Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrocznie Tzeentcha / Jednostki / Opalizujący Koszmar (Metal)
Opalizujący Koszmar (Metal) Wyrocznie TzeentchaWyrocznie Tzeentcha Bohaterowie

Opalizujący Koszmar (Metal)

Magiczny konstrukt o pozorach świadomości darowanej przez Kruka. Jego niestabilne ciało wciąż przybiera kolejne kształty, kolory i twarze.

Magicznie uzdolnieni niewolnicy Tzeentcha, Strachulce, zostali pozbawieni własnych myśli oraz emocji w ramach starannie opracowanego planu. Gdyby zaszła potrzeba niewolnika o większej mocy, Tzeentch powoła do życia Opalizujący Koszmar – bardziej stabilny rodzaj Strachulca. Opalizujące Koszmary przybierają często ten sam upiorny odcień co Różowe Strachulce, lecz przy uderzeniu nie rozdzielają się na Niebieskie Strachulce. Takie demony mają wystarczająco silną świadomość, aby przewodzić innym przedstawicielom swojego rodzaju bez stałego nadzoru Pana Zmian, kierując pełną gniewu magię w stronę wrogów Tzeentcha.

Opalizujący Koszmar (Metal)

Unit Name

Opalizujący Koszmar (Metal)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

700

Koszt werbunku

900

Koszt utrzymania

225

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3408

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_iridescent_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3400

Masa

500

└ Man Mass

500.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

300

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror

Podstawowa siła broni

210

Obrażenia broni przebijającej pancerz

90

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

203

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

67

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Epicentrum Zmian
    Zmiana przychodzi pod wieloma postaciami… W tym przypadku śmierć nadciągnie z wysoka w mgnieniu oka.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 125%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 125%
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.