Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrocznie Tzeentcha / Jednostki / Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan) Wyrocznie TzeentchaWyrocznie Tzeentcha Bohaterowie

Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Uznany przez Tzeentcha upiór dowodzący jego legionami i miotający magię przemian ze swego podniebnego rydwanu.

Płonące Rydwany Tzeentcha pędzą przez Królestwo Chaosu niczym rozżarzone meteory, niosąc wybranych przez Wielkiego Czarownika emisariuszy w każdy zakątek uniwersum. Sunące po nieboskłonie świata śmiertelników Rydwany Tzeentcha często błędnie utożsamia się z kometami, których widok odczytuje się z kolei jako omen wielkich wydarzeń i straszliwych wojen. Dosiadające Rydwanów Opalizujące Koszmary potrafią skierować magiczny płomień znacznie dalej od swoich pomniejszych krewniaków, a także wyczarować ogromne kłębiaste całuny magii spaczenia oraz zasypać przeciwnika powodującymi nadnaturalną przemianę błyskawicami, od których skwierczy powietrze.

Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Unit Name

Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1400

Koszt werbunku

1400

Koszt utrzymania

350

Jednostki

3

Punkty zdrowia

14916

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_burningchariot01_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_iridescent_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

4964

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

23

Siła broni

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Podstawowa siła broni

115

Obrażenia broni przebijającej pancerz

265

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

203

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

67

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Epicentrum Zmian
    Zmiana przychodzi pod wieloma postaciami… W tym przypadku śmierć nadciągnie z wysoka w mgnieniu oka.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 125%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 125%
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.