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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Clan Angrund / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Thorgrim Portarancore
Lord / Fanteria con grande ascia / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1
Thorgrim Portarancore
Non ci sarà tregua, né pace, finché non sarà stata esaminata ogni pagina del Dammaz Kron!
1500 1200 300 1 8208 2500 125 85 30 52 62 500 20
2
1 Lord
Lord / Fanteria con ascia / wh_main_dwf_cha_lord_0
Lord
In battaglia, il Lord nanico si perde nella mischia impugnando il suo martello, forte come dodici guerrieri.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
3
1 Ungrim Pugnodiferro
Lord / Fanteria con grande ascia / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist
Ungrim Pugnodiferro
"Questo maestoso elmetto è stato indossato da tutti i Re Sventratori sin dal tempo di Re Baragor!"
1250 1200 300 1 5536 1500 120 100 32 65 50 440 50
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
4
1 Mastro Ingegnere
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Mastro Ingegnere
Chi osa danneggiare i miei macchinari!
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
5
1 Forgiarune
Eroi / Specialista di supporto / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Forgiarune
Incidendo delle rune, il Forgiarune ha il potere di migliorare le armi e le armature e vanificare la magia nemica rendendola una semplice luce innocua.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
6
1 Thane
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_dwf_cha_thane
Thane
Il Thane guida i Nani in battaglia con un grido di vendetta e una rabbia inarrestabile.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
7
100 Minatori
Fanteria / Fanteria con piccone / wh_main_dwf_inf_miners_0
Minatori
Il piccone non è l’arma nanica più potente, ma è piuttosto utile nel corpo a corpo.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
8
100 Minatori (Cariche esplosive)
Fanteria / Fanteria con piccone / wh_main_dwf_inf_miners_1
Minatori (Cariche esplosive)
Il piccone non è l’arma nanica più potente, ma gli esplosivi compensano in qualche modo.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
9
100 Nani Guerrieri
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Nani Guerrieri
Con l'az in mano, i guerrieri Nani si riversano sulle linee del fronte con incessante violenza.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
10
100 Nani Guerrieri (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Nani Guerrieri (Grandi Armi)
Con l'az in mano, i guerrieri Nani si riversano sulle linee del fronte con incessante violenza.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
11
100 Barbalunga
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_dwf_inf_longbeards
Barbalunga
I Barbalunga sono guerrieri veterani di molte guerre, estremamente risoluti nel loro Muro di Scudi e i più scontrosi di spirito.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
12
100 Barbalunga (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Barbalunga (Grandi Armi)
I Barbalunga sono combattenti veterani di molte guerre che lacerano corazze con la loro az e spaccano gli avversari in due.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
13
80 Sventratori
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_dwf_inf_slayers
Sventratori
Gli Sventratori sono unità d’élite assetate di morte, che combattono ferocemente in scontri corpo a corpo finché il nemico (o loro stessi) non muore.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
14
80 Sventragiganti
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Sventragiganti
Grandi guerrieri e cercamorte che non sono ancora riusciti a portare a termine la missione di farsi uccidere... neanche dai Giganti.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
15
100 Martellatori
Fanteria / Fanteria con martello / wh_main_dwf_inf_hammerers
Martellatori
I Martellatori, temprati guerrieri d’élite, danno il meglio nel corpo a corpo quando col martello da guerra in mano fanno a pezzi gli impreparati.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
16
100 Spaccaferro
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Spaccaferro
Gli Spaccaferro, addestrati a combattere in formazione serrata, formano una vitale linea di difesa su cui si schiantano i nemici.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
17
80 Sventratori Spina di Drago (Sventratori)
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Sventratori Spina di Drago (Sventratori)
Questi Sventratori vanno alla ricerca della peggiore minaccia mortale, le bestie più grosse, inseguendo la morte fino alla fine.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
18
100 Minatori di Ekrund (Minatori - Cariche esplosive)
Fanteria / Fanteria con piccone / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Minatori di Ekrund (Minatori - Cariche esplosive)
I minatori di Monte Corno Insanguinato combattono in memoria della loro roccaforte caduta, con una passione e una furia che non hanno paragoni.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
19
120 Spaccaferro dei Norgrimling (Spaccaferro)
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Spaccaferro dei Norgrimling (Spaccaferro)
Sebbene provengano dal clan Norgrimling, la fedeltà di questi Spaccaferro appartiene alla gloria dei Nani.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
20
100 La guardia lamentosa (Barbalunga - Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
La guardia lamentosa (Barbalunga - Grandi Armi)
Tutti i Nani si lamentano, tutti i Barbalunga si lagnano, ma nessuno è abile a combattere e a non demordere come questi coraggiosi.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
21
100 Guardia del Cancello del Picco (Martellatori)
Fanteria / Fanteria con martello / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
Guardia del Cancello del Picco (Martellatori)
Tutte le Karak vengono difese con vigore, ma nessuno tiene la posizione meglio di queste guardie armate di martello.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
22
100 Guerrieri del Passo Fuoco di Drago (Nani Guerrieri)
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Guerrieri del Passo Fuoco di Drago (Nani Guerrieri)
Tutto si può fare e disfare al Passo Fuoco di Drago. Così accade quando ci sono di mezzo questi Nani Guerrieri, risoluti e ineguagliabili.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
23
80 Ranger
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0
Ranger
Nessuna caverna è abbastanza oscura, nessun passaggio troppo pericoloso perché a un Ranger passi la voglia di esplorare e conoscere.
