con cavalcatura fanno piovere la rovina sulle teste degli avversari.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
31
60 Cavalieri delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Cavalieri delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Veloci e mortali, questi arcieri con cavalcatura usano frecce con punte avvelenate e cariche di magia, in grado di indebolire e rallentare i nemici.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
32
24 Cavalcafalchi
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro volante / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Cavalcafalchi
Il legame tra Elfi e Falchi è indissolubile.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
33
60 Ragni Giganti
Mostri e bestie / Ragno / wh2_dlc16_wef_mon_giant_spiders_0
Ragni Giganti
Fa' attenzione ai mostri a otto zampe del sottobosco e delle conche della foresta, che emergono all'improvviso per infliggere una morte dolorosa e velenosa!
550 550 138 60 5880 700 70 55 78 32 30 37 30
34
60 Arpie
Mostri e bestie / Fanteria corpo a corpo volante / wh2_dlc16_wef_mon_harpies_0
Arpie
Quando le vittime si accorgono che la creatura che plana verso di loro non è una donna, ma una bestia selvaggia e rabbiosa, è già troppo tardi!
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
35
48 Lupi Giganti
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh2_dlc16_wef_mon_wolves_0
Lupi Giganti
Questi superpredatori della foresta sono spinti da una sete di sangue indiscriminata e danno incessantemente la caccia a qualunque cosa scelgano come preda.
650 650 163 48 6864 150 15 45 95 26 21 42 38
36
1 Manticora selvaggia
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc16_wef_mon_feral_manticore
Manticora selvaggia
La Manticora è, prima di tutto, un'omicida. Nata da Caos, mutazioni e pazzia, ma ugualmente un'omicida.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
37
1 Grande Aquila
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grande Aquila
Quando i cieli si fanno bui e il bisogno è grande, questi nobili uccelli vengono in aiuto dei loro amici Elfi.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
38
24 Grandi Falchi
Mostri e bestie / Bestie da guerra volanti / wh2_dlc16_wef_mon_hawks_0
Grandi Falchi
Grandi aperture alari offuscano il sole un attimo prima delle menomazioni e mutilazioni inflitte da becchi e artigli affilati.
800 800 200 24 4368 650 15 60 65 30 24 45 46
39
16 Stirpe Arborea maligna
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treekin_0
Stirpe Arborea maligna
Anche le anime più rancorose possono tornare, per essere un tutt'uno con la foresta e uccidere in sua difesa senza pietà.
950 900 225 16 8768 1500 90 70 34 28 46 86 12
40
1 Uomoalbero maligno
Mostri e bestie / Mostro / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treeman_0
Uomoalbero maligno
Quando si oltrepassano senza permesso i confini sacri della foresta, il calore dei longevi Uominialbero si trasforma in rabbia feroce.
1550 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 47 56 450 30
41
16 Zoat
Mostri e bestie / Bestie mostruose / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoat
Le sue origini e il suo fine sono un mistero, ma la forza leggendaria e la potenza innata di uno Zoat sono note a tutti coloro che si trovano con lui sul campo di battaglia.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
42
1 Drago della Foresta
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Drago della Foresta
Questi baluardi della foresta sono saggi e alati, e non mancheranno di difenderla, come hanno fatto per innumerevoli secoli.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
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1 Durthu
Mostri e bestie / Mostro / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Anche il più saggio e più antico degli spiriti gentili si può piegare alla violenza di una guerra feroce e incessante.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
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16 Enigmi di Ghyran (Zoat)
Mostri e bestie / Bestie mostruose / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmi di Ghyran (Zoat)
Se dovessero infuriare tempeste magiche su zone boschive inesplorate, potrebbe significare che quelle aree sono popolate da esseri mostruosi e sinistri...
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
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16 Anziani dei Cortecciardente (Stirpe Arborea)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Anziani dei Cortecciardente (Stirpe Arborea)
Dentro a questo legno vivo e ambulante, le anime dei grandi guerrieri elfici esercitano i poteri della magia incendiaria.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12