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Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé) L'Expédition du jagdsmarshallL'Expédition du jagdsmarshall Seigneurs

Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)

Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.

Les armées de l'Empire sont menées par des chefs qui ont été entraînés à mener des hommes aussi facilement qu'un épéiste manie son arme. Les plus célèbres d'entre eux sont les Comtes Électeurs, des individus respectés dont la simple présence inspire courage et discipline à toute une ligne de bataille. En effet, le simple fait de savoir que le regard de leur comte est posé sur eux pousse les soldats à se dépasser. Cependant, il est rare qu'un Comte Électeur puisse commander personnellement chacune de ses armées, car l'Empire est une terre dangereuse soumise à des attaques constantes, si bien que les armées d'une province sont scindées en de nombreuses forces pour y faire face. Le commandement est donc souvent délégué à un officier expérimenté. Évidemment, il existe des exceptions, ainsi certains des Comtes Électeurs les plus belliqueux, comme Valmir von Raukov d'Ostland, ont un tel amour du fracas des armes et du rugissement des canons qu'ils se rendent au combat dès qu'ils le peuvent. La plupart des hommes nommés par un Comte Électeur afin de commander une armée seront de sang noble, et auront été éduqués à cette intention dès leur plus jeune âge, ainsi qu'ils auront été formés à la fauconnerie, à l'escrime et à la chasse à l'Homme-bête dans les sombres forêts de leur domaine. Certains, plus rares, se seront élevés du rang, ayant débuté leur carrière au sein des troupes régulières, une hallebarde ou une épée à la main. Ces officiers jouissent d'un grade variable selon la taille de leur armée : capitaine, maréchal, général, ou simplement commandant. Dans tous les cas, l'immense majorité d'entre eux sont des vétérans habitués à commander depuis des années, et dotés d'une excellente compréhension de la stratégie et de la tactique militaires.

Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)

Unit Name

Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_1

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_1

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Cavalerie

Caste

Seigneur

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

850

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

300

Unités

1

Points de vie  

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

105

├ Armour

wh2_main_plate_105

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

└ Chance de bloquer les tirs

35

Commandement 

70

Vitesse 

34

└ Man Speed

34

Attaque en mêlée 

55

Défense en mêlée 

45

Puissance armes 

430

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_hero_general

├ Dégâts des armes de base 

290

├ Dégâts des armes perforantes

140

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

65

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Inébranlable
    Sur le champ de bataille, il est facile de choisir la voie des lâches ; mais qu'en est-il des champions ? Ils seront récompensés, tout comme leurs troupes, par le destin.
    Défense en mêlée  +24
    Commandement  +16
  • Maintenir sa Position !
    Les chefs des rangs aboient férocement leurs ordres, et comptent bien être obéis dans la seconde.
    Défense en mêlée  +5
    Commandement  +4

Attributs

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.