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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Reikland / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Balthasar Gelt
Lord / Mago / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
Ciò di cui è capace il fuoco non è niente rispetto al fluido potere del metallo!
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Imprevedibilità)
Lord / Mago / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Imprevedibilità)
Ciò di cui è capace il fuoco non è niente rispetto al fluido potere del metallo!
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 Generale dell'Impero
Lord / Fanteria con spada / wh_main_emp_cha_general_0
Generale dell'Impero
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_general_1
Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 Generale dell'Impero (Pegaso Imperiale)
Lord / Cavalleria Volante / wh_main_emp_cha_general_2
Generale dell'Impero (Pegaso Imperiale)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)
Lord / Cavalleria mostruosa volante / wh_main_emp_cha_general_3
Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_general_4
Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Lord / Fanteria con martello / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Granfiamorte)
Lord / Cavalleria mostruosa volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Granfiamorte)
Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Pegaso Imperiale)
Lord / Cavalleria Volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Pegaso Imperiale)
Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Cavallo da Guerra)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Cavallo da Guerra)
Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Cavallo da Guerra bardato)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Cavallo da Guerra bardato)
Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
1 Hertwig van Hal
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
Medico per scelta, ma Cacciatore di Streghe per stirpe, il dottor van Hal preserva la vita naturale e distrugge il male innaturale.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm è un mastro inventore diverso dai suoi simili: è temerario e intrepido.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Eroi / Specialista di armi ibride / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
Con la sua aria malinconica e solenne, Kalara è una Custode dei Sentieri ben più letale di quanto sembri.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik l'Anguille
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik l'Anguille
Rodrik non è solo un soldato di ventura: la sua resistenza e la sua maestria con la spada lo rendono una risorsa importante da impiegare in ogni tipo di scenario di guerra.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Custode dei Sentieri
Eroi / Specialista di armi ibride / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Custode dei Sentieri
Non fallisce mai il bersaglio ed è un avversario letale e formidabile.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
18
1 Thane
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_dwf_cha_thane
Thane
Il Thane guida i Nani in battaglia con un grido di vendetta e una rabbia inarrestabile.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
19
1 Capitano dell’Impero
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_emp_cha_captain_0
Capitano dell’Impero
Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
20
1 Capitano dell’Impero (Cavallo da Guerra)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_emp_cha_captain_1
Capitano dell’Impero (Cavallo da Guerra)
Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
21
1 Capitano dell’Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_emp_cha_captain_2
Capitano dell’Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
22
1 Capitano dell’Impero (Pegaso Imperiale)
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_emp_cha_captain_3
Capitano dell’Impero (Pegaso Imperiale)
Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
23
1 Prete Guerriero
Eroi / Specialista di supporto / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Prete Guerriero
Questi uomini si gettano in battaglia con armi convenzionali, ma possono anche evocare potenti forze magiche per decimare i loro nemici.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
24
1 Prete Guerriero (Cavallo da Guerra)
Eroi / Specialista di supporto / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Prete Guerriero (Cavallo da Guerra)
Questi uomini si gettano in battaglia con armi convenzionali, ma possono anche evocare potenti forze magiche per decimare i loro nemici.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
25
1 Prete Guerriero (Cavallo da Guerra bardato)
Eroi / Specialista di supporto / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Prete Guerriero (Cavallo da Guerra bardato)
Questi uomini si gettano in battaglia con armi convenzionali, ma possono anche evocare potenti forze magiche per decimare i loro nemici.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
26
1 Cacciatore di Streghe
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Cacciatore di Streghe
Con la pistola in mano e un furioso desiderio di estirpare le eresie, il Cacciatore di Streghe è un combattente formidabile.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
27
1 Mago Splendente
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Mago Splendente
Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
28
1 Mago Splendente (Cavallo da Guerra)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Mago Splendente (Cavallo da Guerra)
Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
29
1 Mago Splendente (Pegaso Imperiale)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Mago Splendente (Pegaso Imperiale)
Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
30
1 Mago Splendente (Cavallo da Guerra bardato)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Mago Splendente (Cavallo da Guerra bardato)
Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
31
1 Mago Celeste
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Mago Celeste
I Maghi Celesti traggono la forza dalla Cometa del Potere e usano la sua devastante magia celestiale per fare a pezzi i nemici.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
32
1 Mago Celeste (Cavallo da Guerra)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Mago Celeste (Cavallo da Guerra)
I Maghi Celesti traggono la forza dalla Cometa del Potere e usano la sua devastante magia celestiale per fare a pezzi i nemici.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
33
1 Mago Celeste (Pegaso Imperiale)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Mago Celeste (Pegaso Imperiale)
I Maghi Celesti traggono la forza dalla Cometa del Potere e usano la sua devastante magia celestiale per fare a pezzi i nemici.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
34
1 Mago Celeste (Cavallo da Guerra bardato)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Mago Celeste (Cavallo da Guerra bardato)
I Maghi Celesti traggono la forza dalla Cometa del Potere e usano la sua devastante magia celestiale per fare a pezzi i nemici.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
35
1 Mago della Luce
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Mago della Luce
I Maghi della Luce illuminano i loro nemici con la magia del Sapere della Luce e li accecano con una brillantezza purificatrice.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
36
1 Mago della Luce (Cavallo da Guerra)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Mago della Luce (Cavallo da Guerra)
I Maghi della Luce illuminano i loro nemici con la magia del Sapere della Luce e li accecano con una brillantezza purificatrice.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
37
1 Mago della Luce (Pegaso Imperiale)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Mago della Luce (Pegaso Imperiale)
I Maghi della Luce illuminano i loro nemici con la magia del Sapere della Luce e li accecano con una brillantezza purificatrice.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
38
1 Mago della Luce (Cavallo da Guerra bardato)
Eroi / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Mago della Luce (Cavallo da Guerra bardato)
I Maghi della Luce illuminano i loro nemici con la magia del Sapere della Luce e li accecano con una brillantezza purificatrice.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
39
120 Lancieri
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lancieri
I Lancieri rappresentano la spina dorsale del fronte imperiale, una linea di lance pronte a difendere dalla carica nemica.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
40
120 Lancieri (Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lancieri (Scudi)
I Lancieri rappresentano la spina dorsale del fronte imperiale, una linea di lance pronte a difendere dalla carica nemica.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
41
120 Spadaccini
Fanteria / Fanteria con spada / wh_main_emp_inf_swordsmen
Spadaccini
Gli Spadaccini formano una linea di battaglia risoluta. Con la spada in mano, sono molto efficaci nel corpo a corpo, nel cuore della battaglia.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
42
120 Alabardieri
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh_main_emp_inf_halberdiers
Alabardieri
Gli Alabardieri sono difensori fedeli, in grado di mantenere la posizione dietro un muro di alabarde mentre riducono i nemici in brandelli.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
43
120 Flagellanti
Fanteria / Fanteria con mazza / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellanti
Si gettano in battaglia, invasati e indomiti, e affrontano la morte con accettazione furiosa.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
44
120 Figli di Sigmar (Spadaccini)
Fanteria / Fanteria con spada / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Figli di Sigmar (Spadaccini)
Il cuore di ogni battaglia e la personificazione della volontà di Sigmar, mentre si gettano eroicamente sul nemico.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
45
120 Grandispade
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh_main_emp_inf_greatswords
Grandispade
Le Grandispade brandiscono spade a due mani e indossano pesanti armature. Rappresentano, quindi, una potente unità d’élite con un’impressionante forza nel corpo a corpo.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
46
120 Grandispade di Carroburg (Grandispade)
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Grandispade di Carroburg (Grandispade)
Tra i reggimenti più celebrati nel corso della storia dell'Impero, le Grandispade di Carroburg hanno guadagnato una reputazione sanguinaria a difesa della loro città, uccidendo chiunque provasse ad attaccarla.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
47
120 Marinai del Nordland (Alabardieri)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Marinai del Nordland (Alabardieri)
Questi marinai d'élite sono stati addestrati dalla Marina imperiale per combattere sia in coperta, in balia di maltempo e attacchi dalla distanza, che sottocoperta, dove la bravura nel corpo a corpo è essenziale.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
48
120 Guardia di Eldred (Lancieri - Scudi)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Guardia di Eldred (Lancieri - Scudi)
Solo i più disciplinati e ben addestrati possono essere messi al servizio del reggimento della guardia d'élite di Solland.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
49
120 Spade di Ulric (Spadaccini)
Fanteria / Fanteria con spada / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Spade di Ulric (Spadaccini)
Con il supporto economico della Chiesa, i "figli" di Ulric vengono istruiti al combattimento degli Uominibestia affinché combattano con zelo e forza... visto che l'alternativa è essere ridotti in brandelli!
