Artilleur revenant
L'obsession pour la poudre à canon de ces anciens tireurs d'élite et artilleurs a survécu dans l'au-delà.La plupart des nécromanciens le savent : faire atteindre sa cible à un servant réanimé n'est pas chose aisée, compte tenu de leur adresse limitée avec les armes à feu. Néanmoins, il arrive que les Vents de Magie conservent l'art de la manipulation des armes à feu sur certains revenants ayant pratiqué cette discipline toute leur vie durant. Les Artilleurs revenants en sont le parfait exemple : des tireurs d'élite de haut rang soigneusement réanimés dont l'obsession pour la poudre à canon est aussi tenace dans la mort qu'elle l'était de leur vivant. La plupart d'entre eux étaient jadis des mercenaires aguerris, membres de groupes divers de brigands issus de l'Empire, de Kislev, et d'autres lieux malfamés comme les Principautés Frontalières, attirés sur les mers en quête de richesses et d'aventures.
Unit Name Artilleur revenant |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Spécialiste de soutien |
Caste Héros |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Commandes |
Prix 600 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Unités 1 |
3972 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_gunnery_rifle |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3964 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_leather_30 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 60 |
40 |
└ Man Speed 40 |
Attaque en mêlée 34 |
38 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight |
├ Dégâts des armes de base 260 |
├ Dégâts des armes perforantes 140 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 15 |
Munitions 45 |
Portée 180 |
300 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet |
├ Projectile wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet |
├ Dégâts à distance de base 60 |
├ Projectiles perforants 180 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 8 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
-
Balistique enchantée
Ces projectiles particuliers donnent au tireur un avantage magique sur ses cibles.
Précision +60
Temps de rechargement +20 -
Œuf de poule
Ces œufs étranges embourbent l'ennemi dans une matière visqueuse et ectoplasmique, qui ralentit sa charge et le rend vulnérable. -
Jet de bombe
Des réserves de force surnaturelles peuvent être mises en œuvre pour avoir un effet dévastateur. -
Plus de poudre !
« Où est donc ce garçon de poudre ? Qu'on me l'amène, et que ça saute ! » -
Œil de lynx
Jamais les défunts ne peuvent oublier ce qu'ils ont vu de la mort, ni en parler.
Projectiles perforants x 110%
Dégâts à distance de base x 110% -
Poudre supplémentaire
On n'en a jamais de trop.
Projectiles perforants x 130%
Dégâts à distance de base x 130%
Dégâts explosifs perforants x 130%
Dégâts explosifs de base x 130% -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Expert en tir
Cette unité améliore toutes les unités lance-projectiles alliées dans les environs. - Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |