Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Carcassonne / Jednostki / Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)
Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy) CarcassonneCarcassonne Lordowie

Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)

Po naukach pobieranych u kapłanek Pani, czarodziejki potrafią skierować gniew natury przeciw wrogom Bretonnii.

Służki Pani i Prorokinie są potężne, gdyż szkolą i dopracowują swoje umiejętności przez lata spędzone poza Bretonnią. Ich magia jest bardziej powiązana z naturą, niż w przypadku większości ludzkich czarodziejów, gdyż uczą się od kapłanek Pani. W boju Służki i Prorokinie używają magii, by chronić szlachetnych wojowników Bretonnii, odpierając wrogie zaklęcia i rzucając własne. Potrafią też sprawić, że sam krajobraz stanie w obronie królestwa – przekonać drzewa do zaatakowania wrogów, wezwać stada ptaków, które rzucą się na przeciwników czy wezwać z niebios pioruny.

Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)

Unit Name

Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)

Main Unit Key

wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_1

Land Unit Key

wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4160

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_bretonnian_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4152

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

285

├ Melee Weapon

wh_main_brt_sword_caster_hero

Podstawowa siła broni

200

Obrażenia broni przebijającej pancerz

85

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

50

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Aura Pani
    Pani Jeziora chroni swoich rycerzy przed urokami wrogów.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_magic.png]] Odporność na magię +10

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.