Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krzywy Księżyc / Jednostki / Artyleria i machiny wojenne
Krzywy Księżyc Krzywy Księżyc Jednostki

Artyleria i machiny wojenne

Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
12 Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Co prawda każdy Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy stanowi unikalną konstrukcję, ale wszystkie rozjeżdżają przeciwników z ogromnym impetem, łamiąc kości i gruchocząc czaszki!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
2
4 Goblińskie Głazociski
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblińskie Głazociski
Zielonoskórzy uwielbiają miotać w przeciwników różnymi rzeczami, a głazociski pozwalają im to robić na większą odległość.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
3
12 S.N.O.T.-y z łopotaczami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
S.N.O.T.-y z łopotaczami
Dzięki pomocy szczątkowych „łopotaczy” S.N.O.T.-y mogą się rozpędzać do sporej prędkości, co czyni je doskonałymi machinami do przełamywania szeregów wroga z gruchoczącym kości impetem.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
4
12 S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Mordercza prostota „walcuf z mnóstwem kolcuf” sprawia, że stanowią one częsty widok w arsenale Łaaa! zielonoskórych.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
5
4 Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
6
12 Rodnikowe Wybuchadła Glutnikowe (S.N.O.T.-y)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_ror_0
Rodnikowe Wybuchadła Glutnikowe (S.N.O.T.-y)
Te niezwykle nieprzewidywalne, napędzane przez snotlingi machiny wojenne toczą się po polu bitwy, rozgniatając wszystkich wrogów, którzy wpadną pod ich najeżone kolcami koła.
700 700 175 12 5088 1200 50 60 60 27 29 25 35
7
4 Młot Gorka (Goblińskie Głazociski)
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0
Młot Gorka (Goblińskie Głazociski)
Te prymitywne machiny miotają głazy z taką zaciekłością, że ich cele mają wrażenie, jakby sam Gork je atakował.
800 800 200 4 4212 3090 15 50 20 14 9 24 5 22 400 180