Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wielka Cerkiew / Jednostki / Bojar
Bojar Wielka CerkiewWielka Cerkiew Lordowie

Bojar

Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.

Wysoko postawieni szlachcice, bojarzy, to wpływowi mężczyźni i kobiety w Kislevie. Każdy bojar zarządza konkretnym obszarem Kisleva, mając pod sobą dziesiątki lub setki stanic oraz większych miast i miasteczek. Największymi miastami zarządzają bojarzy o szczególnej renomie. To stanowisko dziedziczne, chociaż można otrzymać je również z zarządzenia cara. W bitwie bojarzy są mężni i nieustraszeni – najlepsi w Kislevie prócz samego cara oraz Złotego Rycerza.

Bojar

Unit Name

Bojar

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_boyar_0

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_boyar_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Piechota z toporami

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

750

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4068

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_wh3_kislev_dual_axe

├ Man Entity

wh3_main_infantry_boyar_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4060

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

50

Obrona w zwarciu

40

Siła broni

430

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_axe_boyar

Podstawowa siła broni

290

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

15

Premia do szarży

45

Umiejętności

  • Heroiczna wytrzymałość
    Gdy zagrożenia rozbijają się niczym fale o linie obronne Ojczyzny, jej wojownicy zawsze znajdą w sobie dość siły i ducha, by zwyciężyć.
    Obrona w zwarciu +14
    Dyscyplina +8
  • Za naszą krew
    Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Zabójczy szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
    Premia do szarży x 160%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Utrzymać pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.