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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Argwylon / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Signora delle Radure
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Signora delle Radure
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Signora delle Radure (Destriero Elfico)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Signora delle Radure (Destriero Elfico)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Signora delle Radure (Grande Aquila)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Signora delle Radure (Grande Aquila)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Signora delle Radure (Drago della Foresta)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Signora delle Radure (Drago della Foresta)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Signore delle Radure
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Signore delle Radure
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Signore delle Radure (Destriero Elfico)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Signore delle Radure (Destriero Elfico)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Signore delle Radure (Grande Aquila)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Signore delle Radure (Grande Aquila)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Signore delle Radure (Drago della Foresta)
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Signore delle Radure (Drago della Foresta)
Al di sopra dell'orgoglio, della vanità e dell'egoismo c'è solo Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orion
Lord / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orion
Orion è gli Elfi Silvani; lui è i Venti; lui è Athel Loren stessa.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
10
1 Cantamagie (Bestie)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_0
Cantamagie (Bestie)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
11
1 Cantamagie (Bestie) (Destriero Elfico)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_1
Cantamagie (Bestie) (Destriero Elfico)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
12
1 Cantamagie (Bestie) (Grande Aquila)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_2
Cantamagie (Bestie) (Grande Aquila)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
13
1 Cantamagie (Bestie) (Unicorno)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_3
Cantamagie (Bestie) (Unicorno)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
14
1 Cantamagie (Vita)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_0
Cantamagie (Vita)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
15
1 Cantamagie (Vita) (Destriero Elfico)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_1
Cantamagie (Vita) (Destriero Elfico)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
16
1 Cantamagie (Vita) (Grande Aquila)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_2
Cantamagie (Vita) (Grande Aquila)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
17
1 Cantamagie (Vita) (Unicorno)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_3
Cantamagie (Vita) (Unicorno)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
18
1 Cantamagie (Ombre)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_0
Cantamagie (Ombre)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
19
1 Cantamagie (Ombre) (Destriero Elfico)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_1
Cantamagie (Ombre) (Destriero Elfico)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
20
1 Cantamagie (Ombre) (Grande Aquila)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_2
Cantamagie (Ombre) (Grande Aquila)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
21
1 Cantamagie (Ombre) (Unicorno)
Eroi / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_3
Cantamagie (Ombre) (Unicorno)
Che si tratti di incantesimi per aiutare gli alleati o per portare distruzione ai nemici, la vittoria è un canto che va al ritmo della magia.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
22
1 Custode dei Sentieri
Eroi / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Custode dei Sentieri
Non fallisce mai il bersaglio ed è un avversario letale e formidabile.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
23
100 Guardia eterna
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Guardia eterna
Dietro alla fortezza di rami, Athel Loren viene difesa con il sangue.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
24
100 Driadi
Fanteria / Fanteria di mostri / wh_dlc05_wef_inf_dryads_0
Driadi
Quando la foresta viene danneggiata, non vi è spazio per i compromessi, ma solo per la vendetta.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
25
100 Guardia eterna (Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Guardia eterna (Scudi)
La lancia e lo scudo degli Elfi Silvani, di rado superati in combattimento.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
26
100 Danzatori di Guerra
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Danzatori di Guerra
Saltellando e facendo piroette sul campo di battaglia, sono un'espressiva dimostrazione di violenza.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
27
100 Ranger di Bosco Selvaggio
Fanteria / Fanteria con falcione / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Ranger di Bosco Selvaggio
Agile e letale nel corpo a corpo, un'eccellente prima risposta alle minacce impellenti.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
28
100 Danzatori di Guerra (lance Asrai)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danzatori di Guerra (lance Asrai)
Quando gli Asrai brandiscono le loro mortali lance, la danza di guerra è una complessa esibizione che termina con la morte dei nemici.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
29
100 Cantori delle Lame
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh2_dlc16_wef_inf_bladesingers_0
Cantori delle Lame
Come tutti i seguaci del dio Ingannatore, i Cantori delle Lame sono guerrieri sublimi della grazia e della brutalità ritmica.
