Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Ogień nie wygaśnie nigdy, podobnie jak odwaga żołnierzy tej elitarnej jednostki.Zakony rycerskie Imperium zorganizowane są wedle ścisłej hierarchii – każdy nowicjusz przechodzi szkolenie wojskowe, dopóki nie będzie gotowy, by założyć szatę prawdziwego rycerza. Spośród wielu wojowniczych zakonów Imperium, Rycerze Krwi Sigmara, Rycerze Złamanego Miecza, Rycerze Gryfa i Rycerze Gorejącego Słońca są zaledwie kilkoma z długiej listy wartych wzmianki organizacji bojowych.
Unit Name Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium) |
Main Unit Key wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0 |
Land Unit Group Parents Jazda i rydwany |
Land Unit Group Jazda szturmowa |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Jazda |
Class Jazda szturmowa |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 60 |
6000 |
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_hr1_warhorse_lance_sword_shield |
├ Man Entity wh2_dlc13_emp_empire_knights_ror_0 |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 92 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 70 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Atak w zwarciu 26 |
30 |
30 |
├ Melee Weapon wh2_dlc13_emp_lance_magical |
├ Podstawowa siła broni 21 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 9 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 48 |
Umiejętności
-
Oślepiający blask
Lance templariuszy lśnią tak oślepiającym blaskiem, że przeciwnik nie potrafi odpowiednio obronić się przed druzgocącą szarżą tych zacnych wojowników.
Atak w zwarciu -8
Atrybuty
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Magiczna aura
Ta jednostka roztacza wokół siebie jeden lub więcej rodzajów magicznej aury, która wspomaga sojuszników lub szkodzi wrogom.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |