Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wielka Cerkiew / Jednostki / Niedźwiedź Żywiołów
Niedźwiedź Żywiołów Wielka CerkiewWielka Cerkiew Potwory i bestie

Niedźwiedź Żywiołów

Tak jak ludzie Kisleva walczą w obronie swojej ojczyzny, tak i ona stanie w obronie swych ludzi.

Mawiają, że Kislev jest żywy, że Ojczyzna wciąż dba o swój lud i chroni ich w czasie wojny. Ludzie z zewnątrz twierdzą, że to banialuki, ale ci, którym dane było ujrzeć na własne oczy, jak ziemia kislevicka w dosłownie podnosi się i rwie do walki, wiedzą lepiej. Przez Niedźwiedzie Żywiołów przepływa gniew o magicznej mocy, wiedziony ku świadomości dzięki wierze i oddaniu ludzi Kisleva, wspierany duchem ich krain. Olbrzymie, groźne, skrzące się od płynącej w nich magicznej energii, stanowią one manifestację potęgi natury, która wstaje z kolan, aby pomóc dzieciom Kisleva.

Niedźwiedź Żywiołów

Unit Name

Niedźwiedź Żywiołów

Main Unit Key

wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0

Land Unit Key

wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Potwór

Caste

Potwór

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1900

Koszt werbunku

2200

Koszt utrzymania

500

Jednostki

1

Punkty zdrowia

10488

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

be1_wh3_elemental_bear

├ Man Entity

wh3_main_ksl_mon_elemental_bear

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

10480

Masa

9000

└ Man Mass

9000.0000

Pancerz

90

├ Armour

wh2_main_body_90

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

100

Prędkość

48

└ Man Speed

48

Atak w zwarciu

48

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

600

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_elemental_bear

Podstawowa siła broni

150

Obrażenia broni przebijającej pancerz

450

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

25

Umiejętności

  • Tchnienie Żywiołów
    Gdy sama ziemia zwraca się przeciwko najeźdźcom, jej chłodny dotyk mrozi wrogów w miejscu – wystarczy tedy mocniejszy podmuch bądź cios, a ich ciała zostaną roztrzaskane w pył.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Aura Chłodu
    Aura mrozu, niczym burza śnieżna lub gęsta melasa, ogranicza niemal całkowicie ruchy znajdujących się w jej zasięgu wrogich jednostek.
    Prędkość x 70%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Niezłomność
    Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Niezłomność
    Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.