1200 1200 300 100 8400 110 15 80 46 48 42 36 34
30
100 Spettri del Cuore gelido (Driadi)
Fanteria / Fanteria di mostri / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Spettri del Cuore gelido (Driadi)
Esiliatesi di propria iniziativa dalla gabbia congelata di Cuordinverno, queste Driadi portano con sé il freddo pungente del loro regno natale.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
31
100 Guardie di Cuordinverno (Guardia Eterna - Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Guardie di Cuordinverno (Guardia Eterna - Scudi)
Questi nobili figli provenienti da Athel Loren praticano l'arte della guerra in modo ossessivo.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
32
100 Ingannatori di Loec (Danzatori di Guerra - Lance Asrai)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Ingannatori di Loec (Danzatori di Guerra - Lance Asrai)
Gli Asrai favoriti dal dio Ingannatore sono affascinanti, insidiosi e letali in egual misura.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
33
100 Guardiani di Cythral (Ranger di Bosco Selvaggio)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Guardiani di Cythral (Ranger di Bosco Selvaggio)
Secoli a difendere la foresta contro gli spiriti malvagi del Bosco selvaggio hanno conferito loro un'attenzione senza eguali.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
34
80 Guardia delle Radure
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Guardia delle Radure
In molti modi, questi guerrieri definiscono gli eserciti di Athel Loren: con i loro archi e le loro spade sono sempre alla testa di ogni azione.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
35
80 Guardia delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Guardia delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Di certo tra i guerrieri più pericolosi all'interno dell'esercito di Elfi Silvani di Athel Loren, avvantaggiati dall'utilizzo di punte di freccia avvelenate e magiche.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
36
80 Guardia delle Radure (Frecce Fuoco stellare)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Guardia delle Radure (Frecce Fuoco stellare)
Ferventi fedeli dell'esercito di Elfi Silvani di Athel Loren, questi guerrieri con arco e spada usano frecce incantate con fiamme magiche per bruciare bersagli vulnerabili al fuoco.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
37
80 Esploratori di Cuore del Bosco
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Esploratori di Cuore del Bosco
La sorpresa è la più efficace delle armi: chi è abbastanza furtivo da colpire per primo e con più forza farà pendere l'ago della bilancia dalla propria parte.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
38
80 Esploratori del Cuore del Bosco (Schegge Multiflagello)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Esploratori del Cuore del Bosco (Schegge Multiflagello)
Immagina la sorpresa del nemico quando, oltre all'attacco inaspettato, i suoi avversari fanno partire due mortali raffiche di frecce infuocate nello stesso momento!
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
39
60 Guardiavia
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Guardiavia
Coloro che entrano ad Athel Loren senza permesso dovranno rispondere di questa infrazione.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
40
60 Occhi di lince di Drakira (Guardiavia)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Occhi di lince di Drakira (Guardiavia)
Una cascata di frecce dietro un soffocante muro di fumo aspetta qualunque nemico osi passare attraverso la foresta.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
41
60 Cavalieri delle Radure (Lancieri)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Cavalieri delle Radure (Lancieri)
I guerrieri a cavallo degli Asrai brandiscono le loro umili lance con abilità singolare, trafiggendo le linee di battaglia nemiche con assoluta sicurezza.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
42
60 Cavalieri Selvaggi
Cavalleria e carri / Cavalleria corpo a corpo / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_0
Cavalieri Selvaggi
Galoppando in guerra con Orion, questa guardia personale porta la distruzione su chiunque osi sbarrarle il passo.
