Zamarznięte Serce Zimy (Niedźwiedź Żywiołów)
To stworzenie żywiołów jest czymś więcej niż tylko zwykłym niedźwiedziem. Jest to ogromne lodowe uosobienie dumy i gniewu swej umęczonej ojczyzny.Mawiają, że Kislev jest żywy, że Ojczyzna wciąż dba o swój lud i chroni ich w czasie wojny. Ludzie z zewnątrz twierdzą, że to banialuki, ale ci, którym dane było ujrzeć na własne oczy, jak ziemia kislevicka w dosłownie podnosi się i rwie do walki, wiedzą lepiej. Przez Niedźwiedzie Żywiołów przepływa gniew o magicznej mocy, wiedziony ku świadomości dzięki wierze i oddaniu ludzi Kisleva, wspierany duchem ich krain. Olbrzymie, groźne, skrzące się od płynącej w nich magicznej energii, stanowią one manifestację potęgi natury, która wstaje z kolan, aby pomóc dzieciom Kisleva.
Unit Name Zamarznięte Serce Zimy (Niedźwiedź Żywiołów) |
Main Unit Key wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror |
Land Unit Key wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Potwór |
Caste Potwór |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 2400 |
Koszt werbunku 2400 |
Koszt utrzymania 600 |
Jednostki 1 |
10488 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts be1_wh3_elemental_bear |
├ Man Entity wh3_main_ksl_mon_elemental_bear |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 10480 |
9000 |
└ Man Mass 9000.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_body_90 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 100 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Atak w zwarciu 59 |
38 |
600 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_elemental_bear |
├ Podstawowa siła broni 150 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 450 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 25 |
Umiejętności
-
Tchnienie Żywiołów
Gdy sama ziemia zwraca się przeciwko najeźdźcom, jej chłodny dotyk mrozi wrogów w miejscu – wystarczy tedy mocniejszy podmuch bądź cios, a ich ciała zostaną roztrzaskane w pył. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Serce Zimy
W jedności z zamarzniętymi równinami i śnieżną tundrą Kisleva – gdziekolwiek pójdzie, tam bije mroźne serce Ojczyzny.
Prędkość x 75%
Prędkość x 60%
Prędkość x 40% -
Aura Chłodu
Aura mrozu, niczym burza śnieżna lub gęsta melasa, ogranicza niemal całkowicie ruchy znajdujących się w jej zasięgu wrogich jednostek.
Prędkość x 70%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Wywołuje terror
Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |