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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Luna Gobba / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Goblin Grande Sciamano
Lord / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Goblin Grande Sciamano
Un grande Sciamano evoca il potere di Gork e Mork e devasta chiunque lo ostacoli.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)
Lord / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)
Un grande Sciamano evoca il potere di Gork e Mork e devasta chiunque lo ostacoli.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Goblin Grande Sciamano
Lord / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Goblin Grande Sciamano
Un grande Sciamano evoca il potere di Gork e Mork e devasta chiunque lo ostacoli.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
4
1 Grande Capo degli Orchi Neri
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Grande Capo degli Orchi Neri
Gli Orchi Neri non combattono spesso soli, ma la loro ossessione per l'uccidere implica che alcuni di loro finiscano per diventare eserciti di un solo Orco.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Grande Capo degli Orchi Neri (Cinghiale da guerra)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Grande Capo degli Orchi Neri (Cinghiale da guerra)
Gli Orchi Neri non combattono spesso soli, ma la loro ossessione per l'uccidere implica che alcuni di loro finiscano per diventare eserciti di un solo Orco.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Goblin Grande Capo
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Goblin Grande Capo
Un Goblin Capo, seppur potente in battaglia, può usare qualunque tipo di trucco per assicurarsi la vittoria.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Goblin Grande Capo (Lupo Gigante)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Goblin Grande Capo (Lupo Gigante)
Un Goblin Capo, seppur potente in battaglia, può usare qualunque tipo di trucco per assicurarsi la vittoria.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Goblin Grande Capo (Ragno Gigante)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Goblin Grande Capo (Ragno Gigante)
Un Goblin Capo, seppur potente in battaglia, può usare qualunque tipo di trucco per assicurarsi la vittoria.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Goblin Grande Capo
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Goblin Grande Capo
Un Goblin Capo, seppur potente in battaglia, può usare qualunque tipo di trucco per assicurarsi la vittoria.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Goblin delle Tenebre Sciamano
Eroi / Mago / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Goblin delle Tenebre Sciamano
Impazzito per via dei funghi e delle muffe, uno Sciamano Goblin lancia in ordine caotico degli incantesimi debilitanti tra i ranghi nemici.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Orco Sciamano
Eroi / Mago / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Orco Sciamano
Gli Sciamani praticano l’arte del tormento: colpiscono i nemici con incantesimi frustranti, dolorosi e volti a distrarli.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Orco Sciamano (Cinghiale da guerra)
Eroi / Mago / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Orco Sciamano (Cinghiale da guerra)
Gli Sciamani praticano l’arte del tormento: colpiscono i nemici con incantesimi frustranti, dolorosi e volti a distrarli.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
160 Goblin
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblin
La lancia è un’arma solida: penetrante e difensiva. I Goblin, tuttavia...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Goblin delle Tenebre
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_night_goblins
Goblin delle Tenebre
I Goblin delle Tenebre attaccano in modo efficiente; arrivano a frotte e tendono un’imboscata, che divide in due la massa di nemici.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Orchi Ragazzi
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orchi Ragazzi
Agli Orchi Ragazzi manca la forza degli Orchi Grozzi, ma la loro tenacia e resistenza in battaglia gode di molto rispetto.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Zubdoli
Fanteria / Fanteria Zubdola / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zubdoli
Anche la canaglia Pelleverde più efferata prova orrore davanti all'astuta furfanteria di questi Goblin.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Goblin delle Tenebre (Fanatici)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Goblin delle Tenebre (Fanatici)
I Fanatici dei Goblin delle Tenebre sono assassini molto abili, ne sono testimoni le sfere e le catene che indossano!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Orchi Selvaggi
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orchi Selvaggi
Gli Orchi Selvaggi attaccano i nemici con mazze, asce o qualunque cosa serva per arrecare il maggior numero di danni possibile.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Orchi Grozzi
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orchi Grozzi
Gli Orchi Grozzi, la banda "più peztoza" della tribù, sono ben posizionati durante il corpo a corpo, felici di poter fare a pezzi i nemici.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Orchi Selvaggi Grozzi
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orchi Selvaggi Grozzi
Affrontare gli Orchi Selvaggi è una prospettiva davvero terrificante. E se gli Orchi Grozzi si aggiungono alla mischia, le cose si mettono male molto in fretta.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Orchi Neri
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orchi Neri
Gli Orchi Neri sono più disciplinati, corazzati e letali degli altri Orchi, e fanno a pezzi i nemici con le loro armi pesanti anche solo per divertimento.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
22
160 Gli Scirokkati di Otto Picchi (Goblin delle Tenebre con Fanatici)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc06_grn_inf_da_eight_peaks_loonies_0
Gli Scirokkati di Otto Picchi (Goblin delle Tenebre con Fanatici)
Anticipando la volontà di Skarsnik, questo squadrone di Goblin folli è pronto ad affrontare qualsiasi insidia sia necessaria per ottenere la vittoria.
