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Terreurgheist du Cri Mortel Pirates de SartosaPirates de Sartosa Monstres et Bêtes

Terreurgheist du Cri Mortel

Un cri perçant, une ombre qui fond au-dessus des eaux, un cadavre vidé de son sang.

Parmi les falaises escarpées impraticables des rivages les plus hostiles du monde, les fléaux volants des mers connus sous le nom de Terreurgheist du Cri Mortel vivent dans les entrailles caverneuses à l'abri des regards. Comme leurs équivalents de Sylvanie, ces créatures titanesques sont des chauves-souris aussi grandes que des dragons, capables d'être soumises au contrôle de nécromanciens experts une fois tuées, ce qui est en soi une tâche difficile. Tous les Terreugheists prennent leurs proies en embuscade, mais les spécimens marins diffèrent de leurs cousins terrestres par la nature de leur habitat. Le manque de terre ferme qui donne d'ordinaire au Terreurgheist l'élément de surprise a forcé la créature des mers à adapter son cri mortel pour en faire une arme bien plus puissante. Ce hurlement perçant paralyse les passagers et l'équipage de tout navire qui passe, et le monstre balaye alors les ponts pour saisir entre ses griffes ses proies immobilisées avant de les ramener dans sa tanière et de se gorger de leur sang chaud.

Terreurgheist du Cri Mortel

Unit Name

Terreurgheist du Cri Mortel

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Monstre volant

Caste

Monstre

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

2000

Coût de recrutement

2000

Coût d'entretien

500

Unités

1

Points de vie  

8544

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

bi2_terrorgheist

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8536

Masse 

1600

└ Man Mass

1600.0000

Armure 

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

45

Vitesse 

65

└ Man Speed

65

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

42

Puissance armes 

485

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_terrorgheist

├ Dégâts des armes de base 

135

├ Dégâts des armes perforantes

350

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

40

Capacités

  • Cri Mortel
    Ni la chair ni même les armures ne peuvent entraver la progression de l'horrible hurlement d'un Terreurgheist à travers ses victimes, brisant os comme âmes, et effaçant tout souvenir de courage.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
    Vulnérable aux dégâts par le feu  -20
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Peut voler
    Cette unité peut voler.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.