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
50
160 Gli Straccianime (Flagellanti)
Fanteria / Fanteria con mazza / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
Gli Straccianime (Flagellanti)
Sono a proprio agio nella mischia, con lo spirito indistruttibile che si acquisisce quando si accetta la morte.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
51
90 Arcieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Arcieri
Essendo in grado di scoccare molte frecce al minuto, gli Arcieri risultano molto più efficienti di truppe di schermagliatori tecnicamente più avanzate.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
52
120 Milizia della Libera Compagnia
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milizia della Libera Compagnia
Questi uomini non hanno chiesto la guerra, eppure essa è arrivata. Con la spada nelle mani, combattono perché ne sono costretti.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
53
90 Balestrieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Balestrieri
I dardi sono molto potenti e possono annientare gran parte dei nemici.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
54
90 Archibugieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_emp_inf_handgunners
Archibugieri
Le raffiche di fuoco feroce riducono gli ambiziosi eserciti in gruppetti di soldati disperati e crivellati.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
55
90 Cacciatori
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Cacciatori
I Cacciatori, guerrieri irregolari per eccellenza, compaiono all'improvviso, gettando il nemico nel caos, prima di dileguarsi altrettanto velocemente.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
56
90 Briganti della morte (Arcieri)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Briganti della morte (Arcieri)
Si può fare affidamento sui Briganti della morte per rintracciare dove si trova il nemico... ma anche per assaltare le salmerie e arraffare l'idromele!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
57
90 Pattuglia del Fiume Stir (Balestrieri)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Pattuglia del Fiume Stir (Balestrieri)
Le chiatte dei mercanti piene di merci preziose per il commercio devono essere protette dai pericoli che si celano nei dintorni dei corsi d'acqua, inclusi quelli provenienti da sott'acqua.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
58
90 Gli Affidabili di Gunderman (Archibugieri)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Gli Affidabili di Gunderman (Archibugieri)
Durz Gunderman è in grado di condurre eserciti dalla prima linea. È un pattugliatore veterano e un guerriero impavido che conosce a fondo il Drakwald, e quindi le tattiche della guerra irregolare.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
59
90 I Lupi Bianchi (Cacciatori)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
I Lupi Bianchi (Cacciatori)
Il lupo bianco è un simbolo adatto a Ulric, il Dio della battaglia e divinità patrono della fanteria versatile di Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
60
90 I Proiettili d’Argento (Archibugieri)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
I Proiettili d’Argento (Archibugieri)
Con una tempestosa sequenza, una raffica devastante e penetrante, si comincia a fare a fuoco.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
61
120 Vendetta dello Stirland (Milizia della Libera Compagnia)
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Vendetta dello Stirland (Milizia della Libera Compagnia)
Alcuni vanno in guerra per placare il desiderio di vendetta e combattono ferocemente per saziare la propria sete di sangue.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
62
60 Cavalieri Imperiali
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_emp_cav_empire_knights
Cavalieri Imperiali
I guerrieri di stirpe nobile dell’Impero combattono in Ordini Cavallereschi, eroiche fratellanze che vanno in battaglia in sella ai propri potenti e corazzati cavalli da guerra.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
63
60 Guardia del Reik
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_emp_cav_reiksguard
Guardia del Reik
Dotata delle migliori armi e armature, la Guardia del Reik esegue cariche molto potenti e poi torna nella schiera per continuare la battaglia.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
64
60 Cavalieri del Sole Splendente
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Cavalieri del Sole Splendente
Ben corazzati e risplendenti, i Cavalieri possono effettuare una carica feroce e distruttiva.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
