Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Eisenstirns Expedition / Einheiten / Artillerie & Kriegsmaschinen
Eisenstirns Expedition Eisenstirns Expedition Einheiten

Artillerie & Kriegsmaschinen

Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
4 Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Speerschleudern
Etwas primitiver als die restliche Zwergenartillerie, aber dennoch höchst effektiv für die Zerstörung ihrer Feinde.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
2
4 Grollschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Grollschleudern
Die Grollschleuder ist einfacher gebaut als die Kanone, aber dennoch effektiv im Fernkampf gegen feindliche Infanterie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
3
4 Kanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_dwf_art_cannon
Kanonen
Die Kanone ist eine mächtige Fernkampfwaffe, die in jede zwergische Armee gehört und einen wichtigen Part in ihrer großen Strategie spielt.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
4
4 Orgelkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_dwf_art_organ_gun
Orgelkanonen
Kommt der Gegner zu nahe, durchlöchert eine Orgelkanone ganze Ränge mit einem gezielten Schuss.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
5
4 Flammenkanonen
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldgeschütz / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Flammenkanonen
Flammenkanonen spucken brennendes Pech über das Schlachtfeld; geschmolzener Tod regnet auf den Feind nieder.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
6
4 Gobbo-Werfer (Grollschleudern)
Artillerie & Kriegsmaschinen / Katapult / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Gobbo-Werfer (Grollschleudern)
Ist ein mit Groll beschriebener Stein nicht zur Hand, taugt auch ein lebender Goblin als Munition.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177