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Général de l'Empire (Griffon Impérial) L'Expédition du jagdsmarshallL'Expédition du jagdsmarshall Seigneurs

Général de l'Empire (Griffon Impérial)

Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.

Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les Comtes Électeurs, des individus respectés dont la simple présence inspire courage et discipline à toute une ligne de bataille. En effet, le simple fait de savoir que le regard de leur comte est posé sur eux pousse les soldats à se dépasser. Cependant, il est rare qu'un Comte Électeur puisse commander personnellement chacune de ses armées, car l'Empire est une terre dangereuse soumise à des attaques constantes, si bien que les armées d'une province sont scindées en de nombreuses forces pour y faire face. Le commandement est donc souvent délégué à un officier expérimenté. Évidemment, il existe des exceptions, ainsi certains des Comtes Électeurs les plus belliqueux, comme Valmir von Raukov d'Ostland, ont un tel amour du fracas des armes et du rugissement des canons qu'ils se rendent au combat dès qu'ils le peuvent. La plupart des hommes nommés par un Comte Électeur afin de commander une armée seront de sang noble, et auront été éduqués à cette intention dès leur plus jeune âge, ainsi qu'ils auront été formés à la fauconnerie, à l'escrime et à la chasse à l'Homme-bête dans les sombres forêts de leur domaine. Certains, plus rares, se seront élevés du rang, ayant débuté leur carrière au sein des troupes régulières, une hallebarde ou une épée à la main. Ces officiers jouissent d'un grade variable selon la taille de leur armée : capitaine, maréchal, général, ou simplement commandant. Dans tous les cas, l'immense majorité d'entre eux sont des vétérans habitués à commander depuis des années, et dotés d'une excellente compréhension de la stratégie et de la tactique militaires.

Général de l'Empire (Griffon Impérial)

Unit Name

Général de l'Empire (Griffon Impérial)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Cavalerie monstrueuse volante

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1400

Coût de recrutement

1400

Coût d'entretien

375

Unités

1

Points de vie  

5376

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_bc2_griffon_wb_sword_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5368

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

34

└ Man Speed

34

Attaque en mêlée 

47

Défense en mêlée 

30

Puissance armes 

450

├ Melee Weapon

wh_main_emp_imperial_griffon

├ Dégâts des armes de base 

160

├ Dégâts des armes perforantes

290

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

70

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
    Défense en mêlée  +24
    Commandement  +16
  • Maintenir sa Position !
    Les chefs des rangs aboient férocement leurs ordres, et comptent bien être obéis dans la seconde.
    Défense en mêlée  +5
    Commandement  +4
  • Cri de Sang
    Le puissant Griffon lâche un hurlement à glacer le sang, qui terrifie ses ennemis.
    Commandement  -8

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Peut voler
    Cette unité peut voler.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.