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L'Expédition du jagdsmarshall L'Expédition du jagdsmarshall Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
90 Archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Archers
Leur capacité à tirer de nombreuses flèches par minute permet aux archers d'être beaucoup plus efficaces que les troupes de tirailleurs à la technologie avancée.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
2
120 Milice des Franches-Compagnies
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milice des Franches-Compagnies
Ces hommes n'ont jamais voulu la guerre, mais ça ne l'a pas empêchée d'éclater. L'épée en main, ils combattent par obligation.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
3
90 Guerriers à arbalète
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Guerriers à arbalète
Les traits d'arbalètes permettent de se débarrasser de la plupart des ennemis en armure.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
4
90 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_handgunners
Arquebusiers
Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
5
90 Chasseurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Chasseurs
Guerriers irréguliers par excellence, les chasseurs apparaissent soudainement et surprennent l'ennemi avant de disparaître comme ils sont venus.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
6
90 Deathjacks (Archers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Deathjacks (Archers)
On peut toujours compter sur les Deathjacks pour traquer leur proie en silence... Mais on peut aussi compter sur eux pour chiper tout le butin et boire tout l'hydromel !
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
7
90 Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers)
Les embarcations marchandes chargées de biens commerciaux doivent être protégées de tout ce qui tenterait de s'approcher, sur terre comme sous l'eau.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
8
90 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_imperial_supply
Arquebusiers
Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée.
600 0 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
9
90 Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)
Patrouilleur vétéran et guerrier intrépide qui connaît la Drakwald et les tactiques perfides de combat comme sa poche, Durz Gunderman mène ses troupes depuis la ligne de front.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
10
90 Les loups blancs (Chasseurs)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Les loups blancs (Chasseurs)
Comme une évidence, le loup blanc est le symbole d'Ulric, le Dieu des Batailles et patron des troupes d'infanterie versatiles de Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
11
90 Les balles en argent (Arquebusiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Les balles en argent (Arquebusiers)
Dans un tonnerre assourdissant, une volée de traits ravageurs et perforants s'abat.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
12
120 La Revanche du Stirland (Milice des Franches-Compagnies)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
La Revanche du Stirland (Milice des Franches-Compagnies)
La guerre attire parfois ceux qui cherchent à se venger, se battant avec férocité pour exorciser leur désir de sang.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22