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Globadiers à Vent Empoisonné Clan EshinClan Eshin Infanterie lance-projectiles

Globadiers à Vent Empoisonné

Quand un globe de vent empoisonné explose, tous ceux pris dans son périmètre périront à coup sûr dans d'atroces souffrances.

Les globes de vent empoisonné sont des orbes de verre ou de cristal remplis de gaz à base de malepierre. Lorsqu'elle est lancée, la sphère se brise et libère des vapeurs si funestes que le moindre contact avec la peau provoque des cloques et des brûlures pouvant donner lieu à la mort. Le simple fait d'inhaler ces fumées ulcère les poumons, qui s'emplissent en quelques secondes d'eau et de pus, entraînant la mort par noyade. Pour éviter cela, les Globadiers portent des masques, des lunettes et un appareillage encombrant censé les protéger. Les armures n'offrent aucune protection contre le gaz, même si certains Globadiers revêtent des protections en cuir sous leurs robes pour éviter que leur peau entre en contact avec les vapeurs délétères.

Globadiers à Vent Empoisonné

Unit Name

Globadiers à Vent Empoisonné

Main Unit Key

wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers

Land Unit Key

wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers

Land Unit Group Parents

Infanterie lance-projectiles

Land Unit Group

Infanterie lance-projectiles

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Infanterie lance-projectiles

Prix

650

Coût de recrutement

650

Coût d'entretien

138

Unités

48

Points de vie  

3648

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_skaven_sword_and_globe

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_heavy_globadiers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

48

└ Bonus Hit Points

68

Masse 

150

└ Man Mass

150.0000

Armure 

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

58

Vitesse 

38

└ Man Speed

38

Attaque en mêlée 

18

Défense en mêlée 

16

Puissance armes 

26

├ Melee Weapon

wh2_main_skv_sword

├ Dégâts des armes de base 

20

├ Dégâts des armes perforantes

6

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

6

Munitions 

18

Portée  

85

Puiss. des tirs 

40

├ Missile Weapon

wh2_main_skv_poison_wind_globe

├ Projectile

wh2_main_skv_poison_wind_globe

├ Dégâts à distance de base

4

├ Projectiles perforants 

12

├ Dégâts explosifs de base  

12.0000

Dégâts explosifs perforants

16.0000

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

11

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».
    Vitesse  x 110%
  • L'Union fait la Force
    Les Skavens sont lâches par nature mais courageux lorsqu'ils sont en bandes ; ils se déplacent alors plus lentement mais sont rassurés par leur nombre.
    Vitesse  x 90%
    Défense en mêlée  +8
    Commandement  +6

Attributs

  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Globes de Vent Empoisonné
    Semant la confusion, et au grand dam de ceux qui ont le malheur d'être exposés à son contenu, les globes lancés par les Globadiers à Vent Empoisonné ne libèrent pas de poison, mais un petit nuage de gaz de malepierre mortel. Plus la surface ciblée est vaste, plus elle subira de dommages.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.