Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krzywy Księżyc / Jednostki / Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)
Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf) Krzywy KsiężycKrzywy Księżyc Jazda i rydwany

Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)

Jazda na paszczaku jest niebezpieczna i mało rozsądna. Gobliny radzą sobie z tym nieco lepiej niż inni przez co żyją trochę dłużej.

Pewnego razu rozzuchwalony zaganiacz paszczaków rzucił się na grzbiet jednej ze swoich zdobyczy. Nadzwyczaj rozwścieczony niespodziewaną obecnością jeźdźca jaskiniowy paszczak znarowił się. Ciałem jeźdźca zaczęło rzucać na wszystkie strony, a on sam piszczał ze strachu, desperacko próbując utrzymać się na swoim wierzchowcu. Dostarczyło to świetnej rozrywki pozostałym zaganiaczom, którzy zaczęli kibicować i rechotali za każdym razem, gdy paszczak zrzucił nieproszonego gościa. Mimo iż cała ta sytuacja skończyła się tym, że zarówno paszczak, jak i jeździec nadziali się na ostry szpikulec stalagmitu, było to na tyle wspaniałe widowisko, że zainspirowało widzów. W ten oto sposób narodziła się tradycja ujeżdżania paszczaków i wkrótce utworzyła się pierwsza banda hop-goblinów. Gdy żywe kule mięśni, zębów i pazurów już trafią i uderzą we wroga, potrafią go dotkliwie poturbować. Paszczaki wykorzystują swoje rozwarte paszcze i kolosalną siłę do wydłubywania i rozrywania, często przegryzając swoje ofiary na pół. Jeźdźcy są zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by dorzucić do tego swoje nędzne trzy grosze. Nie powstrzymuje jednak to niektórych nocnych goblinów przed sięganiem po pałki lub broń, jednak te stanowią tylko rekwizyty, którymi wymachują, chełpiąc się swoimi (przeważnie wymyślonymi) bohaterskimi czynami.

Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)

Unit Name

Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0

Land Unit Group Parents

Jazda i rydwany

Land Unit Group

Jazda

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

750

Koszt werbunku

750

Koszt utrzymania

188

Jednostki

60

Punkty zdrowia

5400

├ Mount

40

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_rp2_squig_sword

├ Man Entity

wh_main_grn_inf_goblin_cav_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

82

Masa

90

└ Man Mass

90.0000

Pancerz

25

├ Armour

wh2_main_leather_25

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

28

Siła broni

32

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_goblin_sword_squig_hopper

Podstawowa siła broni

10

Obrażenia broni przebijającej pancerz

22

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

10

Premia do szarży

35

Umiejętności

No Ability

Atrybuty

  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Łuskowa skóra
    Łuskowa skóra tłumi lub odbija obrażenia zadawane przez broń zasięgową, zwiększając [[img:ui/battle ui/ability_icons/resistance_missile.png]]odporność na ostrzał jednostki.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Zatrute ataki
    [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1