Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrocznie Tzeentcha / Jednostki / Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha) Wyrocznie TzeentchaWyrocznie Tzeentcha Bohaterowie

Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Bezkształtna masa zbitej magii o wystarczającej stabilności i przejrzystości umysłu, by móc kontrolować przestworza.

Demoniczne wierzchowce Tzeentcha znane są jako Dyski. Te dziwne twory nie zaliczają się ani do demonów, ani do konstrukcji – są ich mieszanką. Te wyraźnie skrzące się od mistycznej mocy konstrukty unoszą się nad ziemią, sunąc delikatnie naprzód, niesione Wiatrami Magii. Podczas gdy legiony Tzeentcha maszerują na wojnę, jego dumni Czarownicy szybują nad nimi na swoich Dyskach, miotając w kierunku wrogów zaczarowany ogień. Same Dyski ciężko określić jako bezbronne, bowiem rozniecają one wokół magiczne płomienie, prężą wijące się macki, zaś wrogów którzy podejdą zbyt blisko, ranią swoimi ostrymi szponami.

Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Unit Name

Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1100

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_wm_disc01_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_iridescent_horror_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Masa

1300

└ Man Mass

1300.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

105

└ Man Speed

105

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

300

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror

Podstawowa siła broni

210

Obrażenia broni przebijającej pancerz

90

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

203

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

67

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Epicentrum Zmian
    Zmiana przychodzi pod wieloma postaciami… W tym przypadku śmierć nadciągnie z wysoka w mgnieniu oka.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 125%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 125%
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.