735 735 184 160 8960 90 15 100 35 34 31 27 12
23
160 I Ragazzi del Gran Capoguerra (Goblin delle Tenebre)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc06_grn_inf_da_warlords_boyz_0
I Ragazzi del Gran Capoguerra (Goblin delle Tenebre)
Un gruppo di pazzi viscidi, avidi e infidi: le guardie del corpo perfette per lo sleale signore della guerra degli Otto Picchi.
550 550 138 160 8960 90 15 54 35 34 31 27 12
24
80 Killer kremizi (Orchi Neri)
Fanteria / Fanteria con ascia Berserkr / wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0
Killer kremizi (Orchi Neri)
Questo reggimento d'élite di Orchi Neri, armati fino ai denti e sempre pronti alla rissa, indossa una distintiva armatura rossa.
1450 1450 363 80 10800 190 110 82 29 50 30 50 35
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
25
120 Arcieri Goblin
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arcieri Goblin
Gli Arcieri Goblin possono colpire il nemico da lontano, ma con incostanza.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
26
120 Arcieri Goblin delle Tenebre
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arcieri Goblin delle Tenebre
La tattica preferita dei Pelleverde è far piovere raffiche di frecce dalla distanza.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
27
90 Orchi Ragazzi Zagittari
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Orchi Ragazzi Zagittari
Da lontano, i Ragazzi Zagittari fanno piovere raffiche di frecce sui nemici. Non importa la precisione, meglio la quantità.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
28
90 Orchi Selvaggi Zagittari
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Orchi Selvaggi Zagittari
I Ragazzi Zagittari degli Orchi Selvaggi non sono sempre accurati, ma sono comunque letali. Accuratamente letali, si direbbe.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
29
120 Arcieri Goblin delle Tenebre (Fanatici)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Arcieri Goblin delle Tenebre (Fanatici)
Tra un colpo e l’altro, gli Arcieri Goblin delle Tenebre mandano avanti i propri ostaggi Fanatici a portare lo scompiglio.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
30
120 I Zagittari Arrugginiti (Arcieri Goblin delle Tenebre)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
I Zagittari Arrugginiti (Arcieri Goblin delle Tenebre)
Una freccia perforante è già abbastanza debilitante, eppure dalle loro frecce viene scagliato ogni tipo di sozzura e piaga.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
31
80 Goblin Cavalcalupi
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblin Cavalcalupi
Un branco di Cavalcalupi può apparire dal nulla, colpire con precisione e scappare prima che il nemico si accorga di quello che è successo.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
32
60 Goblin della Foresta Cavalcaragni
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Goblin della Foresta Cavalcaragni
Sopra il dorso delle loro bestie velenose, i Cavalieri Goblin abbattono i nemici con sorprendente precisione.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
33
60 Orchi Ragazzi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Orchi Ragazzi Cavalcacinghiali
Boriosi, ma non per questo meno letali, i Cavalcacinghiali seminano morte dalla sella delle loro cavalcature.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
34
60 Goblin delle Tenebre Saltasquig
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Goblin delle Tenebre Saltasquig
Serve una certa dose di follia per cavalcare uno Squig infuriato e gettarsi nella mischia.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
35
60 Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
Un Orco Selvaggio, in arcione al suo cinghiale, porta una carica devastante che rimane una presenza possente e temuta durante la battaglia.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
36
4 Carri dei Cinghiali degli Orchi
Cavalleria e carri / Carro / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Carri dei Cinghiali degli Orchi
Quando questi carri arrivano in guerra, si può fare ben poco per arrestarne la terribile carica.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
37
60 Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
Più grandi e più forti degli Orchi normali, gli Orchi Grozzi portano le loro bestie verso le linee nemiche e devastano chiunque incontrino.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
38
60 Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Selvaggi
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Selvaggi
Un Orco Selvaggio Grozzo a cavallo di un cinghiale è dotato di una potente carica e ottime abilità nel combattimento corpo a corpo.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
39
60 Banda delle Zanne Rotte (Orchi Grozzi Cavalcacinghiali)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_dlc06_grn_cav_broken_tusks_mob_0
Banda delle Zanne Rotte (Orchi Grozzi Cavalcacinghiali)
Sono i più grossi, più cattivi e più scontrosi dei Grozzi: questa banda d'élite prima ti schiaccia e poi si mette a danzare sui tuoi pezzetti sparsi in giro.
