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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Expedição de Kislev / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Gerik
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Senhores / Infantaria com Espadas / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Os Chefes lideram os salteadores nortistas em nome do Caos, lançando-se ao combate e permanecendo nele até o fim.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Príncipe Yuri
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Príncipe Yuri
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Príncipe Yuri
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Príncipe Yuri
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Príncipe Yuri
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Príncipe Yuri
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Príncipe Yuri
Senhores / Infantaria com Machados / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Príncipe Yuri
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
7
1 Donzela do Frio (Gelo)
Heróis / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Donzela do Frio (Gelo)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Donzela do Frio (Gelo)
Heróis / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Donzela do Frio (Gelo)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Donzela do Frio (Gelo)
Heróis / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Donzela do Frio (Gelo)
Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarca
Heróis / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarca
Heróis / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarca
Heróis / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca
Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
90 Kossares de Armadura (Lanças)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Kossares de Armadura (Lanças)
Os melhores guerreiros da Terra-mãe lutam com afinco, pois sabem que uma merecida bebedeira aguarda os sobreviventes da batalha.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Kossares de Armadura
Infantaria / Infantaria com Pistolas e Machados / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossares de Armadura
Os melhores guerreiros da Terra-mãe lutam com afinco, pois sabem que uma merecida bebedeira aguarda os sobreviventes da batalha.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Guarda do Tzar
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Guarda do Tzar
Pelo bem de Kislev, a Tzarina permite que seus guarda-costas lutem ao lado da plebe.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
16
90 Kossares
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Machados / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Kossares
Os guerreiros e trabalhadores do campo e da floresta têm um coração orgulhoso que os protege contra inimigos e intempéries.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Kossares (Lanças)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Kossares (Lanças)
Os Kossares sempre impõem respeito, pois a classe trabalhadora representa o verdadeiro espírito da Terra-mãe.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Streltsi
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Machado-mosquete / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Para os covardes distantes, o cano da pistola. Para os tolos próximos, o fio do machado.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Guarda do Gelo (Espadas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Espadas Duplas / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Guarda do Gelo (Espadas)
A Guarda do Gelo domina a magia e o poder em igual medida, a fim de fazer valer a vontade implacável da Tzarina.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Guarda do Gelo (Glaives)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arcos e Glaives / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Guarda do Gelo (Glaives)
Poucos enfrentaram as guerreiras mágicas da Corte Gélida e sobreviveram para contar a história.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
21
60 Dervixes Kossovitas
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Dervixes Kossovitas
Nos gélidos Oblasts de Kislev, humanos e montarias vivem, morrem e matam em união.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Lanceiros Alados
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanceiros Alados
Não são poucos os regimentos que preferiram debandar a serem esmagados pelos retumbantes cascos da lendária cavalaria de Kislev.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Legião de Grifos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Legião de Grifos
Embora qualquer alma abastada possa contratar estes cavaleiros de elite, nem toda a riqueza da Terra-mãe os convenceria a trair a rainha.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Montadores de Ursos de Guerra
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Ursídea / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Montadores de Ursos de Guerra
Na Terra-mãe, não há animal mais sagrado que o grandioso urso, cujo furor selvagem é uma incrível arma, ao menos para os poucos capazes de usufruí-lo.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
25
4 Trenós de Guerra Leves
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Trenó de Projéteis / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Trenós de Guerra Leves
Nem as intempéries mais cruéis são um obstáculo aos robustos Trenós de Guerra da Terra-mãe.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Trenós de Guerra Pesados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Trenó de Projéteis / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Trenós de Guerra Pesados
Poucas linhas inimigas são capazes de suportar o peso e momento dos grandes trenós puxados pelos mais ferozes Ursos de Guerra.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
27
1 Leopardo da Neve
Monstros e Feras / Fera de Guerra / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Leopardo da Neve
Se for o desejo da Tzarina, até as feras vorazes do oblast lutarão para proteger a Terra-mãe.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Urso Elemental
Monstros e Feras / Monstro / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Urso Elemental
Os kislevitas lutam para defender a terra, e Kislev retribui, garantindo proteção ao povo.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Slavin Kurnz
Monstros e Feras / Mamute Guerreiro / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Slavin Kurnz
Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
30
1 Gronzinho
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Gronzinho
Inúmeros escravos do Caos sucumbiram às saraivadas retumbantes deste antigo canhão. Lutar na companhia dele é motivo de orgulho para qualquer kislevita.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475