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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Bosquet de guerre du Malheur / Unités / Infanterie
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
100 Garde éternelle
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Garde éternelle
Sous la forteresse de branches, Athel Loren est défendue par le sang.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
2
100 Dryades malveillantes
Infanterie / Infanterie de créatures / wh2_dlc16_wef_inf_malicious_dryads_0
Dryades malveillantes
Certains esprits de la forêt sont totalement consumés par une envie primaire très simple : celle de répandre le sang sur le sol affamé. La moindre fibre de leur être est imprégnée par la malveillance.
600 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
3
100 Garde éternelle (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Garde éternelle (Boucliers)
La lance et le bouclier des Elfes Sylvains, rarement égalés au combat.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
4
100 Danseurs de Guerre
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Danseurs de Guerre
Zigzaguant et virevoltant au milieu de la ligne de bataille ; c'est une démonstration de force expressive.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
5
100 Rangers des Bois Sauvages
Infanterie / Infanterie au glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Rangers des Bois Sauvages
Agiles, et redoutables en mêlée : une riposte excellente à envoyer en premier contre les menaces naissantes.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
6
100 Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Lors que les Asrai brandissent leurs redoutables lances, la danse de guerre s'achève sur la mort de l'adversaire.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
7
100 Spectres du Cœur de glace (Dryades)
Infanterie / Infanterie de créatures / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Spectres du Cœur de glace (Dryades)
Exilées de leur propre chef loin de la cage glaciale du Cœur de l'Hiver, ces Dryades emportent le froid mordant de leur royaume natal avec elles.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
8
100 Gardes du Cœur de l'Hiver (Garde Éternelle - Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Gardes du Cœur de l'Hiver (Garde Éternelle - Boucliers)
Ces fils nobles du Haut Domaine d'Athel Loren pratiquent l'art de la guerre jusqu'à l'obsession.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
9
100 Trompeurs de Loec (Danseurs de Guerre - Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Trompeurs de Loec (Danseurs de Guerre - Lances Asrai)
Les Asrai préférés du Dieu Trompeur sont impressionnants, trompeurs et également mortels.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
10
100 Gardiens de Cythral (Rangers des Bois Sauvages)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Gardiens de Cythral (Rangers des Bois Sauvages)
Des siècles à défendre la forêt contre les esprits malfaisants du Bois de la Folie les ont dotés d'une vigilance incomparable.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12