1100 1100 275 60 6420 100 40 70 33 34 25 40 62
43
60 Cavalieri Selvaggi (Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria corpo a corpo / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Cavalieri Selvaggi (Scudi)
Galoppando in guerra con Orion, questa guardia personale porta la distruzione su chiunque osi sbarrarle il passo.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
44
32 Cavalieri del Grande Cervo
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_0
Cavalieri del Grande Cervo
Il Grande Cervo è addomesticato solo dai virtuosi: vederlo alla carica offre uno scorcio terrificante del cuore infuriato della foresta.
1500 1500 375 32 6784 100 60 75 33 35 32 63 70
45
32 Cavalieri Silvani perduti (Cavalieri del Grande Cervo)
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Cavalieri Silvani perduti (Cavalieri del Grande Cervo)
Tutti temono l'arrivo dei Cavalieri Silvani, le cui forme spettrali terrorizzano i margini della foresta.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
46
60 Cacciatori Selvaggi di Kurnous (Cavalieri Selvaggi - Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria corpo a corpo / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Cacciatori Selvaggi di Kurnous (Cavalieri Selvaggi - Scudi)
Cavalieri spettrali, rapidi e formidabili, che combattono con forza nel nome del signore di tutte le foreste e le bestie.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
47
60 Cavalieri delle Radure
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Cavalieri delle Radure
Agili e veloci oltre ogni immaginazione, questi guerrieri con cavalcatura fanno piovere la rovina sulle teste degli avversari.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
48
60 Cavalieri delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Cavalieri delle Radure (Punte Uccidistreghe)
Veloci e mortali, questi arcieri con cavalcatura usano frecce con punte avvelenate e cariche di magia, in grado di indebolire e rallentare i nemici.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
49
24 Cavalcafalchi
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro volante / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Cavalcafalchi
Il legame tra Elfi e Falchi è indissolubile.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
50
48 Sorelle della Spina
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria magica / wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0
Sorelle della Spina
Le ancelle di Ariel non pensano ad altro che a difendere la propria Regina e la foresta: un dovere eterno, mai messo da parte.
1200 1200 300 48 4896 100 15 85 33 34 33 28 30 18 90 38
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
51
1 Grande Aquila
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grande Aquila
Quando i cieli si fanno bui e il bisogno è grande, questi nobili uccelli vengono in aiuto dei loro amici Elfi.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
52
16 Stirpe Arborea
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_dlc05_wef_mon_treekin_0
Stirpe Arborea
Le anime più forti radunano la foresta intorno a loro e rinascono come strumenti per la sua difesa.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
53
1 Uomoalbero
Mostri e bestie / Mostro / wh_dlc05_wef_mon_treeman_0
Uomoalbero
Un potente turbinio di nodi e rami, che semina colpi nel mezzo della battaglia. La volontà della foresta che diventa azione.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
54
16 Zoat
Mostri e bestie / Bestie mostruose / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoat
Le sue origini e il suo fine sono un mistero, ma la forza leggendaria e la potenza innata di uno Zoat sono note a tutti coloro che si trovano con lui sul campo di battaglia.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
55
1 Drago della Foresta
Mostri e bestie / Mostro volante / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Drago della Foresta
Questi baluardi della foresta sono saggi e alati, e non mancheranno di difenderla, come hanno fatto per innumerevoli secoli.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
56
1 Durthu
Mostri e bestie / Mostro / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Anche il più saggio e più antico degli spiriti gentili si può piegare alla violenza di una guerra feroce e incessante.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
57
16 Enigmi di Ghyran (Zoat)
Mostri e bestie / Bestie mostruose / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmi di Ghyran (Zoat)
Se dovessero infuriare tempeste magiche su zone boschive inesplorate, potrebbe significare che quelle aree sono popolate da esseri mostruosi e sinistri...
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
58
16 Anziani dei Cortecciardente (Stirpe Arborea)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Anziani dei Cortecciardente (Stirpe Arborea)
Dentro a questo legno vivo e ambulante, le anime dei grandi guerrieri elfici esercitano i poteri della magia incendiaria.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12