Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złoty Zakon / Jednostki / Karl Franz
Karl Franz Złoty ZakonZłoty Zakon Lordowie

Karl Franz

Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!

Imperatorem jest Karl Franz, książę Altdorfu i hrabia elektor Reiklandu. Powiada się, że jest najzdolniejszym politykiem w historii Starego Świata. Jest też geniuszem taktyki i dzielnym generałem. Imperator często osobiście dowodzi żołnierzami, dzierżąc legendarny Młot Sigmara – Ghal Maraz. Kładzie nim wrogów Imperium pokotem niczym sam bóg wojownik. Karl Franz zwykł pojawiać się na polu walki na grzbiecie Szpona Śmierci, okrzykniętego najpotężniejszym gryfem, jaki kiedykolwiek służył armii Imperium. Bestię łączy z jej panem bliska więź, wykuta w ogniu niezliczonych bitew i wielu wspólnych przygód. Podczas bitwy o Twierdzę Krwi Szpon Śmierci bronił rannego Imperatora przed wrogami przez trzy godziny, dając Gwardii Reiklandu czas na wyrąbanie sobie drogi do władcy przez zastępy nieprzyjaciół.

Karl Franz

Unit Name

Karl Franz

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Piechota z młotami

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1100

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4288

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_2handed_hammer

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_high_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

80

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

65

Obrona w zwarciu

45

Siła broni

470

├ Melee Weapon

wh_main_emp_hammer_hero

Podstawowa siła broni

140

Obrażenia broni przebijającej pancerz

330

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

65

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Utrzymać pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Trzymać Szyk!
    Dowódcy, warcząc, wydają rozkazy swym podkomendnym i wymagają od nich bezwzględnego posłuszeństwa.
    Obrona w zwarciu +5
    Dyscyplina +4

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Fechmistrz
    Tej jednostki najlepiej używać do atakowania pojedynczych celów takich jak lordowie lub bohaterowie. Nie nadaje się do walki przeciwko dużym hordom słabych wrogów, gdyż zadaje obrażenia jedynie niewielkiej liczbie przeciwników naraz.