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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / A Grande Ortodoxia / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Boris Ursus
Senhores / Infantaria com Alabardas / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Boris Ursus
Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Boris Ursus (Cavalo de Guerra)
Senhores / Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Boris Ursus (Cavalo de Guerra)
Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Boris Ursus (Ursbrat)
Senhores / Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Boris Ursus (Ursbrat)
Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Boiardo
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Boiardo
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Boiardo (Cavalo de Guerra)
Senhores / Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Boiardo (Cavalo de Guerra)
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Boiardo (Urso de Guerra)
Senhores / Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Boiardo (Urso de Guerra)
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Bruxa do Gelo (Gelo)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Bruxa do Gelo (Gelo)
O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Bruxa do Gelo (Gelo) (Cavalo de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Bruxa do Gelo (Gelo) (Cavalo de Guerra)
O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)
O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Bruxa do Gelo (Tormenta)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Bruxa do Gelo (Tormenta)
As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Bruxa do Gelo (Tormenta) (Cavalo de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Bruxa do Gelo (Tormenta) (Cavalo de Guerra)
As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Bruxa do Gelo (Tormenta) (Urso de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Bruxa do Gelo (Tormenta) (Urso de Guerra)
As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Tzarina Katarin
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Tzarina Katarin
A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)
A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Tzarina Katarin (Urso de Guerra)
Senhores / Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Tzarina Katarin (Urso de Guerra)
A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Senhores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Cavalo de Guerra)
Senhores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Cavalo de Guerra)
Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Urso de Guerra)
Senhores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Urso de Guerra)
Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
19
1 Donzela do Frio (Gelo)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Donzela do Frio (Gelo)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Donzela do Frio (Gelo) (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Donzela do Frio (Gelo) (Cavalo de Guerra)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Donzela do Frio (Tormenta)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Donzela do Frio (Tormenta)
Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Donzela do Frio (Tormenta) (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Donzela do Frio (Tormenta) (Cavalo de Guerra)
Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Donzela do Frio (Tormenta) (Urso de Guerra)
Heróis / Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Donzela do Frio (Tormenta) (Urso de Guerra)
Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarca
Heróis / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarca (Cavalo de Guerra)
Heróis / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca (Cavalo de Guerra)
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarca (Urso de Guerra)
Heróis / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca (Urso de Guerra)
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
28
90 Kossares de Armadura
Infantaria / Infantaria com Pistolas e Machados / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossares de Armadura
Os melhores guerreiros da Terra-mãe lutam com afinco, pois sabem que uma merecida bebedeira aguarda os sobreviventes da batalha.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Kossares de Armadura (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria com Pistolas e Maças Grandes / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Kossares de Armadura (Armas Grandes)
Elite militar de Kislev. Sem titubear, trajam armaduras pesadas e empunham armas colossais, pois hoje é dia de lutar, não de descansar.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Guarda do Tzar
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Guarda do Tzar
Pelo bem de Kislev, a Tzarina permite que seus guarda-costas lutem ao lado da plebe.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Guarda do Tzar (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Guarda do Tzar (Armas Grandes)
Os Kossares que lutam com maior afinco e devoção pela liberdade da Terra-mãe são agraciados com a honra de servir aos Tzares.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Lâminas-lareiras de Dazh (Guarda do Tzar - Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Lâminas-lareiras de Dazh (Guarda do Tzar - Armas Grandes)
Saúdem Dazh, o Deus-Sol, cujo fogo fundido incendeia as espadas de Kislev, queimando a carne de todos os inimigos!
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
33
90 Kossares
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Machados / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Kossares
Os guerreiros e trabalhadores do campo e da floresta têm um coração orgulhoso que os protege contra inimigos e intempéries.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Kossares (Lanças)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Kossares (Lanças)
Os Kossares sempre impõem respeito, pois a classe trabalhadora representa o verdadeiro espírito da Terra-mãe.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Streltsi
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Machado-mosquete / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Para os covardes distantes, o cano da pistola. Para os tolos próximos, o fio do machado.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Guarda do Gelo (Espadas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Espadas Duplas / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Guarda do Gelo (Espadas)
A Guarda do Gelo domina a magia e o poder em igual medida, a fim de fazer valer a vontade implacável da Tzarina.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Guarda do Gelo (Glaives)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Glaives / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Guarda do Gelo (Glaives)
Poucos enfrentaram as guerreiras mágicas da Corte Gélida e sobreviveram para contar a história.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
38
60 Dervixes Kossovitas
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Dervixes Kossovitas
Nos gélidos Oblasts de Kislev, humanos e montarias vivem, morrem e matam em união.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Lanceiros Alados
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanceiros Alados
Não são poucos os regimentos que preferiram debandar a serem esmagados pelos retumbantes cascos da lendária cavalaria de Kislev.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Legião de Grifos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Legião de Grifos
Embora qualquer alma abastada possa contratar estes cavaleiros de elite, nem toda a riqueza da Terra-mãe os convenceria a trair a rainha.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Montadores de Ursos de Guerra
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Ursídea / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Montadores de Ursos de Guerra
Na Terra-mãe, não há animal mais sagrado que o grandioso urso, cujo furor selvagem é uma incrível arma, ao menos para os poucos capazes de usufruí-lo.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Irmão de Juramento de Tor (Montadores de Ursos de Guerra)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Ursídea / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Irmão de Juramento de Tor (Montadores de Ursos de Guerra)
O poder elemental de Tor abençoa as armas dos Irmãos de Juramento dele, e cada golpe de lâmina desfere um raio.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
43
60 Arqueiros a Cavalo
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Arqueiros a Cavalo
A vanguarda ágil dos exércitos de Kislev tem o dever de combater as ameaças às fronteiras desoladas da Terra-mãe.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Trenós de Guerra Leves
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Trenó de Projéteis / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Trenós de Guerra Leves
Nem as intempéries mais cruéis são um obstáculo aos robustos Trenós de Guerra da Terra-mãe.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Trenós de Guerra Pesados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Trenó de Projéteis / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Trenós de Guerra Pesados
Poucas linhas inimigas são capazes de suportar o peso e momento dos grandes trenós puxados pelos mais ferozes Ursos de Guerra.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
46
1 Leopardo da Neve
Monstros e Feras / Fera de Guerra / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Leopardo da Neve
Se for o desejo da Tzarina, até as feras vorazes do oblast lutarão para proteger a Terra-mãe.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Urso Elemental
Monstros e Feras / Monstro / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Urso Elemental
Os kislevitas lutam para defender a terra, e Kislev retribui, garantindo proteção ao povo.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 O Coração Invernal Congelado (Urso Elemental)
Monstros e Feras / Monstro / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
O Coração Invernal Congelado (Urso Elemental)
Mais do que um mero urso, essa criatura elemental tem todo o orgulho e fúria de sua vasta e acossada Terra-mãe destilados em sua forma colossal e gélida.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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1 Gronzinho
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Gronzinho
Inúmeros escravos do Caos sucumbiram às saraivadas retumbantes deste antigo canhão. Lutar na companhia dele é motivo de orgulho para qualquer kislevita.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475