525 525 131 80 5440 120 40 60 33 18 26 28 4 18 160 18
24
80 Balestrieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Balestrieri
Una raffica di dardi nanici viaggia lontano e colpisce con forza, soprattutto contro le corazze leggere.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
25
80 Balestrieri (Grandi Armi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Balestrieri (Grandi Armi)
Sebbene questi Nani eccellano dalla distanza, sottovalutarli nel corpo a corpo sarebbe davvero imprudente.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
26
80 Ranger (Grandi Armi)
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1
Ranger (Grandi Armi)
Veloci e sempre pronti, questi temibili Ranger hanno sia asce da lancio che grandi asce. Queste ultime le usano per occuparsi di avversari più imponenti.
650 650 163 80 5440 120 40 60 33 22 20 30 16 12 80 40
27
28 Draghi di Ferro
Fanteria da tiro / Fanteria con lanciafiamme / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Draghi di Ferro
I Draghi di Ferro brandiscono Fucili Drago, che sparano raffiche di furia alchemica su chiunque si trovi sul loro cammino.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
28
80 Archibugieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Archibugieri
Sebbene nuovo, e dunque sospetto, l’archibugio è in grado di colpire le corazze più forti anche dalla breve distanza.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
29
80 Ranger di Bugman
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Ranger di Bugman
Sempre alla ricerca di vendetta, questi valorosi Ranger seguono il proprio Mastro Birraio, portando cattive notizie che presagiscono guai e potenziando le linee difensive dei Nani.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
30
28 Draghi di Ferro (Siluro antitroll)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro con siluro / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Draghi di Ferro (Siluro antitroll)
Questi Draghi di Ferro sono armati di Fucili Drago che sparano il letale Siluro antitroll, un cono di morte con spuntoni, verso i malcapitati nemici.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
31
28 La guardia Skolder (Draghi di Ferro)
Fanteria da tiro / Fanteria con lanciafiamme / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0
La guardia Skolder (Draghi di Ferro)
I Nani del clan Norgrimling sono decisi a sbarazzarsi dei loro nemici con un sibilo di vapore bollente e purificante.
1050 1050 263 28 3584 180 125 95 26 27 35 20 6 25 90 84
32
80 Predoni di Ulthar (Ranger - Grandi Armi)
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0
Predoni di Ulthar (Ranger - Grandi Armi)
Determinati e astuti, questi Nani conoscono a menadito ogni anfratto delle montagne.
750 750 188 80 5440 120 40 70 33 29 27 30 16 12 80 49
Macchine da guerra volanti
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
33
4 Girocottero
Macchine da guerra volanti / Macchina da guerra volante / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Girocottero
L’abile pilota del Girocottero scatena getti di vapore sui ranghi di battaglia impreparati.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
34
4 Girocottero (Cannone a zolfo)
Macchine da guerra volanti / Macchina da guerra volante / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Girocottero (Cannone a zolfo)
Il Cannone a zolfo dà al pilota del Girocottero uno strumento più preciso e letale, ideale per annientare il bersaglio completamente!
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
35
1 Girobombardiere
Macchine da guerra volanti / Macchina da guerra volante / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Girobombardiere
Dall’alto, il pilota del Girobombardiere lancia una carica esplosiva a forte rendimento che semina il panico tra le linee nemiche.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
36
1 Martello Celeste (Girobombardiere)
Macchine da guerra volanti / Macchina da guerra volante / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0
Martello Celeste (Girobombardiere)
Le montagne e le caverne risuonano delle grida dei Pelleverde quando questi Girobombardieri d'élite danno dimostrazione della loro potenza.
1400 1400 350 1 3125 1100 100 76 60 50 6 88 30 28.75 125 1288
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
37
4 Baliste
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria da campo / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Baliste
Più rudimentale rispetto ad altra artiglieria dei Nani, ma comunque efficace a distruggere il nemico.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
38
4 Scaglia Rancori
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Scaglia Rancori
La Scaglia Rancori, più rudimentale del cannone, è un’arma a lunga gittata efficace contro la fanteria nemica.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
39
4 Cannoni
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_main_dwf_art_cannon
Cannoni
Il cannone, elemento base degli eserciti nanici, è un’arma a lunga gittata potente ed essenziale alla grandiosa strategia dei Nani.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
40
4 Cannoni Organo
Artiglieria e macchine da guerra / Cannone da campo / wh_main_dwf_art_organ_gun
Cannoni Organo
Se il nemico dovesse avvicinarsi troppo, un Cannone Organo può decimare interi ranghi con un’esplosione al momento giusto.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
41
4 Cannoni Lanciafiamme
Artiglieria e macchine da guerra / Cannone da campo / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Cannoni Lanciafiamme
I Cannoni Lanciafiamme eruttano catrame ardente sul campo di battaglia, scaraventando morte fusa sul nemico.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
42
4 Scaglia Goblin (Scaglia Rancori)
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Scaglia Goblin (Scaglia Rancori)
Quando non si dispone di una roccia solida, un Goblin vivo rappresenta una valida alternativa.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177