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Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons) L'Expédition du jagdsmarshallL'Expédition du jagdsmarshall Cavalerie et Chars

Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons)

Ils personnifient la majesté et le pouvoir, leur charge dévastatrice accentuant leur prestance royale.

Si la plupart des créatures monstrueuses montées par les héros de l'Empire ont été dressées depuis leur naissance, ce n'est pas toujours le cas des Demigriffons. Dans certains ordres de chevalerie, l'ultime épreuve d'un aspirant est de capturer l'une de ces bêtes et de la plier à sa volonté. Sans surprise, nombreux sont ceux qui échouent et finissent en lambeaux. Ainsi existe-t-il relativement peu de Chevaliers Demigriffons au sein de l'Empire et même les Chevaliers Griffons, qui comptent presque trente de ces montures majestueuses, utilisent principalement des destriers conventionnels. Cependant, les ordres de taille modeste, tels les Chevaliers de la Fureur de Taal ou ceux du Soleil Vengeur, dont la confrérie peut se rendre au combat intégralement montée sur des Demigriffons, possèdent un tableau de chasse que seuls surpassent les plus anciens ordres. Les Chevaliers Demigriffons cherchent rarement à balayer l'ennemi par une percée foudroyante, préférant employer la force et la résistance supérieure de leur monture pour prendre l'ascendant dans des corps-à-corps prolongés. Les Demigriffons s'adaptent parfaitement à la nature sanguinaire de tels combats, où leurs serres et leurs becs acérés peuvent faire des ravages dans les rangs ennemis. Au cœur de la mêlée, la traditionnelle lance de cavalerie perd toute son efficacité, et de nombreux Chevaliers Demigriffons ont ainsi adapté leur style de combat pour manier des hallebardes de cavalerie. Ces armes représentent le compromis idéal entre puissance et allonge, et conviennent bien mieux au rôle de ces guerriers à la bataille.

Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons)

Unit Name

Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons)

Main Unit Key

wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0

Land Unit Key

wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0

Land Unit Group Parents

Cavalerie et Chars

Land Unit Group

Cavalerie de choc monstrueuse

Caste

Cavalerie monstrueuse

Category

Cavalerie

Class

Cavalerie de choc

Prix

1850

Coût de recrutement

1850

Coût d'entretien

463

Unités

32

Points de vie  

6720

├ Mount

32

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_bc2_demigryph_halberd

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

32

└ Bonus Hit Points

202

Masse 

100

└ Man Mass

100.0000

Armure 

125

├ Armour

wh2_main_plate_125

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

85

Vitesse 

33

└ Man Speed

33

Attaque en mêlée 

43

Défense en mêlée 

41

Puissance armes 

54

├ Melee Weapon

wh_main_emp_demigryph_halberd

├ Dégâts des armes de base 

18

├ Dégâts des armes perforantes

36

├ Bonus contre les unités larges  

25

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

48

Capacités

No Ability

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Empires Immortels
Le Royaume du Chaos