65
32 Cavalieri su Semigrifone
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Cavalieri su Semigrifone
Più fedeli e potenti persino di coloro che li cavalcano, i Semigrifoni sferrano feroci attacchi tra i ranghi nemici.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
66
32 Cavalieri su Semigrifone (Alabarda)
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Cavalieri su Semigrifone (Alabarda)
Più fedeli e potenti persino di coloro che li cavalcano, i Semigrifoni sferrano feroci attacchi tra i ranghi nemici.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
67
60 Cavalieri della Luce Eterna (Cavalieri Imperiali)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Cavalieri della Luce Eterna (Cavalieri Imperiali)
Il fuoco brucia, eterno, così come il coraggio di questo gruppo di uomini d'élite.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
68
60 Cavalieri di Morr (Cavalieri Imperiali)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Cavalieri di Morr (Cavalieri Imperiali)
I Cavalieri scelti dal Dio della Morte gli offrono sempre più vittime per popolare il suo regno etereo.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
69
60 I Tori Tenaci (Cavalieri Imperiali - Grandispade)
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
I Tori Tenaci (Cavalieri Imperiali - Grandispade)
Per fortuna, l'umida e verdeggiante terra di Ostland produce guerrieri d'élite in grado di fronteggiare le continue incursioni che minacciano la provincia.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
70
32 I Grifiti Reali di Altdorf (Cavalieri su Semigrifone)
Cavalleria e carri / Cavalleria d'urto mostruosa / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
I Grifiti Reali di Altdorf (Cavalieri su Semigrifone)
Sono la maestà e la potenza personificate: la loro devastante carica è un esempio della loro brillantezza regale.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
71
60 Guardia del Reik di Zintler (Guardia del Reik)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
Guardia del Reik di Zintler (Guardia del Reik)
Al di sopra dei propri pari, gli uomini di Zintler caricano sulle linee nemiche con una furia distruttiva che fa tremare la terra.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
72
60 Pistolieri
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Pistolieri
I Pistolieri sono truppe di cavalleria standard, capaci di mantersi mobili mentre preparano colpi potenti da sparare con le proprie pistole.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
73
60 Staffette
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_outriders_0
Staffette
Veloce e affidabile, una Staffetta può spostarsi da un punto a un altro e fare fuoco in pochissimi istanti.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
74
48 Staffette (Lanciagranate)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_outriders_1
Staffette (Lanciagranate)
Veloce e affidabile, una Staffetta può spostarsi da un punto a un altro e fare fuoco in pochissimi istanti.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
75
4 Carri da guerra
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Carri da guerra
Benché stia diventando ormai obsoleto a causa del grande progresso tecnologico, un carro trainato da cavalli che porta la morte dà sempre un certo senso di sicurezza.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
76
4 Carri da guerra (Mortai)
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Carri da guerra (Mortai)
Il Carro da guerra può solo aumentare le tue possibilità di vittoria con un mortaio letale montato sopra questo bastione del campo di battaglia.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
77
48 I Confinati (Staffette - Lanciagranate)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
I Confinati (Staffette - Lanciagranate)
Nell'ambiente delle aree di confine, caratterizzato da una topografia irregolare, nasce questo tipo di cavalieri speciali.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
78
60 I Nobili Figli d'Oltremare (Pistolieri)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
I Nobili Figli d'Oltremare (Pistolieri)
La progenie del fior fiore della società imperiale, temprata e preparata ai conflitti duraturi.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
79
4 I Leoni Neri (Carri da guerra - Tuono d'Inferno)
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
I Leoni Neri (Carri da guerra - Tuono d'Inferno)
Non farti ingannare, il ruggito del leone rampante è estremamente innocuo rispetto al suo morso.
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Macchine da guerra volanti
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
80
4 Girocottero di ossinite
Macchine da guerra volanti / Macchina da guerra volante / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Girocottero di ossinite
L’abile pilota del Girocottero scatena getti di vapore sui ranghi di battaglia impreparati.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
81
4 Mortai
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_main_emp_art_mortar
Mortai
Il Mortaio compensa la mancanza di potere d’arresto rispetto ai cannoni con la capacità di diffondere pura e feroce distruzione.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
82
4 Grandi Cannoni
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_main_emp_art_great_cannon
Grandi Cannoni
Gli efficaci cannoni standard dell’Impero lanciano sfere di ferro penetranti che sfondano i ranghi nemici con calma devastante.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
83
4 Cannoni a Raffica Tuono d'Inferno
Artiglieria e macchine da guerra / Cannone da campo / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Cannoni a Raffica Tuono d'Inferno
I Cannoni a Raffica Tuono d’Inferno eviscerano il nemico dalla distanza, con un’incessante pioggia di fuoco di polvere nera.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
84
4 Batteria di razzi Tempesta Infernale
Artiglieria e macchine da guerra / Batteria di razzi / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Batteria di razzi Tempesta Infernale
Una raffica imprevedibile di distruzione che arriva dall’alto: i razzi Tempesta Infernale sono armi dell’arsenale imperiale estremamente potenti ma anche inaffidabili.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
85
1 Luminarca di Hysh
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Luminarca di Hysh
È un’arma del Collegio della Luce che vaporizza i nemici con energia canalizzata dal Vento di Hysh.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
86
1 Carro a Vapore
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh_main_emp_veh_steam_tank
Carro a Vapore
Dalla lunga distanza, un Carro a Vapore lancia potenti colpi in grado di penetrare le armature.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
87
4 Cannoni di Sootson (Mortai)
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Cannoni di Sootson (Mortai)
Bennec Sootson è un esperto nell'uccidere vivi e morti, le sue armi da fuoco non mancano mai un colpo.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
88
1 L'Ira dell'Imperatore (Carri a Vapore)
Artiglieria e macchine da guerra / Macchina da guerra / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
L'Ira dell'Imperatore (Carri a Vapore)
Questa bestia meccanica schiaccia i suoi nemici come l'ira sconfinata che l'Imperatore rivolge a chi minaccia le sue terre.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
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4 Martello delle Streghe (Grandi Cannoni)
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Martello delle Streghe (Grandi Cannoni)
Il Martello delle Streghe, utilizzato con giusti propositi, sgomina il male con colpi tonanti in grado di sfasciare le corazze.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
90
4 Gli Artefici del Sole (Batteria di Razzi Tempesta Infernale)
Artiglieria e macchine da guerra / Batteria di razzi / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Gli Artefici del Sole (Batteria di Razzi Tempesta Infernale)
La loro potenza distruttiva non si può mai sovrastimare: il mondo viene illuminato da una turbolenta raffica di proiettili infuocati.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
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1 Luminarca di Templehof (Luminarca di Hysh)
Artiglieria e macchine da guerra / Carro magico / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Luminarca di Templehof (Luminarca di Hysh)
Il Vento viene imbrigliato e utilizzato a proprio favore, con letali raffiche di energia.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494