1050 1050 260 60 7440 130 100 78 33 30 35 32 50
40
60 Squig di Durkit (Goblin delle Tenebre Saltasquig)
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0
Squig di Durkit (Goblin delle Tenebre Saltasquig)
Cavalcare uno Squig è un'attività pericolosa e folle. Ma i Goblin sanno farlo meglio di altri e, per questo, vivono un po' più a lungo.
750 750 188 60 5400 90 25 70 33 36 28 32 35
41
80 Ulula-luna (Goblin Cavalcalupi)
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_dlc06_grn_cav_moon_howlers_0
Ulula-luna (Goblin Cavalcalupi)
Con un latrato bramoso verso la grande e strana luna, Morrslieb, questi lupi portano i Cavalieri Goblin in battaglia.
425 425 106 80 4080 90 25 54 33 29 29 24 23
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
42
80 Arcieri Goblin Cavalcalupi
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Arcieri Goblin Cavalcalupi
Un branco di Cavalcalupi può apparire dal nulla, colpire con precisione e scappare prima che il nemico si accorga di quello che è successo.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
43
60 Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni
Sopra il dorso delle loro bestie velenose, i Cavalieri Goblin abbattono i nemici con sorprendente precisione.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
44
8 Carri dei Lupi dei Goblin
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Carri dei Lupi dei Goblin
I carri consentono di piazzare cariche esplosive sulle linee frontali. I lupi che li tirano sono feroci in battaglia.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
45
60 Morte Ztrisciante (Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc06_grn_cav_deff_creepers_0
Morte Ztrisciante (Arcieri Goblin della Foresta Cavalcaragni)
Questi mostri aracnoidi rappresentano cavalcature potenti e terrificanti, e portano una morte a otto zampe ai loro nemici intimiditi.
625 625 156 60 4620 90 45 54 33 20 29 26 14 20 100 17
46
80 Predoni Zkabbiozi (Goblin Arcieri Cavalcalupi)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_dlc06_grn_cav_mogrubbs_marauders_0
Predoni Zkabbiozi (Goblin Arcieri Cavalcalupi)
Scapigliati e rognosi, questi lupi sono bestie selvagge quanto i loro cavalieri.
600 600 145 80 3920 90 25 48 33 20 19 24 18 18 100 17
47
8 Rubazanne (Carri dei Lupi dei Goblin)
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh_dlc06_grn_cav_teef_robbers_0
Rubazanne (Carri dei Lupi dei Goblin)
Dopo aver inseguito a lungo i nemici, il premio tetro rivendicato da questi Goblin è pura e oscura malvagità.
650 650 163 8 6304 840 45 55 90 22 27 24 38 23 115 89
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
48
40 Mandria di Squig
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Mandria di Squig
Anche un solo Squig furibondo è già un grosso guaio. Per chiunque ne attiri l'ira, c'è un intero branco pronto a vendicarsi!
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
49
60 Piccoli di ragno
Mostri e bestie / Ragno / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Piccoli di ragno
Anche se di dimensione molto più piccola dei loro fratelli adulti, gli Aracnarok appena nati sono comunque letali allo stesso modo.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
50
16 Troll
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Troll
Da vicino, un Troll picchia i nemici oppure vomita una bile disgustosa e molto corrosiva sul campo di battaglia.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
51
16 Troll di Fiume
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Troll di Fiume
Attenzione ai laghi e ai canali più inquinati, dove la gente viene trascinata fuori dalle barche e giù verso la sua fine!
