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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Esprits de Shanlin / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Dame Sylvaine
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Dame Sylvaine
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Seigneur Sylvain
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Seigneur Sylvain
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orion
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orion
Orion est tous les Elfes Sylvains ; il est tous les Vents ; il est Athel Loren elle-même.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
1 Enchanteresse (Bêtes)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_0
Enchanteresse (Bêtes)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
11
1 Enchanteresse (Bêtes) (Coursier Elfique)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_1
Enchanteresse (Bêtes) (Coursier Elfique)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
12
1 Enchanteresse (Bêtes) (Grand Aigle)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_2
Enchanteresse (Bêtes) (Grand Aigle)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
13
1 Enchanteresse (Bêtes) (Licorne)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_3
Enchanteresse (Bêtes) (Licorne)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
14
1 Enchanteresse (Vie)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_0
Enchanteresse (Vie)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
15
1 Enchanteresse (Vie) (Coursier Elfique)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_1
Enchanteresse (Vie) (Coursier Elfique)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
16
1 Enchanteresse (Vie) (Grand Aigle)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_2
Enchanteresse (Vie) (Grand Aigle)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
17
1 Enchanteresse (Vie) (Licorne)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_3
Enchanteresse (Vie) (Licorne)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
18
1 Enchanteresse (Ombre)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_0
Enchanteresse (Ombre)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
19
1 Enchanteresse (Ombre) (Coursier Elfique)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_1
Enchanteresse (Ombre) (Coursier Elfique)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
20
1 Enchanteresse (Ombre) (Grand Aigle)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_2
Enchanteresse (Ombre) (Grand Aigle)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
21
1 Enchanteresse (Ombre) (Licorne)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_3
Enchanteresse (Ombre) (Licorne)
La victoire est portée par la mélodie des sortilèges, qu'il s'agisse de sorts de soutien ou de vagues de destruction.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
22
1 Tireur embusqué
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Tireur embusqué
Ne rate jamais sa cible, un seul suffit à constituer un danger, et un adversaire formidable.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
23
100 Garde éternelle
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Garde éternelle
Sous la forteresse de branches, Athel Loren est défendue par le sang.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
24
100 Dryades
Infanterie / Infanterie de créatures / wh_dlc05_wef_inf_dryads_0
Dryades
Lorsque la forêt est meurtrie, il n'y a pas de compromis qui tienne : c'est la promesse de vengeance.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
25
100 Garde éternelle (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Garde éternelle (Boucliers)
La lance et le bouclier des Elfes Sylvains, rarement égalés au combat.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
26
100 Danseurs de Guerre
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Danseurs de Guerre
Zigzaguant et virevoltant au milieu de la ligne de bataille ; c'est une démonstration de force expressive.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
27
100 Rangers des Bois Sauvages
Infanterie / Infanterie au glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Rangers des Bois Sauvages
Agiles, et redoutables en mêlée : une riposte excellente à envoyer en premier contre les menaces naissantes.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
28
100 Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Lors que les Asrai brandissent leurs redoutables lances, la danse de guerre s'achève sur la mort de l'adversaire.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
29
100 Chantelames
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc16_wef_inf_bladesingers_0
Chantelames
Comme tous les adeptes du dieu Trompeur, les Chantelames sont de sublimes guerrières de grâce et de brutalité rythmique.
1200 1200 300 100 8400 110 15 80 46 48 42 36 34
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
30
80 Garde Sylvain
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Garde Sylvain
Ces guerriers définissent les armées d'Athel Loren de bien des façons. Leurs arcs et lames sont en première ligne de toute offensive.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
31
80 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Les guerriers Elfes Sylvains les plus résolus des armées d'Athel Loren, armés de flèches magiques empoisonnées pour un meilleur avantage.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
32
80 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Fidèles compagnons des armées elfiques d'Athel Loren, cet arc et ces flèches brûlent avec une flamme enchantée qui ravage les cibles inflammables.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
33
80 Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Éclaireurs des profondeurs de la forêt
L'effet de surprise est la meilleure des armes, et permet aux furtifs de frapper les premiers et avec la plus grande force, ce qui leur donne l'avantage.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
34
80 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Imaginez la tête de l'ennemi quand, en plus d'une l'attaque surprise, leurs adversaires tirent deux flèches mortellement enchantées à la fois !
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
35
60 Forestiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Forestiers
Ceux qui pénètrent en Athel Loren sans en avoir reçu l'autorisation doivent répondre d'un tel affront.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
36
60 Chevaliers Sylvains (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Chevaliers Sylvains (Lances)
Les guerriers montés des Asrai manient leurs humbles lances avec une habileté gracieuse, perçant les lignes de bataille ennemies avec une assurance imperturbable.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
37
60 Cavaliers Sauvages
Cavalerie et Chars / Cavalerie de mêlée / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_0
Cavaliers Sauvages
S'élançant au combat aux côtés d'Orion, sa garde personnelle sème le massacre auprès de ceux qui osent leur barrer la route.
1100 1100 275 60 6420 100 40 70 33 34 25 40 62
38
60 Cavaliers Sauvages (Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de mêlée / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Cavaliers Sauvages (Boucliers)
S'élançant au combat aux côtés d'Orion, sa garde personnelle sème le massacre auprès de ceux qui osent leur barrer la route.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
39
32 Chevaliers du Grand Cerf
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_0
Chevaliers du Grand Cerf
Ne pouvant être domptés que par les vertueux, les Grands Cerfs et les redoutables charges qu'ils mènent offrent un aperçu terrifiant du cœur enragé de la forêt.
1500 1500 375 32 6784 100 60 75 33 35 32 63 70
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
40
60 Chevaliers Sylvains
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Chevaliers Sylvains
Ces guerriers à monture tirent des projectiles précis et rapides qui signent l'arrêt de mort de leurs victimes.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
41
60 Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Rapides et mortels, ces archers montés se servent d'arcs trempés dans du poison et imbibés de magie pour affaiblir et ralentir leurs cibles.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
42
24 Guerriers Faucons
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles volante / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Guerriers Faucons
Le lien qui unit les Elfes et les Faucons est impossible à défaire.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
43
48 Sœurs de l'Épine
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie magique / wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0
Sœurs de l'Épine
Les demoiselles d'honneur d'Ariel ne vivent que pour défendre leur Reine et la forêt, c'est leur mission éternelle à laquelle elles ne renonceront jamais.
1200 1200 300 48 4896 100 15 85 33 34 33 28 30 18 90 38
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
44
1 Grand Aigle
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grand Aigle
Lorsque le ciel est obscurci et que le besoin se fait ressentir, ces nobles oiseaux s'élancent pour venir en aide à leurs amis Elfes.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
45
16 Lémure
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc05_wef_mon_treekin_0
Lémure
Les âmes les plus puissantes s'entourent de la forêt pour renaître et ainsi assurer sa défense.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
46
1 Homme-Arbre
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc05_wef_mon_treeman_0
Homme-Arbre
Un puissant déluge de branches et de ramures, frappant au cœur de la bataille ; véritable incarnation de la volonté de la forêt.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
47
16 Zoats
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
Bien que ses origines et son but sont un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
48
1 Dragon des Forêts
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragon des Forêts
Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
49
1 Durthu
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
La guerre incessante peut rendre violents même les plus sages et les plus âgés des esprits bienveillants.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40