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Clan Eshin Clan Eshin Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
140 Skavens esclaves frondeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_skavenslave_slingers_0
Skavens esclaves frondeurs
Depuis un emplacement de sûreté relative, les frondes leur permettent d'observer leurs pairs en marche vers leur destin.
200 225 56 140 6720 90 0 33 42 6 7 18 4 22 120 9
2
120 Coureurs Nocturnes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_night_runners_0
Coureurs Nocturnes
Ces guerriers secrets sont plus efficaces lorsqu'ils sont déployés loin de l'armée principale, pour frapper les flancs et les endroits à découvert et vulnérables.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 12 10 70 17
3
120 Coureurs Nocturnes (Frondes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_night_runners_1
Coureurs Nocturnes (Frondes)
Émergeant de la terre, ils mitraillent les adversaires de tirs mortels incessants.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 10 22 140 14
4
32 Lance-Feu Maleflamme
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_main_skv_inf_warpfire_thrower
Lance-Feu Maleflamme
Avec ce feu de malepierre, les cibles sont réduites à l'état de flaque bouillonnante et encroûtée.
550 550 138 32 3936 150 70 50 38 16 16 18 2 72 80 27
5
48 Globadiers à Vent Empoisonné
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers
Globadiers à Vent Empoisonné
Quand un globe de vent empoisonné explose, tous ceux pris dans son périmètre périront à coup sûr dans d'atroces souffrances.
650 650 138 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 40
6
120 Coureurs d'Égouts frondeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_0
Coureurs d'Égouts frondeurs
Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
7
120 Coureurs d'Égouts
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_0
Coureurs d'Égouts
En armure légère et avec une agilité qui dépasse l'entendement de la plupart, les escouades mortelles du Clan Eshin se déplacent vite et tuent en un claquement de doigts.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
8
120 Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_1
Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
9
120 Coureurs d'Égouts (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_1
Coureurs d'Égouts (Poison)
Armés de poison, même un coup oblique peut signifier une mort agonisante pour la cible.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
10
32 Mitrailleuses Ratling
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_0
Mitrailleuses Ratling
Il faut être un genre de fou suicidaire pour manipuler cette toute dernière technologie du Clan Skryre.
850 850 213 32 3936 150 70 50 38 16 16 26 2 15 145 288
11
48 Bombardiers à Sphères de Mort
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_death_globe_bombardiers
Bombardiers à Sphères de Mort
Développés par le Clan Skryre, ces globes de vent empoisonné contiennent une concentration encore plus virulente de gaz toxique.
900 900 225 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 64
12
12 Mortiers à Globes Toxiques
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_0
Mortiers à Globes Toxiques
La visée est calibrée, le canon est chargé et « PAAAAN ! », l'orbe meurtrier de gaz de Malepierre est tiré !
1100 1100 275 12 3936 150 70 50 38 14 16 18 2 14 250 59
13
32 Jezzails à Malepierre
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_0
Jezzails à Malepierre
Ces armes aux canons ridiculement longs doivent être opérées par deux Skavens. Et au diable leur sécurité !
1000 1200 300 32 3936 150 70 50 42 16 16 26 2 22 275 30
14
32 Croquemorts (Mitrailleuses Ratling)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_ror_0
Croquemorts (Mitrailleuses Ratling)
Il vaut mieux garder les yeux ouverts et la tête baissée si vous voulez vivre.
1050 1050 263 32 3936 150 70 60 38 22 22 26 2 15 145 351
15
32 Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_ror_0
Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre)
Même s'ils ne paient pas de mine, cette bande hétéroclite tire avec une précision sans égale.
1300 1300 325 32 3936 150 70 60 42 22 22 26 2 22 275 37
16
12 Mortiers Avalanche (Mortiers à sphères de mort)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_ror_0
Mortiers Avalanche (Mortiers à sphères de mort)
En bricolant la conception de base du mortier, le Clan Skryre a modifié les munitions de la Sphère de mort pour équiper cette Équipe d'Armes avec des sous-munitions redoutables.
1500 1500 375 12 3936 150 70 60 38 19 22 18 2 14 250 378