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
52
16 Troll di Pietra
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Troll di Pietra
Come provato dalla varietà mangia sassi che risiede sulle montagne, la resistenza naturale di un Troll è migliorata da una vorace dieta di rocce, sassolini e terra.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
53
1 Gigante
Mostri e bestie / Mostro / wh_main_grn_mon_giant
Gigante
Un Gigante incombente scatena terrore sul campo di battaglia, schiacciando interi ranghi di uomini e banchettando con i più sfortunati.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
8 Ragno Aracnarok
Mostri e bestie / Ragno Enorme / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Ragno Aracnarok
Con una squadra di Goblin sul dorso, l’immenso Aracnarok incute terrore negli animi di chi lo affronta.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
55
1 Idolo primitivo
Mostri e bestie / Mostro / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Idolo primitivo
Il potere del dio Brutale ma Aztuto (o Aztuto ma Brutale) manifesto, coperto di escrementi e magia sciamanica.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
56
16 Le Paludoze (Troll di Fiume)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_ror_0
Le Paludoze (Troll di Fiume)
Annidati tra le paludi più torbide e puzzolenti, i fetidi Troll di Fiume si individuano col naso prima che con gli occhi!
1200 1200 300 16 7904 1500 40 55 54 43 50 105 30
57
1 I Grozzi (Idolo primitivo)
Mostri e bestie / Artiglieria specializzata / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_ror_0
I Grozzi (Idolo primitivo)
L'aspetto di questo immenso totem animato è un segnale che Gork (o Mork) è giunto a godersi il massacro della Waaagh!
2800 2800 700 1 16000 12000 150 85 31 73 30 600 30 10 400 373
58
8 La Regina degli Aracnarok (Ragno Aracnarok)
Mostri e bestie / Ragno Enorme / wh_dlc06_grn_mon_venom_queen_0
La Regina degli Aracnarok (Ragno Aracnarok)
Dalle sue fauci spaventose goccia un veleno corrosivo e potente. Prima di ogni altra cosa, però, avvolge le sue vittime in una rete di seta densa e appiccicosa.
2400 2400 600 8 79720 100 120 75 33 70 38 420 40
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
59
12 Carri a Pompa delle Caccole
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Carri a Pompa delle Caccole
Non ci sono due Carri a Pompa costruiti allo stesso modo, ma tutti si schiantano sul nemico con lo stesso devastante impeto frantuma-ossa!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
60
4 Gettapietre Goblin
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Gettapietre Goblin
I Pelleverde amano lanciare kose al nemico: il Gettapietre permette loro di lanciare kose ancora più lontano.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
61
12 Carri a Pompa delle Caccole (Zbattenti)
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
Carri a Pompa delle Caccole (Zbattenti)
Con l'aiuto di rudimentali "zventolatori", i Carri a Pompa usano l'impeto del rimbalzo per schiantarsi sulla linea di battaglia a velocità tale da frantumare le ossa.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
62
12 Carri a Pompa delle Caccole (Rulli kiodati)
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
Carri a Pompa delle Caccole (Rulli kiodati)
L'omicida semplicità dei "rulli kon un zacco di zpuntoni" li rende comuni da vedere in molte Waaagh! dei Pelleverde.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
63
4 Catapulte dei Folli Fiondati
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapulte dei Folli Fiondati
Lanciato da una catapulta con ali grossolane legate alle braccia, il Goblin ridacchiante si guida verso un impatto casuale e appuntito.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
64
12 Ezplodi-spore dei caccolozi (Carri a Pompa delle Caccole)
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_ror_0
Ezplodi-spore dei caccolozi (Carri a Pompa delle Caccole)
Queste caotiche macchine da guerra governate da Caccole sono armate di spore perniciose, e spruzzano i nemici mentre incedono a casaccio verso la linea di battaglia.
700 700 175 12 5088 1200 50 60 60 27 29 25 35
65
4 Martello di Gork (Gettapietre Goblin)
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0
Martello di Gork (Gettapietre Goblin)
Queste rudimentali macchine scagliano rocce con una tale furia da fare in modo che il loro obiettivo abbia l'impressione di essere colpito da Gork in persona.
800 800 200 4 4212 3090 15 50 20 14 9 24 5 22 400 180