Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Elitarna piechota morska, wyszkolona przez Marynarkę Imperium do walki zarówno pod pokładem, gdzie w zwarciu liczy się każdy cios, jak i na pokładzie, gdzie żołnierze narażeni są na ogień wroga i niepogodę.Żołnierze zawodowi tworzą oddziały w każdej chwili gotowe sięgnąć po broń. Poza przynależnością do oddziałów bojowych zawodowi żołnierze służą także jako strażnicy miejscy strażacy oraz przedstawiciele prawa. Większość żołnierzy spędza jednak dni, ćwicząc walkę różnym rodzajem broni pod czujnym okiem surowych sierżantów. Wszystkie regimenty ćwiczą wspólne manewry, dzięki czemu mogą wspierać się nawzajem na polu bitwy. Zwarte formacje włóczników lub halabardzistów są w stanie zatrzymać nieprzyjacielskie natarcie, szlachtując stłoczonych wrogów bronią drzewcową.
Unit Name Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy) |
Main Unit Key wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 700 |
Koszt werbunku 700 |
Koszt utrzymania 175 |
Jednostki 120 |
8760 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_halberd |
├ Man Entity wh2_dlc13_infantry_fast_standard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 65 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_chainmail_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Atak w zwarciu 26 |
42 |
28 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_halberd |
├ Podstawowa siła broni 8 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 20 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 16 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 8 |
Umiejętności
-
Chuligan
Choć w czasie wspólnych walk, uczt i pijaństwa żołnierze ci jeszcze bardziej się rozzuchwalają, ich nowo nabyta odwaga jest zdecydowanie nietrwała.
Dyscyplina +4
Atrybuty
-
Świetna obrona przed szarżą
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży wszelkich atakujących jednostek. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Obrona przed szarżą wszelkich wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży, zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |