Chevaliers de Morr (Chevaliers de l'Empire)
Les Chevaliers choisis par le Dieu des Morts lui fournissent de nombreuses nouvelles recrues pour peupler son royaume éthéré.Les Ordres de Chevalerie de l'Empire sont organisés selon un principe strict de hiérarchie, chaque nouveau membre apprenant les valeurs martiales jusqu'à devenir un véritable Chevalier. Parmi les nombreux ordres de l'Empire, les Chevaliers du Sang de Sigmar, les Chevaliers de l'Épée Brisée, les Chevaliers Griffons et les Chevaliers du Soleil Flamboyant figurent parmi les plus valeureux.
Unit Name Chevaliers de Morr (Chevaliers de l'Empire) |
Main Unit Key wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1 |
Land Unit Key wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1 |
Land Unit Group Parents Cavalerie et Chars |
Land Unit Group Cavalerie de choc |
Caste Cavalerie de mêlée |
Category Cavalerie |
Class Cavalerie de choc |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 60 |
6000 |
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_empire_hr1_warhorse_lance_sword_shield |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 92 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_plate_110 |
├ Shield wh_missile_block_30_metal |
└ Chance de bloquer les tirs 30 |
Commandement 70 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Attaque en mêlée 26 |
30 |
30 |
├ Melee Weapon wh_main_emp_lance |
├ Dégâts des armes de base 21 |
├ Dégâts des armes perforantes 9 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 48 |
Capacités
-
Détermination lugubre
Les gardiens des ténèbres de l'Empire ne battent pas en retraite et ne se rendent jamais, même dans des situations qui semblent inextricables.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue. - Aura de magie
Cette unité est entourée d'une ou plusieurs auras de magie qui renforce les alliés alentour ou contaminent les ennemis.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |