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Esprits de Shanlin Esprits de Shanlin Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
80 Garde Sylvain
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Garde Sylvain
Ces guerriers définissent les armées d'Athel Loren de bien des façons. Leurs arcs et lames sont en première ligne de toute offensive.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
2
80 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Les guerriers Elfes Sylvains les plus résolus des armées d'Athel Loren, armés de flèches magiques empoisonnées pour un meilleur avantage.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
3
80 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Fidèles compagnons des armées elfiques d'Athel Loren, cet arc et ces flèches brûlent avec une flamme enchantée qui ravage les cibles inflammables.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
4
80 Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Éclaireurs des profondeurs de la forêt
L'effet de surprise est la meilleure des armes, et permet aux furtifs de frapper les premiers et avec la plus grande force, ce qui leur donne l'avantage.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
5
80 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Imaginez la tête de l'ennemi quand, en plus d'une l'attaque surprise, leurs adversaires tirent deux flèches mortellement enchantées à la fois !
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
6
60 Forestiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Forestiers
Ceux qui pénètrent en Athel Loren sans en avoir reçu l'autorisation doivent répondre d'un tel affront.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24