Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrocznie Tzeentcha / Jednostki / Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha) Wyrocznie TzeentchaWyrocznie Tzeentcha Lordowie

Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Potężny demoniczny czarownik, dowodzący chichoczącymi zastępami Zmiennego z samego grzbietu podniebnego rekina.

W razie gdyby Tzeentch potrzebował sługi o większej mocy, powoła do życia Herolda – bardziej stabilny rodzaj strachulca. Zanim wyjec posłuży jako wierzchowiec, należy nadać mu nową formę. Dyski Tzeentcha zachowują swój płaski, podobny do płaszczki kształt wyjca, lecz podczas rytuału spętania, ich zaczarowane ciała przybierają nieprawdopodobne kształty. Z tego powodu, niektóre z nich pokrywają się ślepiami, inne zaś powleka żyjący metal, pióra, łuski czy jeszcze inna z tysięcy możliwych kombinacji.

Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Unit Name

Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1200

Koszt werbunku

1200

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4208

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_wm_disc01_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_herald_disc_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4200

Masa

1300

└ Man Mass

1300.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

105

└ Man Speed

105

Atak w zwarciu

35

Obrona w zwarciu

35

Siła broni

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Podstawowa siła broni

250

Obrażenia broni przebijającej pancerz

125

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

225

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

75

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Źródło Przywołania
    Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje.
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.