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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Eisenstirns Expedition / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Thorgrim Grollbart
Kommandanten / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1
Thorgrim Grollbart
„Es wird keine Ruhe geben, keinen Frieden, ehe nicht jede Seite des Dammaz Kron vergolten wurde!“
1500 1200 300 1 8208 2500 125 85 30 52 62 500 20
2
1 Fürst
Kommandanten / Axtinfanterie / wh_main_dwf_cha_lord_0
Fürst
Im Kampf verliert sich der Zwergenfürst mit seinem Hammer im Nahkampf, so stark wie ein Dutzend seiner Soldaten.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
3
1 Ungrim Eisenfaust
Kommandanten / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist
Ungrim Eisenfaust
„Dieser majestätische Helm wurde seit König Baragor von jedem Slayerkönig getragen!“
1250 1200 300 1 5536 1500 120 100 32 65 50 440 50
Helden
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
1 Meistertechnikus
Helden / Geschossspezialist / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Meistertechnikus
„Wer wagt es, meine Maschinen zu beschädigen!“
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
5
1 Runenschmied
Helden / Unterstützungsspezialist / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Runenschmied
Geschmiedete Runen verleihen Waffen und Rüstungen die Macht des Runenschmieds und machen aus feindlicher Magie harmloses Licht.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
6
1 Thain
Helden / Nahkampfspezialist / wh_main_dwf_cha_thane
Thain
Der Thain führt Zwerge in die Schlacht, begleitet von Racheschreien und unaufhaltsamer Wut.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
100 Bergwerker
Infanterie / Pickelinfanterie / wh_main_dwf_inf_miners_0
Bergwerker
Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, ist im Nahkampf jedoch recht erfolgreich.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
8
100 Bergwerker (Sprengladungen)
Infanterie / Pickelinfanterie / wh_main_dwf_inf_miners_1
Bergwerker (Sprengladungen)
Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, aber Sprengstoffe gleichen die Sache aus.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
9
100 Zwergenkrieger
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Zwergenkrieger
Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
10
100 Zwergenkrieger (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Zwergenkrieger (Zweihandwaffen)
Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
11
100 Langbärte
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_longbeards
Langbärte
Langbärte sind Veteranen vieler Kriege, extrem resolut im Schildwall und ebenso mürrisch im Geiste.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
12
100 Langbärte (Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Langbärte (Zweihandwaffen)
Langbärte sind Veteranen vieler Schlachten; mit zweihändigen Äxten durchschlagen sie Rüstungen und den Gegner darunter.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
13
80 Slayer
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_slayers
Slayer
Slayer sind Eliteeinheiten mit Todessehnsucht, die im Nahkampf so lange zuschlagen, bis der Feind stirbt – oder sie selbst ihr Ende finden.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
14
80 Riesenslayer
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Riesenslayer
Große Krieger und Todessucher, die bisher keinen Tod fanden ... nicht einmal gegen Riesen.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
15
100 Hammerträger
Infanterie / Hammerinfanterie / wh_main_dwf_inf_hammerers
Hammerträger
Hammerträger gehören zur Elite und schlagen mit ihren Kriegshämmern im Nahkampf alles nieder.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
16
100 Eisenbrecher
Infanterie / Axtinfanterie / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Eisenbrecher
Eisenbrecher werden zum engen Formationskampf ausgebildet. Sie bilden eine lebendige Verteidigungslinie und lassen den Feind gegen sich prallen.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
17
80 Drachenrücken-Slayer (Slayer)
Infanterie / Axtinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Drachenrücken-Slayer (Slayer)
Diese Slayer jagen nach der ultimativen Beute, den größten Bestien, auf ihrer immerwährenden Suche nach dem Tod.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
18
100 Ekrund-Bergarbeiter (Bergwerker - Sprengladungen)
Infanterie / Pickelinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Ekrund-Bergarbeiter (Bergwerker - Sprengladungen)
Die Bergarbeiter von Berg Grimzahn kämpfen mit unvergleichlicher Leidenschaft und Wut im Andenken an ihre gefallene Feste.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
19
120 Norgrimmling-Eisenbrecher (Eisenbrecher)
Infanterie / Axtinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Norgrimmling-Eisenbrecher (Eisenbrecher)
Stammen diese Eisenbrecher auch vom Klan Norgrimmling, ihre Treue haben sie dem Ruhm der Zwerge verschrieben.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
20
100 Die Grollgarde - (Langbärte - Zweihandwaffen)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
Die Grollgarde - (Langbärte - Zweihandwaffen)
Alle Zwerge beschweren sich, alle Langbärte grummeln, doch niemand motzt und kämpft auch nur halb so gut wie diese alten Knacker.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
21
100 Gipfeltorwache (Hammerträger)
Infanterie / Hammerinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
Gipfeltorwache (Hammerträger)
Alle Karaks werden mit Eifer verteidigt, doch niemand hält die Stellung mit solcher Entschlossenheit wie diese hammerschwingende Wache.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
22
100 Krieger des Drachenfeuerpass (Zwergenkrieger)
Infanterie / Axtinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Krieger des Drachenfeuerpass (Zwergenkrieger)
Der Drachenfeuerpass entscheidet es für alle. So auch für diese resoluten, unvergleichlichen Zwergenkrieger.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
23
80 Ranger
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0
Ranger
Dem Grenzläufer ist keine Höhle zu finster und kein Weg zu unsicher. Er kennt und beschreitet sie alle.
525 525 131 80 5440 120 40 60 33 18 26 28 4 18 160 18
24
80 Armbrustschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Armbrustschützen
Eine Salve zwergischer Armbrustbolzen fliegt weit und trifft ihr Ziel hart, besonders wenn es nur leicht gepanzert ist.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
25
80 Armbrustschützen (Zweihandwaffen)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Armbrustschützen (Zweihandwaffen)
Diese Zwerge glänzen auf Distanz; es wäre jedoch ein Fehler, sie im Nahkampf abzuschreiben.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
26
80 Grenzläufer
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1
Grenzläufer
Diese gefürchteten und standhaften Grenzläufer tragen Wurf- und Zweihandäxte – Letzteres dient dem Kampf gegen „imposante“ Gegner.
650 650 163 80 5440 120 40 60 33 22 20 30 16 12 80 40
27
28 Eisendrachen
Geschossinfanterie / Flammenwerferinfanterie / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Eisendrachen
Eisendrachen tragen Drachenmusketen, die alchemistische Wut auf alles in ihrem Weg regnen lassen.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
28
80 Musketenschütze
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Musketenschütze
Auch wenn die Waffe eines Musketenschützen neu und daher verdächtig ist, durchdringen ihre Schüsse auf kurze Distanz die dickste Panzerung.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
29
80 Bugmans Kumpane
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Bugmans Kumpane
Diese abgehärteten Grenzläufer folgen ihrem Braumeister auf der Suche nach Vergeltung. Sie berichten von bevorstehenden Schlachten und stärken die Abwehrlinien der Zwerge.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
30
28 Eisendrachen (Trollhammer-Harpune)
Geschossinfanterie / Harpunen-Geschossinfanterie / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Eisendrachen (Trollhammer-Harpune)
Eisendrachen schwingen Drachenmusketen, die tödliche Trollhammer-Harpunen verschießen – stachelige Geschosse des Todes.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
31
28 Die Skolder-Wache (Eisendrachen)
Geschossinfanterie / Flammenwerferinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0
Die Skolder-Wache (Eisendrachen)
Die Zwerge des Klans Norgrimmling sind fest entschlossen, ihre Feinde mit unheilvollem, reinigendem Feuer hinfortzuwaschen.
1050 1050 263 28 3584 180 125 95 26 27 35 20 6 25 90 84
32
80 Ulthars Plünderer (Grenzläufer - Zweihandwaffen)
Geschossinfanterie / Nahkampfinfanterie / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0
Ulthars Plünderer (Grenzläufer - Zweihandwaffen)
Diese kühnen und scharfäugigen Zwerge kennen jede Spalte und jeden Winkel der Berge.
750 750 188 80 5440 120 40 70 33 29 27 30 16 12 80 49
Fliegende Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
33
4 Gyrokopter
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Gyrokopter
Der fähige Gyrokopterpilot lässt Dampfstrahlen auf die unvorbereiteten Kampflinien los.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
34
4 Gyrokopter (Schwefelkanone)
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Gyrokopter (Schwefelkanone)
Die Schwefelkanone stellt für einen Gyrokopterpiloten eine präzisere und tödlichere Waffe dar – ideal geeignet, um das Ziel völlig zu zerstören!
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
35
1 Gyrobomber
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Gyrobomber
Von oben lässt der Bomberpilot hochexplosive Sprengladungen fallen, die die feindlichen Linien verwüsten.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
36
1 Himmelshammer (Gyrobomber)
Fliegende Kriegsmaschinen / Fliegende Kriegsmaschine / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0
Himmelshammer (Gyrobomber)
Die Schreie von Grünhäuten durchdringen Berge und Höhlen, wenn diese auserlesenen Gyrobomber ihre Ladungen entfesseln.
1400 1400 350 1 3125 1100 100 76 60 50 6 88 30 28.75 125 1288
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
37
4 Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Speerschleudern
Etwas primitiver als die restliche Zwergenartillerie, aber dennoch höchst effektiv für die Zerstörung ihrer Feinde.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
38
4 Grollschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Grollschleudern
Die Grollschleuder ist einfacher gebaut als die Kanone, aber dennoch effektiv im Fernkampf gegen feindliche Infanterie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
39
4 Kanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_dwf_art_cannon
Kanonen
Die Kanone ist eine mächtige Fernkampfwaffe, die in jede zwergische Armee gehört und einen wichtigen Part in ihrer großen Strategie spielt.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
40
4 Orgelkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_dwf_art_organ_gun
Orgelkanonen
Kommt der Gegner zu nahe, durchlöchert eine Orgelkanone ganze Ränge mit einem gezielten Schuss.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
41
4 Flammenkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Flammenkanonen
Flammenkanonen spucken brennendes Pech über das Schlachtfeld; geschmolzener Tod regnet auf den Feind nieder.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
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4 Gobbo-Werfer (Grollschleudern)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Gobbo-Werfer (Grollschleudern)
Ist ein mit Groll beschriebener Stein nicht zur Hand, taugt auch ein lebender Goblin als Munition.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177