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Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente) Oracoli di TzeentchOracoli di Tzeentch Lord

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente)

Un Demone eletto di Tzeentch che, solcando i cieli in sella a una cavalcatura tirata da numerosi Strillatori, fa piovere incantesimi devastanti su tutto ciò che si trova sotto di lui.

Il più delle volte gli Araldi hanno poca pazienza, e per addestrare Strillatori e Dischi non ne hanno affatto. Secondo loro, "prendere in prestito" un carro da un Pirodemone Esaltato è un atto che si addice perfettamente al loro rango. Un gesto del genere, tuttavia, richiede una grande astuzia, se l'Araldo ha intenzione di scampare all'ira del Pirodemone. Quando però l'Araldo plana e scende in picchiata sul campo di battaglia, ridendo come un folle mentre scatena terribili stregonerie contro i nemici del suo dio, tali fatiche passano in secondo piano.

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente)

Unit Name

Araldo di Tzeentch (Tzeentch) (Carro Ardente)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1500

Costo di reclutamento

1500

Costi di mantenimento

375

Unità

3

Punti salute

16116

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_burningchariot01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

5364

Mole

100

└ Man Mass

100.0000

Armatura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

38

└ Man Speed

38

Att. corpo a corpo

35

Difesa corpo a corpo

28

Forza dell’arma

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Danni standard da arma

115

Danni penetranti da arma

265

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

35

Munizioni

20

Portata

130

Potenza di tiro

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Danni standard da proiettili

225

Danni da proiettili penetranti

75

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

8

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Ricettacolo dell'Evocazione
    Più unità si trovano nelle immediate vicinanze di questo punto focale, più i Venti della Magia vengono ricaricati.
  • Instabilità demoniaca
    Quando il coraggio del Demone vacilla, la sua forma mortale si frantuma e svanisce da questa realtà.
  • Esilio!
    Una volta che il coraggio li avrà abbandonati, i Demoni torneranno nel Regno del Caos, da dove provengono, attraversando il portale.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Demoniaca
    Questa unità è Demoniaca (ha resistenza fisica, non fugge, è immune al terrore e subisce danni quando il livello di Disciplina è basso)
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Può volare
    Questa unità può volare.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Barriera
    Questa unità ha una barriera che assorbe danni fino al suo esaurimento. Quando non subisce danni, la barriera si ripristina lentamente. La salute massima della barriera è proporzionale alla salute rimanente dell'unità.
  • Attacchi di fuoco
    Questa unità esegue attacchi a base di fuoco. Le unità colpite da questi attacchi guariscono a velocità dimezzata mentre vanno "a fuoco" e subiscono danni aggiuntivi se sono vulnerabili al fuoco.